《筮靈》中國本土故事與新怪談的碰撞


3樓貓 發佈時間:2024-05-18 12:32:28 作者:逍遙二葉亭 Language


今天筆者遊玩了由風域遊戲出品的國產恐怖文字AVG《筮靈》
,在通關之後筆者有了些許想法,在對這款作品進行測評的同時,也想要對其恐怖感塑造與部分設定上的neta致敬做進一步的分析與對比,文中最後會談談本作的缺點與遺憾。
本作共分為五大章節,而每個章節在恐怖感與怪異事件的塑造上都有所不同,值得剖析的地方著實不少,本作巧妙地選擇從傳統都市傳說的角度結合了規則怪談這一網絡媒體時代下新興起來的“新怪談”模式,同時參考了天涯論壇等互聯網時代的早期鬼故事集散中心,在遊戲系統中加入了【G島】這麼一個分享都市傳說的論壇供玩家查閱大量用戶所分享出來的大量靈異事件故事,同時也加入了一些需要簡單動動腦子的小遊戲來提升視覺小說的遊戲性,使得整體體驗平滑和諧。
所謂的都市傳說,便是現代人類通過書籍報紙和網絡等各種媒體乃至口口相傳,以誇張的渲染方式最終創作出來的各種怪談故事,它反映了現代人深層心理中對於某些社會現實的負面詮釋,在《流行之神》《怪異症候群》等作品中我們也可以見到大量的經典都市傳說的復現。而新怪談則是在傳統怪談故事的框架下玩出了新花樣,比如依靠“集體創作”的接力小說,SCP基金會與後室就是典型例子。
但筆者也要和各位讀者講清楚,那就是“新怪談”並不新,這是一個偽概念,因為我們沒有辦法用系統性的語言來對新怪談本身做高度概括,但如果按照“互聯網都市傳說”、“規則性、“電子媒體恐怖”等方向進行判斷的話,則有不少恐怖遊戲前輩做過類似題材,比如《紅色房間》就是典型例子,這款遊戲的核心就是圍繞著“無論如何都關不掉的彈窗廣告”這麼一個互聯網都市傳說做文章,一旦遇到這廣告就必死無疑,身體會瞬間爆裂並將房間染紅。
《七日死》中,主角遭遇到了“七天內無法通關就會死去”的恐怖電子遊戲,主角在嘗試攻略這款遊戲的過程中也導致了遊戲中出現的惡靈影響到了現實,這種“遊戲中的遊戲”可以說結合了Meta game的元素,在一定程度上符合新怪談的定義。
《黑色來電》中,存在著一種名為“黑頁”的網站,一旦進入這個網站後看到了一個聊天室,便會讓人永遠的陷入生與死的夾縫中無法逃脫,為了返回現實世界就必須要進行探索解謎。
總的來說,在這些前輩作品的影響下,怪談類型的電子遊戲發展已經非常完善,筮靈選擇結合規則怪談的設計想法是非常合適的,在通關本作後,筆者與遊戲製作人進行了交流並得知了他所參考的遊戲作品,因此本篇文章並不是進一步分析遊戲系統上的設計,而是去剖析其最深層次的恐怖感塑造與設定neta,接下來筆者將會按照遊戲的總章節數,對每個章節的內容進行分析。

第一章

第一章的恐怖感塑造在場景與題材選擇上非常的傳統,本質上就是傳統都市傳說(鬧鬼小區、鬧鬼公交車)的經典模式在現代社會的重現,但在恐懼點的選擇中則有一定的獨到之處,如在鬧鬼小區“幸福裡”中,以樓道內的聲控燈所散發出來的光源本身作為恐懼點,進而凸顯出“光源恐懼”
這一反常態恐懼模式的概念。(具體可閱讀筆者之前的文章)
這種探靈主播的作死之旅模式可以說已經屢見不鮮了,給筆者印象比較深的作品是《黃昏症候群》,這款遊戲講述了三位女子高中生探索各個傳聞中鬧鬼的靈異地點,組成了一個作死小隊去驗證這些都市傳說是否真實存在。
在緊隨其後的22路鬧鬼公交車上,製作組選擇從公交車上的死者亡魂做文章,製作人參考了《屍體派對》系列中天神小學的死者亡魂的遭遇,雖然並不會像屍體派對那樣無限重複死者的死法,但也算得上是將靈魂永久性的禁錮在怪異空間中無法超生,這樣的設定進一步渲染了遊戲的恐怖氛圍。同時鬧鬼公交車在途徑不同站點中顯現出的時空間錯亂的特點進一步提高了恐怖遊戲必備的一種無序感,但因為本作結合了規則怪談的形式,怪異所展現出來的特性可以被玩家們迅速找到內在規律並按部就班的破解。
不得不提的一點是,本作在第一章中就迅速讓玩家得知了作品中有著明顯的克蘇魯元素,祭祀邪神活動的存在使得這部作品可以迅速拔高恐怖感塑造方向上的侷限性,不得不說這是一個非常合適的設計。
男主角在第一章中也向玩家們展現了他的“陰陽眼”能力,他在本作中可以看到一種【靈魂之草】一旦看到這種草就意味著玩家們已經踏入了恐怖的怪異空間中。利用野草等各類植物凸顯詭異的環境是恐怖遊戲中非常典型的設計,比如在《弟切草》中,男女主因為汽車拋錨導致不得不尋求一處庇護所居住,而在這種情況下,場景周圍生長的大量弟切草便成為了渲染該庇護所詭異程度的參照物。

第二章

第二章的恐怖感塑造在場景的選擇上依然傳統,恐怖村落+詭異水井+濃霧中的威脅的設計我們可以在大量恐怖電影與遊戲作品找到參考(逃出絕命鎮、死寂、生化危機4、午夜兇鈴、迷霧)本章中的“神光村”便是這樣的一個帶有典型刻板印象的變態殺人村。因此其恐懼感塑造的重點依舊是規則怪談的那部分,玩家必須要在規定時間內與村民進行交涉對話才能逃出生天,說錯話就意味著死亡。
本章正式向玩家們揭露了通過極其殘忍的獻祭儀式來與外神和本土神祇進行交易,這種利用特殊的獻祭儀式來尋求幫助的模式我們可以在諸如《零》系列等恐怖作品中大量見到,這樣的設定可以有效提升恐怖感,同時也可以讓玩家迅速入戲。

第三章

本章節中正式向玩家們展現了【祂】這個概念,【祂】既可以是外神也可以是本土神祇,而絕大多數情況下這種形體會對人類社會產生極其嚴重的危害性,筆者認為其在一定程度上參考了《死魂曲》的設定,同時在本章中出現了“戲院”作為恐怖場景,在很多恐怖作品中,歌劇院、戲院與電影院都是常客,因為這些場景中普遍封閉且黑暗,在本身就具有一定隔離性的情況下發生任何危險都是有可能的,比如中國傳統文化中就有“鬼戲”的概念,西方文化下的歌劇院、音樂劇中也存在諸如邪神/惡魔的吟唱或者殺人木偶劇、殺人秀節目表演等內容。(如rpgmaker遊戲《恐怖劇院》
戲院中所演出的戲劇作品展現出來的戲腔也可以是恐怖感的一大核心來源,戲腔本身就是一種大開大合的對傳統音調的重新形塑,因此只要在戲腔中夾雜詭異的扭曲感就可以顯著提高恐怖感,同時演員在演戲的過程中全身心的進入角色也是恐怖感的來源,這意味著存在演員分不清戲裡戲外的情況,而這就可以進一步讓演員失去自我意識的控制權,以此達到洗腦/消除靈魂/同化的效果。同時也可以利用惡鬼附身的概念讓惡靈奪走角色的身體,這樣的設計在很多恐怖遊戲中都可以見到,比如在《恐怖驚魂夜》的惡靈篇中,主角與一群人被困在一個典型的暴風雪山莊中,而惡靈便在這個時候附身了其中一個角色,進而便形成了“惡靈就在我們之中”的恐懼猜疑鏈。

第四章

本章則在這樣的經典走廊環境下讓玩家們得知了遊戲中主客觀現實背後的【深界】概念,這一概念明顯neta了《屍體派對》中的多重閉鎖空間這一設定,將詭異環境下的不確定性進一步拔高以提升恐怖感。

本章中借男二號的遭遇向玩家們揭示了【血目仙姑】這一神祇的存在,該存在在遊戲中的設定是失去了孩子的母親的怨念集合體,這樣的設定就讓筆者想起來了印度教神話中的護法二十諸天之一【鬼子母神】,鬼子母神在成為兒童的保護神之前是以殺害小孩子為主要活動的惡魔,其在日本著名恐怖視覺小說《流行之神》系列與國產恐怖網劇《靈魂擺渡》中都有登場。
本章也向玩家提出了【巫者】與【音律】這兩個概念,巫者是通過吟唱或吟誦特殊的音律來藉此與神祇進行溝通,而這種音律本身是對該神祇語言的模仿,這樣的設計讓筆者立刻聯想到了《死魂曲》的設定,《死魂曲》中奉神御詠歌就是典型。
【巫者】家族的代代傳承的設定在很多恐怖遊戲中都可以找到,比如《零》系列和《怪異症候群》系列均是如此,在這裡筆者就不多體積了。

第五章

第五章中終於向玩家們介紹了“筮靈”到底是個什麼東西,遊戲文本的解釋是指墜入到【深界】後失去了自身“存在感”的人類,這樣的設計就讓人聯想起《死魂曲》中的屍人(可惜遊戲畫風並沒有按屍人的模樣畫,不然估計能嚇到不少人)
同時本章也介紹了【掌櫃】這麼一個以問答遊戲為主要殺人手段的無形外神,遊戲文本的解釋認為該存在可能只是同一個外神的不同形態,這就讓玩家們聯想起奈亞拉託提普,克系味道在這款遊戲中得到了不錯的發揮。

遊戲的缺點:

  1. 遊戲中規則怪談部分的引入並沒有給玩家一個自主控制選擇權的機會,這使得玩家只能按部就班的走流程,筆者獲得了規則條列後便拍照保存了下來,但直到最後也沒有用到。
  2. 第二章,第四章與第五章的問答交涉需要多次sl,會在一定程度上影響到玩家遊玩的節奏體驗。
  3. jump scare雖然不多但沒有任何實際意義,給人的感覺就像是《心靈殺手2》一樣食之無味,棄之可惜。
  4. 前兩章內容的小遊戲部分與後三章質量割裂感較大,可能是因為經費限制的原因。
  5. qte部分多少是有點無趣了,並沒有起到一個緩衝節奏的作用。

遊戲的優點:

  1. 音樂部分很不錯,成功烘托了場景的恐怖氛圍,也有那麼幾首可以掛機一直聽的曲子。
  2. 遊戲總體的恐怖感塑造合理,恐怖氛圍很好,溫情內容的存在並沒有掩蓋遊戲本身所透露出來的一股子絕望感,作為國產恐怖遊戲而言是一個大進步。
  3. 劇情進展與節奏把握得當,製作人的想法確實非常好,在與他的交談中我感受到了他的那一份熱情,最後結尾挖的坑更讓筆者期待後續。
  4. 在遊戲細節上的刻畫相當不錯,文本與遊戲場景的配合非常好,對【巫者】家族的歷史過往在字裡行間中的細微刻畫與留白非常好,讓玩家能夠迅速對其產生好奇。(至少筆者是真的被勾到興趣了,多次跟製作人說希望做個講民國時期巫者家族發展的外傳)

總評:

雖然本作仍然有那麼一小部分劇情邏輯上的小錯誤,但對其劇情和代入感氛圍的營造沒有影響,值得一玩,值得推薦。也希望以後能有越來越多這樣的題材作品豐富國產恐怖遊戲的類型。

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