“当我入梦,整个世界都将颤抖!”
这句台词来自于翡翠梦境的守护者,绿龙女王,《魔兽世界》中的守护巨龙之一伊瑟拉,在多年后的《炉石传说》中,9费拍出一张伊瑟拉,在很多情况下你依然可以凭借它每回合生产的梦境卡逆天改命。
但伊瑟拉的“入梦”是一种自在极意的状态,而进入他人的梦境,对于电子游戏来说就是一个比较少见的话题了,大部分人最新鲜的记忆可能来自于诺兰大导演的《盗梦空间》——然后这也是《梦游》最开始吸引我注意的一点,就是它围绕着梦与入梦这件事,做出了很多新奇的巧思与设计。
梦境之下的酷潮都市秀
在《梦游》之中,首先引入我眼帘的是主页面违背物理规律的围绕大楼朝向——梦境从来不需要遵守世间的原则,我们所扮演的,是一位被反复侵扰的梦中,于一处神秘场所醒来的少年/少女。
俗话说“日有所思夜有所梦”,最终的剧情故事,目测是以我们解开自己的心结相关,但首先我们需要做的,是作为捕梦者,去往别人的梦境修复他们的故事——关于在神秘地点醒来然后开始做心灵修复这件事,无疑让人想到了《女神异闻录5》。
不过在梦游中,我还是感受到了更多,首先是我们把看起来像是午夜牛郎的“蝶”称为老板,加上游戏抽卡很容易拿到的“加班之梦”罗错的黑眼圈一看就是严重睡眠不足,感觉到了制作组的怨念延伸。此外是围绕着“梦境”很多契合主题的内容,比如基地的NPC以各式各样的羊构成,任务出发的圆梦床则是童话氛围感十足。
此外就是《梦游》的美术真有两把刷子——尽管现在国游尤其是手游最卷就是美术,不过《梦游》的角色服饰之华丽考究、梦境主题的诡异怪诞还是让我能得到很好的视觉享受,比如作为第一个起始五星角色的荒诞之梦西西弗,小丑的装扮和黑色裤袜美少女构成了一种可能是属于梦境的美妙感。
那么在我们收集好足够的梦灵之后,就可以开始体验《梦游》的肉鸽玩法了,而这,也就决定这款游戏素质的重点。哈迪斯风格关卡,但是小队制要开始肉鸽闯关,所以需要组建一支自己的队伍,游戏中包含风格的不同的队员:包括了锋刃(近距离)、连珠(射手)、新芒(法师射手)、感召(召唤)、星环(环绕物近战)、幻阵(法术AOE)。
游戏中我们最多可以安排三人出战,然后三人可以轮流切换来对应自己适合的场合,或者就纯粹是放了大了切到常用的角色。
比如初始送的五星卡荒诞之梦西西弗就是主玩召唤的感召卡,她在使用生存和大招技能时都会生成幻象,然后攻击或者使用技能时这些幻象也可以做出同样的动作,这个机制让我感觉非常像是LOL的沙漠皇帝阿兹尔的“沙兵”机制。
游戏中的角色都包含了平A、生存和大招——这看起来挺简化,但是在养成过程中每个技能可以包含三种变化,而局内战斗构筑过程中也可以增添天更多的变数,所以实际玩下来还是有挺多变化的,比如荒诞之梦西西弗的普攻强化,可以是大幅增加最后一段攻击释放的剑气,也可以是最后一段增加一个幻象,这就分别代表了两种强化方向——召唤流需要更多的附加特效,而伤害流可以用类似于冲刺时触发尾击这样的卡牌来进一步强化本体输出效果。
各个职业在打法风格上有不小的差异,比如我另一个比较喜欢用的角色冬葵是AOE流派的星环,她的特色是召唤小天使围绕自己旋转,也可以用射线远程制敌。
值得一提的是,《梦游》和《哈迪斯》一样,同样有着“如果你某类技能拿很多那么更容易刷出来哪一种”的修正,所以就我体验而言,三个同一职业组队似乎是效果更好的。因为除了可以确保拿到尽可能多的角色技能强化,凑“连携"也更加方便了——游戏中你把两位角色的技能都拿满五格会触发连携,可以在2个连携中选择一个。
比如我用荒诞之梦西西弗和通灵之梦摇铃触发链接时,可以选择在幻象产生时召唤纸人或者在纸人产生时召唤幻象。
当然,然后是用第三个人再发出连携,奖励的可选技能就更多了,不过还是只能选一个。
在《梦游》中,包含了很多不同主题的梦境作为关卡:比如第一章的主题是海底,第二章的主题则是财富。主线完成后开启难度阶梯与特殊挑战关卡——需要好梦助手来开启,由于存在4小时CD,相当于需要体力,不过可以用捕梦者职级提升时获得的显影剂来刷新。
然后关卡内的结构的话,就是从进入房间开始,根据获得的奖励不断抉择接下来要进入的房间——包含了六个方向的技能选择、钱、商店、休息、通用技能、BOSS房。
除此以外,根据章节的主题,《梦游》还设计了很多关卡元素,比如在海底关卡有自爆鱼可以炸毁屏障、有船只可以车死敌人、有洪流阻碍我们前进;在财富关卡的话,我们可以拾取货币,到一定成都后自己变成货币泥头车去疯狂滚动创人。
BOSS是最终的挑战、休息是回满状态、通用技能是所有职业都可用的被动强化、钱很好理解,就是关卡内的通用货币,在商店可能买到这个游戏里的一切——从局内构筑的技能到局外养成的宝箱或枕头,这也让我想到了之前在《哈迪斯》闯关过程中确保通关的前提下能贪尽贪的做法:尽可能的多带回去资源,强化镜子和书桌的局外养成项目,让后续的通关过程和挑战更高难度更加的顺利。
《梦游》的肉鸽玩法,简单来说就是非常《哈迪斯》like,这其实是件好事,那就是这说明现在越来越多的手游策划也开始受到优质端游的影响,想要做出点可玩性的内容来,然后相对于国产独游的话,从建模、立绘和配音等肉眼可见的角度来说,它们相对又富有的多。
手游感的长线养成
其实对于游戏局内和局外养成的平衡,对于端游同样是个难题,在《盗贼遗产》和《哈迪斯》开启局外大养成时代之前,肉鸽游戏基本是全靠局外,菜就多练(或者弃坑)的风格,当然,坏处就在于很多这样的游戏基本要刷个10小时才有人权。
对于这一点的话,《梦游》在手游中算是挺不错的了——就,主线剧情流程,基本不卡人,技术到位组合合力就肯定就过。主线之后提升难度的挑战性关卡,就需要一定的养成,比如等级提升与进阶、技能升级与变异(比如小丑的平A斑斓圆舞变完美演出)、梦冕的提升,效果是关卡内抽卡成色提升、梦偶的绑定,效果是提升一定的被动属性等等。
然后这个养成,让人还比较舒服的地方在于:首先是比较灵活的资源转化机制:比如卡可以靠抽,也可以靠空想小铺直接买、物品低阶可以合成高阶、梦偶可以关卡获得也可以合成。其次在于需要任何物品都可以点击物品获得来源渠道,就我目测来看,基本都是可肝的内容,然后慢慢混嘛,也能积少成多——完成7套指引必得5星、10连保底1张稀有。
这样就让抽到的卡基本可以物尽其用,三星卡因为梦冕提升容易,是新手开局不错的打工卡,那么全满的五星,同样是可以作为一个念想和盼头,不过要注意这是一款肉鸽游戏——技术和局内构筑对于挑战成功还是更重要的。
结语:重玩法尝试好的一步,但或许还有更远的路需要走
对于《梦游》而言,目前游戏缺少一些类似于弹反之类更强化互动机制的玩法内容,不过也可能是测试内容还没有涉及到、此外切换职业打combo的设定似乎不是太强调,希望未来不同职业有更好的好玩区分度与职业配合性。
作为一个《炉石传说》氪了5000(f**k暴雪)、《不思议迷宫》氪了三万(全收集+科技拉满)两栖玩家,我的感觉是,因为放松和碎片化时间的利用,手游和端游其实是可以形成比较好的互补效果。
当然,目前国内的手游也确实存在一些问题,似乎手游化,除了MOBA和竞技类,大部分品类就天然和卖人设、弱玩法、重氪金绑定,《梦游》它的基因所决定自然是有一部分DNA在,不过可以看出它还是有做出强化玩法的努力。
肉鸽游戏,除了以撒等少数作品,目前绝大部分产品呈短平快趋势,那么有一款可慢慢刷、长线养成的肉鸽也不是坏事——这就是我对《梦游》的看法,也希望它后续好好打磨,完成一个让端游肉鸽玩家也能获得快乐的游戏,就像他们宣传说的那样,横扫14亿人梦境。