![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/305760d2dd1fab380952d0a4201371d7/thumb.png)
小團隊沒有選二的可能。
文/修理
“創業三年,我最大的收穫是不要有乙方心態。”
月下
(林夏)
今年36歲了,作為前《王牌戰士》的執行製作人,他離開騰訊魔方已有三年多。
他創業故事的開頭很順,離職不到2個月就拿到了悠星和遊戲扳機上千萬的投資,騰訊給得更多,但他沒拿,因為還想融第二輪。
但誰知故事隨後便急轉直下,幾乎踩中了所有小團隊的“經典死法”:遭遇版號寒冬、誤判資本環境、強改玩法導致口碑崩盤。公司甚至一度半年發不出工資,團隊從31人減至10人。
不過即便如此,《鑄仙之境》還是艱難存活了下來,月下也得到了自己想要的驗證。
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第1張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/1203ddaf3020d23e01b0a414885dbf08/thumb.png)
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/85583188a3ef46f1400d586aa823ba87/thumb.png)
他告訴葡萄君,直到資金鍊斷裂的前一刻,自己都沒有創業的實感,覺得自己只不過是換了個地方上班而已,一直都在做投資或者發行的乙方。
遊戲也因此走了不少彎路:迭代一年,改了三版,數據卻越來越差,核心玩家當場退群。
在經歷了這一切後,月下才弄明白了到底何為「創業」:不是幫人管理投資款,而是一次對項目,對市場的驗證。
“即便賭失敗了也沒什麼,大不了回家一個人做獨立遊戲。”
以下為經整理後的對談:
01
首次創業:
對資本市場存在誤判
葡萄君
:在騰訊呆得好好的,為什麼要出來創業?
月下:
我今年36歲,算是被日本三大同人奇蹟
(東方、型月、寒蟬)
影響的那一代人。最早用krkr和NScripter製作GalGame,和朋友們以幻爵工作室的名義,把作品發佈到凌子
(姚蒙)
創辦的中國同人遊戲論壇上。現在很多二遊製作人0,也在那個論壇裡活躍,我們算是同一時期的創作者。
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第3張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/26f0f10c8c57ae62b024d64988e1bff2/thumb.png)
幻爵工作室的早期作品《迷宮之謎》
只不過大學畢業後,家裡的經濟條件並不支持我創業,所以我暫停了幻爵工作室的團隊活動,選擇去打工謀生。
我最初在蝸牛黑金工作室做了兩年,等項目上線後加入騰訊魔方。從《全民農場》到《王牌戰士》《獨立防線》《王牌戰士2》,直到2021年完成《王牌戰士2》立項後,覺得時機成熟才出來創業。
葡
萄君
:為什麼?那應該正是你的上升機會?
月下:
主要因為大家對《王牌戰士2》的立項方向存在分歧。我是從《王牌戰士》英雄組負責人做起來的,擔任過主策、執行製作人,對這個IP很有感情。
我想要做PVE,想做偏內容方向的東西,畢竟我是做GalGame出身,骨子裡還是個老二次元。但這個方向在騰訊體系下不容易做,涉及到用戶盤子、市場前景、項目成本等等問題。
再加上2020~2021年遊戲融資環境火熱,不少人來問我要不要出去創業,把之前幻爵的老團隊拉起來。我想出去做點自己的事情也挺好。
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第4張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/11ac44c8c3d71b6c582ebd3ebeb82149/thumb.png)
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第5張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/557d354f804435ebe4e3c159f06d0d5c/thumb.png)
遊戲在TapTap和好遊快爆合計近千萬的下載
仍維持著較高的用戶口碑
葡萄君
:你其實也可以換個自己喜歡的地方打工。
月下:
確實也考慮過,當時還去一些朋友的公司參觀過,市場上也比較缺有過大型項目執行製作人經驗的人。但最後還是沒去,想著人都出來了,為什麼又要給自己找個新老闆,為什麼不乾脆給自己打工?
葡萄君
:騰訊內部活水呢?
月下:
機會是有的,離開時有其他工作室的同事問過要不要活水,最近也有人問我是否想回去。我並非排斥大廠,但創業是沒有回頭路的。儘管困難重重,它卻是我一直想做的事。
葡萄君
:你是拿了哪家的投資?
月下:
雖然騰訊的TS我們簽了,給的錢也更多,但最後還是選擇了悠星和遊戲扳機。因為我想,第一輪融資不拿騰訊這種大廠的錢話,就比較方便融第二輪,因為沒有排他之類的限制,選擇面會更廣。結果這是個誤判。
葡萄君
:投資環境迅速冷卻了。
月下:
是的。我21年6月出來,9月版號沒了,相當於是壓線拿到了投資。真是還好悠星和遊戲扳機打錢快,否則可能故事在那時就結束了。
但當時我們也沒有意識到這事會對資本市場造成多大的衝擊,還在以最初的計劃走——4000萬做完,先融1000多萬,第二輪再融2000多萬。
結果後來2022年再問的時候,發現很難再有第二筆錢了,相當於本來只是做DEMO的預算,突然變成了做完整個遊戲的預算。但這時項目已經鋪得很開了,有3D也有2D,又要配成長線,又要做劇情故事,中間還一度加入了模擬經營。
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葡萄君
:1000多萬夠做完嗎?
月下:
當然不夠......我們2023年中旬的時候,公司資金就見底了,但版號還沒下來,算了算剩下的錢,其實就差一口氣。所以我原本打算自研自發的,但為了預付款,還是出去找發行了。最後好在杭州鳳俠簽了我們,幫我們渡過了這道難關。
02
關於賽馬娘:
為什麼不抄全?
葡萄君
:為什麼要選《賽馬娘》這個方向?你明明是做射擊的。
月下:
我這一輩子只愛過三個品類,美少女二次元,射擊,重度策略。二次元這事我已經錯過了,沒有在大學畢業時就跟著大家一起創業,現在看也沒有機會找能補回來;射擊遊戲則是離開大廠後沒得做,它的技術門檻太高了。當我離開騰訊後,做射擊遊戲這事,就不再是優勢了,而是劣勢。
最後是策略。宏觀策略SLG已經做得很好了,於是我就想做個體策略,帶點模擬屬性的。小時候很喜歡玩《武林群俠傳》、《明星志願》之類的遊戲,玩到《賽馬娘》的時候就覺得一些回憶中的樂趣被喚醒了。
當然《賽馬娘》也不是完全原創的遊戲,從《實況力量棒球》那繼承了很多東西。同時這種商業模式的產品在國內很少,我就覺得這塊值得我去探索。
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葡萄君
:但《賽馬娘》國服的首發表現似乎也不是太好。
月下:
產品成敗這個事情很複雜,不能簡單歸因。我們該分析的是,它的底層樂趣是否符合人性的基礎需求。像《火山的女兒》《中國式家長》這些成功案例,都證明了培養屬於自己的虛擬兒子或者女兒,這種需求是站得住腳的。至於我們該用什麼樣的方法,把這種需求給更好的調動出來,就是產品需要解決的問題了。
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葡萄君
:那你們現在產品情況如何?
月下:
短期內肯定沒錢賺了,不過還有機會。前陣子給團隊開了個覆盤會,遊戲的新進不足,次留不高,但用戶粘性和ARPU還可以,第1天新進用戶的數據,和第16天新進的用戶數據沒有明顯的衰減,用戶日均在線超2小時,核心付費用戶也足夠穩定。
團隊現在的真實情況就是,手上有一套跑得還不錯的模型,但它的總流水不高,且還得優先還發行商的預付,坦率的說,確實需要錢。
所以下個目標就是發港澳臺。那邊相對來說,瞭解賽馬娘玩法的用戶比例會更高一些,推廣壓力會因此小一些。目前已經在和幾家發行談了,進度比預想中要快一些。
葡
萄君
:還有人願意接?
月下:
因為各項數據還是不錯的,最大的問題是因為次留低了,導致整體效率不夠高。並且這個公測版本是10個人只花了4個月趕出來的,所以如果有更多時間和更多資源,是有機會做得更好的——之前一年把遊戲改得面目全非,我們公測又把遊戲改回去了。
葡萄君
:這項目一開始的構想是什麼?
月下:
我最早是想做東方風格的國潮哈利波特,一個培養學員的學校,上課、練習、考試、對決,寫每個學生的故事,有PVE,也有PVP,我現在都很看好這個方向。
但這個方向不好做,至少不是我們這個階段的團隊實力能做的東西,再加上後面的資金情況,沒辦法,只能砍。
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葡萄君
:最先砍的什麼?
月下:
概念。國潮這個概念沒有想象中那麼好做。因為我們發現它沒有一個概念提純的東西作為支撐,你都很難定義什麼是國潮風格。
它是一個在下游消費端憑空出現的東西,沒有經過足夠上游開發。而遊戲需要動用到的文化概念庫,不是說幾本小說,或者幾百張圖片就能搞定的。
簡單來說,就是缺少足夠的參考素材。當然,我們也可以自己去創作全新的東西,自己去定義國潮,但它不僅對人的能力要求很高,也對團隊成本的承受能力要求很高,中間需要大量廢稿才能養出一些不錯的美術素材。
除非你能找到一些美術大牛,一個人就能畫一堆,把所有東西都能定了的那種。
葡萄君
:你們團隊裡也沒有。
月下:
是,初始團隊基本就是召集以前幻爵工作室的小夥伴。大家在一起五六年,做了六七款獨立遊戲,一直缺美術,全是程序跟策劃,我自己是程序轉的策劃。
我當時就覺得很彆扭,難道美術問題解決不了,遊戲就做不下去了?難道玩法對二次元遊戲來說真的不重要?一個概念沒那麼出挑,美術還湊合,玩法比較新穎的遊戲在這個市場上,到底有沒有生存的空間?
最後我放低了對概念和美術的要求,把團隊的核心競爭力建設放在了玩法上。把題材背景從國潮改為了如今的仙俠。可我作為公司創始人,一個策劃,未來最強的競爭力應該是我對玩法的判斷。
葡萄君
:但有人會質疑你這個玩法不就是《賽馬娘》。
月下:
對,有很多人質疑我們,但不是質疑我們抄《賽馬娘》,而是為什麼你不把賽馬娘抄全?在一些戰略分析師或者戰投看來,如果你無法完整復刻它的循環邏輯,你最好就不要做。
這個看法我在價值觀上就不太認同。我會覺得遊戲永遠是在變化和進化的。而這種變化和進化,反而就是遊戲玩法展現魅力的地方。
葡萄君
:你們不一樣的地方在哪?
月下:
我們除了核心框架外,已經在刻意迴避《賽馬娘》的一些設計了。因為我也知道我們無法完全還原出《賽馬娘》的爽感,它的爽感裡有一大部分是靠著概念支撐。它在看起來很慢的玩法節奏裡,放了很快節奏的廚力反饋。但如果你給不到廚力,又去還原它的坐牢節奏,最後就完蛋了。
所以我們簡化了很多部分,節奏也提速了很多,就比如最基本的,《賽馬娘》80回合左右,我只要30回合,光是這一點,整個遊戲的數值算法就已經完全不一樣。
我們不擔心玩家質疑我們抄《賽馬娘》,現在玩家非常聰明的,尤其是核心玩家。你看我們現在TapTap評分還穩在7.2分,絕大部分玩家的評價都很客觀,遊戲卡頓、美術不夠好、數值有問題,這些批評我們都認,未來也會持續優化。
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第10張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/8394f62989b33b003bc1d0355b609e86/thumb.jpeg)
03
最長的一條彎路:
小團隊沒有選二的可能
葡萄君
:剛剛你提到遊戲被改得面目全非,那是怎麼一回事?
月下:
這大概是我們走過的最長的一條彎路。我們花了一整年的時間,迭代了三個版本,想把遊戲做得更大眾化,什麼招都用上了,加模擬經營、改放置推圖,結果次留就是上不去,甚至越來越差,包括用戶口碑。
我印象特別深刻,一個從遊戲起步階段就參與進來的核心玩家,在看到模擬經營那個版本後,直接就在玩家群裡說了句“我本來很期待這個遊戲的,沒想到會改成這樣”,然後就退群了。
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第11張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/492ff1ec440bb0a124aa428fdff932ef/thumb.jpeg)
葡萄君
:為什麼要做大眾化?
月下:
因為賽馬娘這套玩法對國內市場來說,還是缺少教育,而我們又沒有大作的品宣或者IP廚力去支撐玩家玩下去。同時這類玩法太肝,受眾太少。日服很多產品就是一小撮人付很多費的用戶模型(如《藍色監獄》
)
,這個就跟中國大陸的市場情況不太一樣。
那我們面對的問題就兩個,一是玩法的推廣,二是玩法的簡化,這兩件事情同時壓到一個10來人的小團隊身上,就有點太難了,我們甚至找不到目標用戶在哪。這時就有一種意見說“加入一些市面上的主流玩法吧,讓玩家不至於進來就懵逼”,但從結果來看完全是開倒車。
葡萄君
:核心問題出在哪?
月下:
前段時間我跟團隊覆盤時,得出來的最重要的結論就是,小團隊沒有選二的可能性。
概念、玩法、美術這三個東西,小團隊能拿住一個半就已經非常不容易了,千萬不要貪多。去年之所以會遇到那麼大的困難,就是因為我沒想清楚,其實像我們這樣的小團隊,並不具備在項目做了兩年,框架已經定型的情況下,再去動刀的能力了。
模擬經營玩法是不是真不行?它不行的原因也許單純是你做得不夠好。為什麼做得不夠好?因為你立項時,這個東西就不是你的重點。你一個小團隊中途想把這東西加進去,就這麼幾個人,三五個版本迭代,憑什麼覺得你能做得很好?
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第12張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/52713a7bcbafc06e0fe04b219e2bc76b/thumb.jpeg)
葡萄君
:最後怎麼當機立斷說要改回去的?
月下:
因為沒錢了。2024年7月份,我們把預付款用完了,大家都等著我下決定。當時是真發不出工資了,團隊也因此走了一些人。我就問剩下的人,公司未來一段時間裡可能都沒有工資了,你們還要不要繼續把這個產品做完?
但產品最後一測的數據又非常差,怎麼才能起死回生?我的判斷是,這個遊戲該是什麼樣子,就是什麼樣子,不能再被外界的市場干擾。
我是一個養成遊戲,那就不要給玩家加那麼多亂七八糟的東西,把團隊能做到最好的體驗給打磨出來。而養成遊戲的核心體驗就一件事情,給玩家一個想養的角色,一個有趣養成玩法,以及一個足夠豐富的驗證環境,就夠了。
最後團隊是半年沒發工資的情況下,硬是把產品做上線了。
葡萄君
:從結果來看這個判斷是做對了?
月下:
我們現在上線的版本,一切都回到了我們最早的預判,30%出頭次留依舊不高,但是它能轉起來,項目可以接著往下跑。
同時我感覺自己也找到了項目真正的痛點,就是要提速,強化正反饋的頻率,玩家前期其實並不需要就弄清楚,你的數值框架,你的玩法設計跟其他遊戲到底有什麼不同,你先給我反饋,你先讓我爽到。
為什麼會總結出這個事情,因為我那段時間在用多鄰國學日語,發現它的思路真的很好,給你拆得很細,不斷給你正反饋。我以前每次嘗試學日語,都卡在背50音的環節,但在它這順利學下去了。
《鑄仙之境》現在面臨的問題,不是這個方向不行,而是我們做得還不夠好。
![離開騰訊的製作人:半年發不出工資,31人團隊只剩10人-第13張](https://imgheybox.max-c.com/web/2025/02/15/4f07a9f5fa8a18ad78ee507f19ade54f/thumb.png)
多鄰國
04
31人出走21人:
創業不是做乙方
葡萄君
:這是你第一次創業吧,感覺如何?
月下:
除了經濟壓力大一點,其他都挺好,它能讓你獲得活著的實感。不像《米塔》裡面的程序員每天都在做著同樣的事情。
葡萄君
:但你也有欠一屁股債的風險。
月下:
人為什麼要懼怕風險?人生就是一趟走向死亡的旅途對吧?你必將失去它。風險這事只取決於你需要的東西是什麼。我們主程序薪資相比以前呆的公司,砍半都不止,而我拿的工資只有騰訊時的20%~30%。
葡萄君
:發不出工資的時候,你也一點都沒想過放棄嗎?
月下:
沒有過,哪怕公司最差的時候也沒有,我每天糾結的是這事情怎麼才能接著做下去。即便出現了最壞的結果,無非就是我自己回家一個人做遊戲,也不是什麼接受不了的事情。
葡萄君
:但團隊不一定每個人都能接受這事。
月下:
是。遊戲創業,老闆除了專注產品,還要了解團隊。有的人可能是認可事,有的人可能是認可我,也有的人就是看重錢。更為重要的是,有的人可能並沒有真正理解創業的風險。
我當時沒有特別強的能力去甄別這個事,就為後來埋下了一顆雷,犯了大錯。
我最近跟好幾個創過業的朋友聊,有一句話我覺得挺關鍵,就是人因為什麼原因來,就會因為什麼原因走。如今剩下的同學,都協調一致了,都是合夥人。
我說得也很明確,大家先判斷這個項目做到現在,還值不值得做下去,如果覺得沒價值,不如現在就走。我們團隊人數最多的時候有31個人,最後只剩下了10個。
葡萄君
:你覆盤過你這為期三年的創業歷程麼?
月下:
我現在回頭看,感覺最大的問題在於創業的心態不對。我原本是抱著做自己想做的東西,不想被其他意見影響的心態出來創業的,結果剛開始還是不自覺變成了乙方心態。
因為開頭太順,從騰訊離職兩個月就拿到了投資,我也很順地從服務騰訊,變成了服務資方,打工魂又出來了。我會每兩個月寫PPT彙報項目進度,發郵件給凌子和克瑞斯,感覺TA們就是我的新老闆,我只是換了個地方在上班,成為了權限更大一點的PM而已。包括後來找鳳俠發行,也是如此。
這種所謂的“創業”,更像是我拿到了一筆錢,然後我幫別人管理這筆錢,把這筆錢合理的花掉,分配團隊做個產品出來。
反而是在資金鍊斷之後,我才有了創業的實感,意識到“哦,我原來是在創業”。我們跟投資人,發行方的關係並不是老闆與員工,而是合作。我們應該有自己的判斷,大家提的意見我們是可以不聽的,因為它不是需求,只是我應該去解決的問題。
任何創業的基本形態,追求的是你對項目、對市場判斷的自我驗證。你吸引到了一群人,一筆錢,大家希望幫你完成這個驗證,然後在做事的過程中,逐漸展現出了它的可能性,進一步吸引大家一起做下去,這才是創業。
這是我這兩年收穫最大的東西。
葡萄君
:那你在這次創業有失去什麼嗎?
月下:
說說實話沒失去啥,硬要說的話,一些自己的現金和一次投資人給的機會?但我創業一開始的目標其實是做不一樣的遊戲,當你發現遊戲不拿錢都可以做的時候,你還有什麼可以失去的?
創業的難點很多時候在於,不知道要不要放棄,也不知道還要不要加註。割肉是一個非常難的判斷,但是不割肉你就會每天都焦慮。創業真的是拿人生在賭。
不過我現在覺得,即便賭失敗了也沒什麼,大不了回家一個人做獨立遊戲。而當我想通到這一點的時候,我就再也不焦慮了。
現在《鑄仙之境》已經運營了一個多月了,從結果來看,我們是虧了錢,也吃了很多苦,但是我卻感到了前所未有的安心。因為越來越穩定的數據也好,觸底反彈的玩家評價也罷,都讓我意識到我們走在一條正確的路上,只是在這條路上犯了一些低級的錯誤。這就足夠了,不用考慮放棄了,整裝再出發吧。