【PC遊戲】​《銀河戰士系列》發展史最詳細介紹及入坑指南


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 16:34:28 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 白藏

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銀河戰士的起源

大家好,這裡是白藏,黑子們提起任天堂,總是說什麼低齡向,幼稚,只會做卡通風格的遊戲,還總是拿其他日廠做對比,世嘉雖然有《索尼克》,但是也有過日式黑道傳奇《如龍》;卡普空有《洛克人》但是也有《生化危機》系列;

但是實際上真的像黑子們說的那樣子嗎?任天堂真的只會做這種畫風嗎?難道說任天堂就沒有那種突突突的的fps;沒有那種成熟風韻的大姐姐嗎?沒有那種科幻風的作品嗎?

答案是:有啊。他就是銀河戰士。

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說起銀河戰士,很多玩家都知道他最近的一部作品,也就是《密特羅德 生存恐懼》,作為一款時隔多年的系列新作,也是現在ns上唯一銀河戰士作品,作品質量真的沒的說。

但是實際上讓我入坑的確是當年在17年的e3發佈會上的驚鴻一瞥。《銀河戰士Prime4》是我第一次知道這個系列,也正是因為他我才入坑,開始去了解這個系列。

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雖然在國內的知名度不高,甚至於在日本本土也不算是受歡迎,但是在歐美圈子裡和這類遊戲的核心受眾圈子裡,銀河戰士一直是聲譽頗高。

這個自從FC時代就已經存在的元老級遊戲系列,雖然銷量根本趕不上塞爾達和馬里奧系列,也比不過後起之秀寶可夢有名,但是實際上在很多人心中薩姆斯仍舊是任天堂的第三把交椅。

那麼問題來了,這個所有作品加起來銷量也就一千五百萬份,創收能力比其他第一方差得遠的作品,究竟是何德何能?

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在任天堂旗下的IP中,銀河戰士也是很特別的一個,為什麼這麼說?因為他的前幾作太牛了,論成就,Prime系列三部曲在metacritic的評分至今仍然是一個無法被再現的神話。

而“類銀河戰士惡魔城”這個遊戲類型更是有著銀河戰士一半的血統,其做出的貢獻對於整個電子遊戲行業都有著不可替代性。論歷史,這個在FC年代就已經出現的遊戲無疑是任天堂的元老。

雖然前文說過他的銷量是很拉跨,但是也不是什麼遊戲都能拿出來跟他比的。他對於同類型的遊戲的影響絕對是無法替代的。眾所周知,銀河惡魔城類型中的銀河就是出自該作。

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在我看來除了系列本身偏向於硬核外,就是在亞洲這個區域他一直處於叫好不叫座的局面。好多人聽到銀河戰士這個名字時,都處在一個知道但不完全知道的情況。

而作為橫井軍平的作品,在創作者出走之後自然就受到了很大影響。宮本茂風格作品很厲害,但是你是要承認沒有一個遊戲製作人是全領域精通的。我始終認為,無論一個遊戲製作人曾在哪一個領域創作出什麼偉大的作品,都不代表它能在另一個領域都擅長。

所以老粉其實都知道,在橫井軍平出走以後,很多具有明顯橫井軍平風格的遊戲都被雪藏很久了,比較經典的就是火紋系列。

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Sfc是任天堂風格轉變的重要時期,sfc之後宮本茂風格遊戲逐漸成為了任天堂遊戲的主流風格。而銀河戰士系列最知名的也是聲望最高的一作就在sfc時期。

一個IP的鞏固是需要足夠的作品支撐的,比較經典的例子你可以看寶可夢,馬里奧,塞爾達,這些都是在一作火爆以後繼續推出續作來鞏固IP的成功例子。

但是因為sfc時期任天堂風格的轉變,導致之後並沒有推出相應的續作。錯過了風口,全系列也就錯過了相對來說比較理想的發力時間,系列的特點也被其他遊戲借鑑,不再是獨一無二的。

所以這個系列錯過了2D動作遊戲的最佳發展期,NGC時代的那個主視角系列算是繼承了一部分早期銀河戰士特點的全新遊戲,雖然也取得了成功但是個人感覺相對於之前這個系列的高度而言不能算是特別突出的作品。

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而且日本的整體的創作風格也在這個時期發生了巨大轉變。日本在經濟泡沫之前是很流行科幻元素的,那個時期日本的作家們都曾醉心於星辰大海這一題材。我心中的神作《銀河英雄傳說》就是那一個時期的產物。

我至今仍舊崇拜萊因哈特。但是在經濟泡沫之後,日本人對於這類元素的感官其實大大降低了。所以說這間接影響到了後續的研發。

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其實作為我知道的最早把女性作為主角的遊戲,而且是這種集合了一切你能想到的對女性的褒義詞的女性“薩爾斯·阿蘭”在日本竟然賣不好。

我一開始挺奇怪的,正常情況下,這種類型在日本應該挺受歡迎的啊,後來我總結就是薩姆斯在正常的遊戲流程裡幾乎永遠是全副武裝。導致一些剛接觸或者不瞭解的人竟然不知道她是個女孩子。

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怎麼樣?就這打扮,穿著緊身衣作戰服拿手炮打外星怪物的大姐姐什麼的,想想就很有感覺的好吧。

其實老任也在有意識地進行優化,《密特羅德:生存恐懼》中玩家其實可以看到,薩姆斯在本作的戰鬥服明顯突出了作為女性的色彩和婀娜的身資好吧,emmmm,跑題了跑題了。我是個正經人好吧!

系列劇情

在《密特羅德:生存恐懼?這部時隔19年的全新作品中,終於完成了一個完整的故事線。薩姆斯的SR388系列任務也就到此為止了,官方也透露說下一步將會是全新的故事。

1.初代密特羅德:FC磁碟機和NES

初代作品源自80年代,其主要靈感來自於《異形》實際上這些老粉們都耳熟能詳了,坂本賀勇也是《異形》的死忠粉。從著名的科幻驚悚電影《異形》中提取了靈感,並從“Metro(地鐵)”和“Android(人形機器人)”兩個詞中各提取了一部分,組成了本作的標題Metroid。

而在開發過程中,一位開發成員提出希望把主角設計成女性,這一提議得到了整個開發組的贊同,於是電子遊戲史上最早的女性英雄角色就此誕生。

而實際上主角薩姆斯的設計也同樣源於《異形》,她的早期形象在很大程度上借鑑了西格妮·韋弗(Sigourney Weaver)在《異形》系列中飾演的愛倫·蕾普利少尉,而貫穿整個系列的大反派利德雷的名字更是直接來自《異形》系列的導演雷德利·斯科特,

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這就是西格妮韋弗,也就是薩姆斯的原型。


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最早FC和NES階段一小時36分鐘以內的結局畫面

而系列的主要源頭則是一種叫做密特羅德的怪物,是的,密特羅德是一個怪物族群。她們有著紅色的生物核心,外面有綠色透明的物質包裹,下方長有4顆牙齒。

這種生物漂浮在空中,並主動襲擊有生生命體。它會用牙齒鎖住目標,並控制身體行動,把生命能量吸乾後尋找下一個目標。

密特羅德僅依靠β射線照射就能克隆繁殖自己,卵生,會根據生存環境和寄生目標的特定無限進化。這種具侵略性的生物還擁有一個初步成型的母系社會。(關於怪物設定來自百科)

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左邊是最早的密特羅德,而右邊就是最早的薩姆斯了


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初代劇情

作為最早的作品,遊戲內容其實就是她在Zebes行星之上與宇宙海盜之間的是是非非。

在宇宙歷20X5年,科學家在SR388之上發現了密特羅德,在回程的過程之中正巧碰到了海盜,迫於無奈之下只好去西天請來了阿蘭佛祖收拾殘局,估計阿蘭也沒想到她一個任務竟然幹了將近30年。

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薩姆斯的人物形象中的很多元素也就是在這一作上奠定了基礎。包括身穿黃色為主的能量裝甲,戴著配有綠色護目鏡的紅色頭盔。尤其是紅色頭盔,成為了後世薩姆斯人物的經典特徵。

而人物的裝甲在設定中是由名為鳥人族的外星種族製作的,設定中具有很多神奇能力玩家要靈活運用這些能力。經典的就是連同穿戴者一起變成球的能力,讓玩家可以變成球穿過狹窄區域。

這一能力最初被叫做“まるまり(圓球)”,爾後在英文版中被翻譯成了“Murph Ball(變形球)”但是所來有趣的是這個能力的初衷竟然是因為FC內存緊張,不想製作爬行的動畫。

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最早的變形球設定

而整個系列的風格基調也就是在這一代得到確定的,密特羅德一直一個強調孤獨感的遊戲,很符合傳統日式美學。

在孤獨中喜歡穿插一些恐怖元素,負責作曲的田中宏和也大量運用了不和諧的電子樂旋律,為遊戲環境又增添了一份懸疑氛圍,這種充滿孤獨與絕望的體驗在當時的遊戲中十分少見,甚至有人認為它可以算作恐怖遊戲。

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機能限制

現在提起初代作品,很多媒體都會提起任天堂在這一作中為了保存進度且要照顧到遊戲機的性能,日本玩家選擇了使用FC磁碟系統的可重寫保存功能。

而在NES上任天堂則推出了電子遊戲史上第一個玩家密碼系統,這一系統既能用來存檔,還附帶了一些其他的“神秘”功能。

但是實際上這個做法是因為是因為在FC磁碟機中游戲存檔很容易寫到軟盤中,但是無法寫入,沒有內置電池的卡帶內。

而彼時任天堂為了生產有內置電池的薩爾達傳說卡帶nes版本的密特羅德只能屈身採用了密碼存檔系統。值得一提的就是通關時間越短薩姆斯衣服越少。咳咳,別想多,我是正經人啊!

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除此之外NES版本包含二週目模式,薩姆斯會擁有所有能力,但沒有能力包和導彈包;如果結局偏好,薩姆斯還會穿上Justin Bailey服(綠髮無甲),而FC磁碟機版重新開始時只能變為初始狀態。

但是這並不意味著NES版本就要強於FC磁碟機,實際上兩者屬於各有千秋,畢竟是同一年的作品,只是因為機器硬件的不同做出了些許改動。

例如Squeepts、Sidehoppers、Dessgeegas、Polyps、Dragons、克雷德和利德雷的在兩種機器的攻擊方式不同。在NES版本只有一種固定模式,但在FC磁碟機版有多種攻擊方式。

例如Polyps在FC磁碟機版中可以向左右方向任意投射,而NES版只能朝向一種方向。因為磁碟機可以使用隨機數生成器,而NES版只能被迫用其他程序替換。

在使用團身旋擊,BOSS戰和在泰利昂時,NES版會有更劇烈的減速現象,因為NES版缺少波形,CPU需要生成替代音效。

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這是NES中二週目的開局

事實證明這款作品在當時還是很受歡迎的,工作室靠著這一部作品直接翻身,也於6年後在GBA平臺發售了續作。

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我找到的地圖

2.密特羅德2 迴歸:GB平臺

二代劇情

估計阿蘭也沒想到,她前腳剛把海盜基地炸完,馬上她的豬隊友們就開始作死,由於科學家們仍舊對於密特羅德念念不忘。

所以他們在回去安定之後又開始按耐不住他們那顆做死的心,再次動身出發想要取回密特羅德,走的時候揚言說一定能成功返回。

結果你猜怎麼著?沒錯,果然flag是不能隨便立的,他們又失蹤了。所以銀河聯邦只好又到西天請來了我們的阿蘭佛祖收拾殘局。

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前文說過,密特羅德這個族群具有吸取生命力的能力,他們族群發展得很快,而且因為沒有天敵,導致阿蘭到來的時候他們已經成為了這個星球的老大。

而且已經到了母系社會階段,阿蘭這次任務你可以理解為人道主義說服。啊也就是把他們全都消滅啊。這作中密特羅德出現了很多變異體。而主要劇情其實就是你要把整個族群人道主義毀滅掉。

值得一提的是,在上一作中我提到過薩姆斯的盔甲是一個名為鳥人族的外形族群製作的,本作中正式對於該背景做出了擴充,出現了鳥人族遺蹟的設定,這也成為了後續幾作的主線之一。

這一作的亮點還有薩姆斯的飛船。這個也是延續了好幾代的設定,在故事的結尾,薩姆斯把包括女王在內的的密特羅德全殺了,而正當她要走時,她發現了一個剛剛從蛋裡走出的小密特羅德(別問我一個水母是怎麼從蛋裡出生的,問就是這是外星生物)。

這個小東西把薩姆斯當成了自己的母親,於是乎,我們的薩姆斯作為女人母性的一面爆發了,並沒有殺掉他,而是選擇把他帶了出去。也為下一部埋下了伏筆。

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薩姆斯和小密特羅德的相遇


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薩姆斯的飛船

機能限制

作為密特羅德系列的第一部掌機作品,受限於GB的機能,二代是黑白畫風。

但是在某種意義上而言,GB狹窄的屏幕和密特羅德系列產生了奇妙的化學反應,前文說過密特羅德這個系列本身就走的是懸疑風,而且更強調了孤獨感。可以說二代延續了一代風格,進而加深對於整個系列的風格的影響。

任天堂沒有考慮到在玩家已經玩過彩色版的上一代的情況下,黑白版本的密特羅德整體的呈現來看並不是很好。而且我也說過,GB機能有限,所以說二代並沒有像一代那樣開放整體地圖,而是加入了一定的線性敘事。

更加靠打boss來推進,一定程度上減弱了探索的元素。這些種種的因素加起來讓二代的整體呈現和體驗不太理想,而且口碑也沒有一代好。

但是二代可以說是開了一個好頭,讓任天堂有了做下一作的信心。而二代結尾的密特羅德幼崽也為下一作留下了伏筆。

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二代的結局


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二代的樣子

3.超級密特羅德 SFC平臺

1994年,密特羅德的第三部,也是SFC史上不得不說的遊戲,全系列口碑最高,徹底開放了類銀河惡魔城玩法的一作。SFC本來就是個神仙打架的年代,作為SFC史上口碑最好的幾部作品之一,超銀的含金量毋庸置疑。

三代劇情

遊戲的一開始就是與一句話,最後一隻密特羅德已經被關了起來,銀河系重歸和平。咱就是說,上一部我就說過,flag不能亂立,這句充滿FLAG的臺詞拉開了SFC時代最後的傳奇——《超級密特羅德》的序幕。

故事情節緊接著《密特羅德II》,薩姆絲把捕獲的密特羅德幼體送到了銀河聯邦的空間站,讓科學家們進行研究。. 在她剛離開不久之後就收到了空間站發出的緊急求救信號。

當她返回時發現空間站時,發現空間站遭到了宇宙海盜的襲擊,密特羅德幼體被利德雷搶走。. 為了奪回密特羅德幼體,薩姆斯再次來到了澤貝斯。

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澤貝斯就是第一部的海盜基地,當薩姆斯到達的時候,發現曾經被炸燬的基地已經被重建了,而且又要藉著密特羅德來研發武器統治宇宙,一看就是老反派了。

在這部遊戲中,玩家們不禁可以重溫布林斯塔和諾菲爾的地圖,還會走過克拉特里亞和瑪瑞迪亞等新區域。而且迴歸了一代的設定,玩家們可以不按照順序闖關,也就是所謂的“破序”式遊戲。這使得老玩家們可以藉由熟悉的地圖來完成跳關,這一設計也催生了龐大的速通玩家群體。

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對於那個時代而言,這種boss無疑是很震撼的

後來的劇情其實也挺狗血的,還記得那個小不點密特羅德嗎?不記得可以翻翻前面,薩姆斯一路殺到深處時,他們兩個終於相見了,可是這個時候的她已經比薩姆斯還大了,而且她已經忘記了薩姆斯,所以說直接就動手了。

但是就在她馬上吸乾薩姆斯的時候確又想起了她。不僅放過了薩姆斯,還在後續的劇情中幫助薩姆斯打敗boss。

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後續幫助薩姆斯的密特羅德

但是劇情怎麼會這麼完美呢,在最終對決中,小密特羅德為了幫助薩姆斯英勇就義了,親眼目睹了小密特羅德的死亡之後,我們的薩姆斯小宇宙爆發,速通副本,最後來了一場系列的經典結局----炸基地。

機能

超銀是94年的作品,實際上,94年已經是SFC年代的末期了,距離下一代N64也就是兩年時間不到了。

對於當時的大眾而言,SFC已經不太能吸引到他們到了。當時人們的目光大多轉投到世嘉土星主機之類的機器了。

所以此時的老任正迫切需要一款大作拯救她尷尬的地位,就在這個時候,超銀登場了。他無疑是為疲軟的任天堂第一方市場注入了以及強有力的針劑。

在那個年代,以坂本為首的製作組用了3年的時間做出了這款大作,最終實體卡帶的體量達到了驚人的24mb卡帶。一躍成為了當時市場上體量最大的遊戲之一。

《超級密特羅德》的影響力可能是整個系列中最大的,它和幾年後的《惡魔城:月下夜想曲》共同開創了一個新的遊戲類別——Metroidvania,類銀河戰士惡魔城遊戲。

時至今日,這類遊戲都仍然吸引著無數玩家。深深影響了後續包括「赤痕夜之儀式」「空洞騎士」「奧日」在內的一眾經典作品。

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超銀的結局


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作為當時眾多從FC時代進入SFC時代的系列遊戲之一,《超級密特羅德》首先大幅提升了音畫表現水準,從布林斯塔的叢林到諾菲爾的熔岩,鮮豔的色彩和充足的細節帶來了一場更加身臨其境的異星探險。

尤其是經歷了二代的黑白風格,玩家們本來就期待一款全新的彩色作品。刨去畫質色彩的提升不談,玩家們在三代上不僅可以故地重遊,見到熟悉的風景。

同時利德雷和克萊德等初代中的Boss也再次登場,而且身形都變得更為龐大,尤其是克萊德,在當時頗具創意地設計了佔到兩個屏幕的巨大Boss,給玩家們留下了深刻的印象。

4.空白的N64

自超銀髮售以後,在整個N64時代,都沒有任何一部《密特羅德》新作發售,而就在N64發售的這八年空窗期中,任天堂的兩大巨頭ip——超級馬力歐與薩爾達傳說紛紛轉型3D成功,在64上發佈上游戲史上不可或缺的兩部鉅作——《超級馬里奧 64》與《薩爾達傳說 時之笛》。

宮本茂後來也在採訪中表示:整個N64時代,他們都在思考如何創造一部全新的密特羅德系列作品,但一直都沒能形成很好的點子。

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漫長的N64年代

5.密特羅德 融合 GBA

實際上,雖然任天堂起初是要開發一個GBA平臺上的2D密特羅德,但是起初他們只是想把最初的三部曲之一搬到GBA上來,並沒有打算重新制作一部。

但是估計是他們自己也感覺實在是太久沒有出新作了,所以說終於在2002年我們看到了該系列的第四作,也就是《密特羅德 融合》。

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四代劇情

說的是薩姆斯又一次回到了SR388星球,因為密特羅德族群的滅絕,導致了整個星球的生態鏈條出現了問題,導致之前被密特羅德壓制的族群“x“發展壯大。

這東西靠著寄生來發展壯大,故事的地點則是在空間站上,玩家的敵人也就是被病毒寄生控制的空間站生物樣本,同時,最終的boss也就是被病毒寄生的薩姆斯。

《密特羅德:融合》在《超級密特羅德》的基礎上加入了一些全新元素,如可以抓住並爬上懸崖等等,此外還加入了更多過場動畫和新武器。

但是當時的粉絲們對於這一部卻譭譽參半,喜歡的人認為這一部的獵奇恐怖畫風是成功的,不喜歡的人認為四代的劇情太過於線性,而且指引太多,尤其是在四代發售同一年老任推出了第一人稱的《密特羅德Prime》。這部作品在當時引起了很大的反響,這個要放下一個介紹。

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Boss“噩夢“


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X創造的薩姆斯分身SA-X

但奇怪的是四代的口碑隨著時間的推移逐漸的升高,我查閱了一些資料,一方面是這一作是GBA的流行使其成為國內最知名的密特羅德作品。

而且就像我說的,《融合》營造出了獨特的恐怖感與不安感。就像四代的副標題:融合。

整一作都在致力於營造這種詭異和獵奇的畫風,恐懼感的源頭來自於本作的boss-SAX。

這個東西是薩姆斯一時間無法戰勝的,玩家只能不斷地去躲避他,這種無法反抗的巨大壓迫感極度地增長了玩家的不安情緒,每到一個地方都會膽戰心驚,生怕SAX突然蹦出來把子彈糊你臉上

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黃色的就是寄生生物

同時相對線性的流程也使得本作可以用薩姆斯自述的方式來展現更為完整的劇情,配合《密特羅德Prime》玩家們更進一步瞭解薩姆斯的故事。

同時,本作的BOSS設計也“頗具新意”,不同於超密用體型巨大的BOSS來體現壓迫感,融合更擅長用獵奇的設計來體現恐懼感。

比如BOSS電子蜘蛛採用懸掛式人體描邊打法,為玩家貢獻了一次“躲子彈——射子彈”的迂迴體驗。

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這部作品中,薩姆斯的外形設定發生了巨大變化,裝甲由原來的金色變為了藍黃相間的顏色。

6. 《密特羅德Prime》系列

這個系列我就合併到一起說了,因為嚴格意義上來說,這個系列跟2D不在一個故事線,這裡也就長話短說了。

前文說過,遊戲主機的發展讓3D技術成為了焦點馬里奧 塞爾達等任天堂經典都有了成功的轉型:也就是《馬里奧64》《薩爾達傳說:時之笛》相比之下,密特羅德的轉型嘗試在新世紀姍姍來遲,卻一鳴驚人,也就是《密特羅德Prime》。

初代《密特羅德Prime》的故事發生在初代和二代劇情之間,追擊太空海盜的薩姆斯來到了塔倫4號行星,並再次組織他們使用被稱為Phazon的催化劑將密特羅德和其他生物製造恐怖的生化武器。

薩姆斯自認不能放任不管。本作也在很大程度上擴展了密特羅德系列的世界觀,深入講述了鳥人族的故事。

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二代則就是薩姆斯在以太星和海盜的大戰,但是銷量遠遠不如一代。二代嘗試了很多全新的玩法,比如將地圖分為光明與黑暗兩個世界,並加入了可消耗的彈藥系統和多人競技玩法。

但是都沒有挽回玩家的心。因為NGC已經沒法滿足玩家的總需求。

2007年,三代《密特羅德Prime3:墮落》在Wii平臺發售,實話實說,這一部可以說完美的發揮了WII的性能,而且給這個系列畫上了句號。

作為宏大的結局,前作中各勢力的矛盾終於爆發進一步擴大了密特羅德的宇宙觀本作也是系列首次加入全臺詞語音,並加入了包括聯邦官員和賞金獵人同伴在內的眾多新角色。

在這之後就沒有了3D版的消息,正當粉絲失望時,17年任天堂宣佈《密特羅德Prime4》正在開發……當然結果大家也看到了,自2019年宣佈推倒重做後,到現在它也仍然停留在這個Logo上。

估計當時也沒有人能想到這款2017年中旬就公佈的遊戲直到2021年還連個實機畫面都沒有。不過最近一直有人說-任天堂準備把三部曲重置到ns上,但是經歷了這麼多,我也不抱什麼期望了。

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到現在還只有一個LOGO

7.密特羅德:生存恐懼

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老實說,這部我就不用多說了,畢竟這部號稱是老任給oled版switch護航的大作是我屬實沒想到的,畢竟距離四代來講已經過了19年了。

咱就是說,去年發佈會我的的確確設想過有密特羅德的內容,但是根本沒想過是融合續作,這一作體驗真的沒的說,建議有條件一定要遊玩一下的。

現在實體卡帶不是很貴,二手的不到300塊錢。真的真的推薦遊玩,千萬不要錯過。

劇情

這一作又回到了澤貝斯星球,這個星球上又傳出了信號,派出的機器人也都神秘失蹤,我們的薩姆斯也只好親自出場去一探究竟。

回答問題

提問1:22年了,初代和二代還有遊玩的必要嗎?

回答1:不建議直接玩初代和二代,因為任天堂已經重製了初代和二代,畢竟不可能為了遊玩初代和二代讓玩家們去***老遊戲機。而且重製版增加了很多當年因為機能問題無法實現的設定。初代的重置在GBA平臺,也就是《零點任務》。二代則是3DS上最後的大作薩姆斯歸來。

提問2:2022年想入坑,遊玩順序應該怎麼樣?

回答2:還是建議先入手生存恐懼,畢竟是最新作,先看一看相性,萬一不合適呢

提問3:生存恐懼應該入手卡帶嗎?

回答3:這種單機我的建議就是全買卡帶,要知道,當年買機器送的銀河戰士卡帶現在都已經炒到了3000.收藏價值還是很高的。

總結

實際上,我沒想到還能玩到M5,在這部遊戲中我真的看到了任天堂的匠人精神,他們真的真的把遊戲性排在了第一位,這難道不就是遊戲的初衷嗎?

在這個大作都逐漸轉為3D的年代,製作一個2D遊戲真的需要勇氣,尤其還是炒冷飯。這篇文章也是想要更多人知道這個系列。最後我用一句話來作為我的推薦理由:密特羅德從不需要那麼多的元素,因為密特羅德只作密特羅德。


作者上期文章:

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