【PC遊戲】市值蒸發23億後,Unity修改了新規


3樓貓 發佈時間:2023-09-24 21:30:17 作者:遊戲葡萄 Language

【PC遊戲】市值蒸發23億後,Unity修改了新規-第0張

不更新版本,就不額外收費?

文/秋秋

前些天行業沸沸揚揚的Unity新收費模式事件,終於告一段落。

9月23日,Unity Create高級副總裁兼總經理Marc Whitten在官網發佈了《致社區的公開信》。他在信中表達了Unity團隊的歉意,並宣佈將對此前發佈的新收費模式進行更改。

主要內容有以下幾點(內容為翻譯而來,具體請以文末原文為準):

  1. Unity Personal將保持免費,基於此版本研發的遊戲也無需繳納「運行費」;

  2. 降低Unity Personal免費使用的門檻,從過去12個月的營收或者籌集資金在10萬美元以內,放寬到20萬美元以內。且將取消「Made with Unity」的啟動畫面要求;

  3. 過去12個月收入低於100萬美元的開發者無需繳納「運行費」;

  4. 「運行費」政策僅適用於2024年以後發佈的Unity新版本,基於目前版本的在研項目和已發佈遊戲無需繳納「運行費」;

  5. 需要繳納「運行費」的對象,可以自行報告「以新用戶數量計算的金額」和「2.5%的收入分成」兩項數據,Unity將從中選擇金額較少的方案執行。

簡單來講,Unity在原先「全部版本滿足收入+安裝門檻即收費」的基礎上,加了很多大前提,比如年收入需超100萬美元、需使用全新版本的引擎……針對新規發佈後,最具爭議的「下載量遠超收入」的大DAU或中小獨立產品,Unity也提供了可按收入分成計算「運行費」的方案。

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此前Unity宣佈的「運行費」收費方案

雖然新舊方案一對比,總有種「無論如何,開發者都是賺了」的感覺,但在這種門面效應(心理學效應,先提出一個難以接受的條件,再放寬條件讓人感覺佔便宜)之外,我卻發現了這次風波背後的潛在趨勢:Unity收費策略的改革勢在必行。

為什麼這麼說?

此前Unity引擎長期執行「免費版+訂閱制+買斷制」的收費策略。該策略強化了Unity免費、低門檻等優勢,幫助其快速搶佔了早期的引擎市場;但隨著遊戲、汽車等關聯行業的快速發展,這種固定收費策略對Unity來說逐漸失去了性價比;同時,Unity還必須不斷投入成本到新技術、功能的研究上,以維持其市場地位。

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公開資料顯示,近10年裡Unity Pro的訂閱價格

僅從75美元,提高至185美元

一來二去之下,Unity的固定收費策略逐漸雞肋,顯露疲態。

這種情況下,即便Unity每隔一兩年就提高一次訂閱費用,但這種幅度的漲價,依然難以抵消其快速增長的研發成本——Unity自2020年上市以來,營業成本幾乎持續走高,但公司卻一直處於虧損狀態。

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跟Unity的固定收費策略相比,虛幻引擎選擇了5%的比例收費策略。這麼做雖然早期營收少,但卻能始終跟上行業增速,服務回報也相對保值:

舉個例子,10年前某公司產品收入為100元,用Unity需支付10元,用虛幻需支付5元;而在如今公司產品收入萬元的情況下,即便Unity將費用提高到25元,也遠不及虛幻5%的500元……這就是比例付費策略的優勢,或許也是Unity在新方案中,提供「2.5%的收入分成」策略的原因。

當然,即便Unity謀求發展、變更收費策略的初衷情有可原,但其未提前商議情況下宣佈全新付費模式的行為,卻將事件拉到了負面輿論的方向——引起開發者們憤怒的,不僅僅是全新付費模式帶來的經濟壓力,還有對Unity態度和行為的不滿。

隨著事件輿論的發酵,截至目前Unity的股價已經跌至31.6美元,新規發佈後的股價總跌幅接近16%,折算成市值約23億元。

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最後,Marc Whitten在公開信末尾表示將隨後開啟直播,盡其所能回答各位開發者的問題——希望經此一役,Unity能跟開發者心平氣和地坐下來好好商議,為這起風波畫上句號。

以下為Unity公開信全文:

【PC遊戲】市值蒸發23億後,Unity修改了新規-第5張


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