《伊蘇10:北境歷險》——我和公主同房睡覺,公主給我發兄弟卡


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 21:49:21 作者:芷穆老師 Language

作為日本FALCOM的拳頭產品之一,伊蘇系列在ARPG領域擁有很高的輩分,初代作品早於1987年就已問世,它對日式ARPG的設計風格產生了深遠影響。與同社軌跡系列坑深似海的長線故事相比,伊蘇歷代的劇本較為獨立,可以概括為類似西遊記的單元劇模式,即便再次出現與前作相關的人物和情節,也幾乎不會影響到續作當下的劇情。

《伊蘇10:北境歷險》——我和公主同房睡覺,公主給我發兄弟卡-第1張

就拿這次的《伊蘇10:北境歷險》來說吧,雖然名義上是系列第十部正統續作,但是時間線卻安排在伊蘇2結束不久之後,FALCOM的側面意圖就是讓新玩家不用擔憂劇情理解問題,即便沒玩過伊蘇2和伊蘇9也大可放心入坑,專心體驗這個系列的魅力。本文帶有微量劇透,最後感謝小黑盒提供的遊戲。

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天上掉下個林妹妹,陪我吃喝拉撒睡

遊戲剛開始,我們的紅髮惡魔........哦不對,我們的主角亞特魯同志與好友多奇登上客船開始新的冒險旅程,突然遭遇一夥全幅武裝的海盜阻截,亞特魯想要出手卻被勸阻,為首的女海盜對於屢次違規不交通行費的船長竟然當場處決——如果不是先看了遊戲封面知道這人就是本作女主,可能這段劇情會讓我認為她是一個反派角色。

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讓人啼笑皆非的展開隨即而來,亞特魯上島之後在當地人口中,得知這批海盜是來自北方諾曼地區的巴爾塔水軍(很明顯原型是歷史上的維京海盜),女海盜就是水軍首領的女兒卡嘉。亞特魯打算去找份臨時工作,卻冤家路窄再次碰上卡嘉,同時也被稱為《古裡格》的不死生物襲擊,危急之際一個神秘貝殼傳出的神秘女聲授予了亞特魯被稱為《瑪那之力》的神奇力量,這股力量不僅能夠破解古裡格的不死狀態,同時也形成了一條無形的鎖鏈,將亞特魯與卡嘉密不可分地連接到了一起。

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瑪那鎖鏈如同一條共享思維的信號傳輸線,讓兩人無縫掌控了彼此的節奏,從而打出默契的配合消滅了敵人,但是戰鬥結束之後鎖鏈卻沒有解除,雙方甚至不能遠距離分開,只能暫時一起行動。意味著亞特魯和卡嘉在未來一段時間之內將要共同生活,無論吃喝拉撒睡都不能離開對方——亞特魯:還有這種好事?

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然而可怕的事情接踵而至,晚上亞特魯與新朋友們聚會的時候,大批古裡格卻突然襲擊了小鎮,鎮上的老百姓一夜之間幾乎全員失蹤生死不明。亞特魯和卡嘉被一個操控著大量古裡格的銀髮女妖所追殺,實在無法顧及其他朋友,只得殺出一條血路開船逃離小島,前往巴爾塔水軍的大本營暫時避難。

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經過一場共同戰鬥的傳統考驗之後。亞特魯被岳父.......哦不對,被卡嘉的父親格里姆森承認為有資格與女兒並肩作戰的《盾之兄弟》(這個稱號實在太囧了),雖然擁有瑪那之力的暫時只有亞特魯、卡嘉、格里姆森三人,但是為了挽救本地百姓,亞特魯還是義不容辭地協助巴爾塔水軍進行對古裡格的反擊作戰。讓人忍俊不禁的是,巴爾塔水軍內部還真有男女搭配的盾之兄弟最後轉為夫妻的案例——至於大家最關心的亞特魯和卡嘉晚上睡覺時怎麼辦的問題,他們確實是同房了,不過卻分床了...........

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如果以基本不劇透的方式來形容,那麼伊蘇10的劇本就屬於《一切都在意料之外情理之中》的類型,依然和系列其他作品一樣是比較王道風格的日式冒險故事,雖然結局出現了反轉,但是老粉應該不難從開篇伏筆猜出這種FALCOM風格濃厚的展開,具體的精彩就留待朋友們到遊戲中自己體驗了。其實相比起不過不失的劇情,亞特魯與卡嘉之間的牽絆反而更讓我印象深刻。

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男女搭配幹活不累,先抑後揚也很痛快

雖然老搭檔多奇沒有在故事中缺席,但是因為瑪那鎖鏈的劇情影響,本作的可控戰鬥人員就被限定在亞特魯和卡嘉兩個人身上,這必然會讓部分老玩家覺得驚訝。取代了前作的多人小隊切換,被鎖鏈維繫在一起的兩位主角展現了新的意識相連模式,類似《網球王子》裡面黃金雙打的同調狀態一般,玩家可以操作兩人打出默契程度完美的同步攻守動作,一方血量耗盡倒下之後,隊友救援方式也是分享出自己一半血量——我腦海頓時浮現出亞特魯表示我快不行了卡嘉你快來補魔的激情畫面。

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特別值得一提的是,本作的最佳戰術思路並非堆砌數值無腦猛攻(而且伊蘇系列一般不會刻意逼迫玩家刷刷刷),反而更加鼓勵防守反擊戰術,雖然閃避並不能完美應對一切攻擊,但是精準防禦讓操作的深度更上一層樓。創造出敵人的彈刀硬直,積攢自己的復仇計量表,把握機會觸發帶有華麗特寫鏡頭的合體技,打出巨大傷害和連續攻勢——像伊蘇10這樣先抑後揚卻不失爽快感的戰鬥節奏,有著相當獨特的體驗與樂趣。

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隨著劇情流程的推進,亞特魯和卡嘉會逐步獲得更多跟瑪那力量有關的技能,比如可以用來飛越地形和急速接近敵人的繩索(生化4艾達直呼內行),比如兩人各自不同屬性兼備破解機關的魔法攻擊,比如以瑪那力量驅動的滑板跑酷等等,讓遊戲無論探索還是戰鬥都富有更多樂趣。另外本作大部分BOSS都帶有護甲的概念,需要先利用雙人聯手進攻破防,將敵人護甲值打光之後,才會得到給予直接傷害的時間——我真想吐槽上個月才剛打完《fate samurai remnant》,相似的設定這麼快又來了。

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養成方面,卡嘉和亞特魯各自有一套技能樹,需要通過被稱為瑪那種子的配件來進行升級。如果是FALCOM的忠實粉絲,看到瑪那種子的第一眼必定會直呼結晶迴路又回來了,確實這套技能系統跟軌跡系列的戰術導力器存在一定相似之處,但實際用法絕非雷同。收集素材選擇打造想要的種子類型,技能項必須安裝種子才能解鎖和開啟連接,兩位主角彼此之間可以交換種子,但是拆卸之後原有的增益效果可能會消失,這個系統對於人物性能具有一定的自由可塑性。

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當航海夢起,望向前方別留在回憶

為了搭配巴爾塔水軍的背景設定,本作加入了海戰系統,具體玩法很簡單,船身航行由玩家自己操作,遭遇敵人時一邊躲避對方的炮火,一邊用自己船上的各種武器開火回擊——比如攻擊力低但是備彈量多且射程遠的連珠炮,或者攻擊力高但是射程有限備彈量低的加農炮,甚至使用瑪那力量形成一定時間的防護罩等等。航海部分大概佔據了本作20%的流程量,從中期開始,海面上會出現商船、釣魚、收集材料、登船奪還戰等要素,其中材料可以用於提升船隻各方面的性能。

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對於玩過《大航海時代》等航海題材遊戲的玩家來說,必然可以很快上手這種海戰,可是它並不能算設計得很好,當你開船趕路的時候,海面上的風景極為單調,初期船速又偏慢,只能聽著隊友的對話勉強打發無聊時光,加上船體操控的手感不怎麼順暢,久而久之讓人看見航海流程就產生厭煩情緒。也許FALCOM早已預料至此,所以允許玩家開啟海戰輔助選項,這個功能會讓船體出場自帶強化,不喜歡海戰的玩家無需收集升級材料,也可以直接擁有強大的戰船——但是性能不會超過可升級的上限。

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相忘於江湖,忘不掉貫穿一生的約定

根據我多年以來對於FALCOM的感覺,很多時候它在女主的塑造上並不那麼用心,女角色要麼集體淪為工具人——比如《閃之軌跡》的後宮團,或者被人戲稱男二才是真女主——比如《硃紅之淚》的麥爾,比如伊蘇系列的多奇。像《空之軌跡》艾絲蒂爾那樣的大女主+官配CP定位,在社長眼中反而是一個超出預期的結果。

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但是這次《伊蘇10》卻一反本社傳統作風,卡嘉這個海盜公主的形象可謂塑造非常成功,甜美的外表之下,兼備一股巾幗不讓鬚眉的英雄氣魄,剛烈果斷的作風背後,也有著小女生細膩的情感與心思,她和亞特魯之間從冤家對頭到相識相知的逐步轉變,讓許多CP粉不由得產生一種《很好磕》的認同感,也令本作劇情擁有了更深的感染力。

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伊蘇10最讓我意難平的情節,來自即將通關的尾聲,玩家此時可以操作亞特魯來到山洞,在這裡發現一塊神秘的符文石,觸碰之後它產生的神奇力量,讓亞特魯在幻覺之中,看到46年後的自己和多奇,為了履行與卡嘉之間的約定,再次結伴前往極北之地拯救失蹤的海盜團——雖然按照臺詞中的信息,他和卡嘉多年以來一直都是後會無期。

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我不認為《伊蘇》將來會真的以老年亞特魯為主視角,來給這個伏筆製作一部填坑續作,甚至我雖然很喜歡卡嘉這個角色,但我也不認為有必要通過這種方式填坑,但聯想起卡嘉在結局送君千里之時的臨別贈言,這段彩蛋依然極其讓人動容。

《過了幾十年以後,即便我變成老奶奶,即便亞特魯變成老爺爺,我們也永遠是盾之兄弟。》

《偶爾就好.......當你想起我時,就來我這邊玩吧。》

卡嘉給亞特魯發的這張“兄弟卡”,以及這份欲言又止的含蓄情感,讓觀眾心裡淡然一笑,笑完之後聯想起他們的未來,又有一份滄海桑田的悵然若失。我說不清這種感覺是刀還是糖,但最起碼我們可以清楚地看見,他們雖然相忘於江湖,雖然再回首已是百年身,卻在垂垂老矣之後依然沒有忘記曾經的約定。

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當然我們都不難猜到這樣的結局,並不是由於老粉調侃的《紅毛惡魔每作換一個妹子》,而是因為他心中嚮往的,是廣闊無際的冒險世界,她身上揹負的,是一個民族的振興重擔。胸懷遠大理想和過人膽識的少年少女,在最美好的年華相遇,在磨難中同生共死肝膽相照,彼此之間的理解真正達到知己的層次以後,任何親密的舉動都反而有些俗不可耐,哪怕一句普通的情話都已經顯得多餘。

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這樣的愛,其實也挺美的。


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