編輯部都在沉迷DOOM?|機事本5.17-5.23


3樓貓 發佈時間:2025-05-23 20:33:07 作者:機核編輯部 Language

寫在前面

如你所見,“機事本”是機核文章區的新欄目,每週五更新。
每週五下班之前,我們會收集幾位編輯的“小作文”,他們會相對詳細地闡述這周玩了什麼的遊戲,幹了什麼難忘的事情,或者乾脆可能就是情緒輸出的一段暴言:可以是主動投稿,也可以是“點名強制”,不寫完不許回家過週末(劃掉)。
你可能會說——這不就是“錄音筆”和“聊什麼都可以”的文字版嘛!確實,完全可以這樣解釋,但也有一點不同:不同於錄音筆的靈光一現,“這一週幹了什麼”,可能沒那麼生動,但體驗可能持續好幾天。
這樣一來,我們就有了文字、音頻、視頻三種形式的“錄音筆”,我們也希望,編輯們能夠和用戶們更近一點,也不用特地跑到錄音室——所以我們把這個欄目命名為“機事本”,和Windows系統自帶的最輕便的文本編輯器同名,輕便,暢快。

雪豆:一個沉迷但不覺得很累的遊戲

這幾天沉迷在《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》的世界裡,基本上就是每天睜眼開始造東西,打怪,練職業,完全沉迷在其中難以自拔 —— 某種意義上,這部作品算是我的《動森》+《創世小玩家》的代餐。
我之前在節目裡說過自己是個玩遊戲會很容易上強度的人,所以像這種本身有大量遊戲內容又比較肝的遊戲,會讓我在很短的一段時間內(大概三到四天)全身心投入到遊戲中,玩到體力透支之後便會迅速消退遊戲的熱情,再也不會打開第二次。
但《幻想生活》就很神奇,雖然我每天也能玩上大概八個小時的時間,可自己卻又沒覺得很累,第二天睜眼後還能精神飽滿地繼續穿梭在各個島嶼上。
這兩天躺在床上的時候我就在想,這遊戲其實剖析開來,其實和其他標榜“開拓”和“建造”也並無二致,但為什麼就這麼有魔力呢?或許《幻想生活》的玩法是一種“有限度的自由” —— 某種程度上,玩家可以打造自己喜歡的東西,探索未知的領域,玩家可以根據自己的喜好來練相應的職業;但在另外一個維度上,它提供了明確的階段性目標和達成手段,讓玩家不會完全毫無頭緒地去0開始創造。
簡單來說,它就像是給了玩家一塊白板,只要把它填滿,就能形成一幅優美的畫面。這種爽快感似乎就像是最近非常流行的拼貼畫,把每個地方都填充上合適的東西,它就不愁不會不好玩。再加上這遊戲的畫風實在是可愛,文本又很逗趣,真想讓我不沉迷於其中還真挺難的。
現在想想,自己錯過了3DS上的前作,還真是有點兒遺憾……

引擎:能玩到DOOM簡直太好了

我愛死Doom了,tmd!!!能玩到這種射擊遊戲真是太好了!!!
化身壓路機,從高處一躍而下,把惡魔全部壓成肉泥。起身,舉起盾牌,沉重的身軀讓我腳下踏出的每一步都傳來如地獄般死亡的轟鳴!但對於惡魔來說,這不是故鄉之音,此刻,我不在地獄,我即是地獄!!!
就在情緒拉到頂點,需要一首激流金屬助我達到巔峰,需要替我從沙啞的喉嚨中撕扯出我全部的怒火時,它卡住了。前兩部作品的頂級音樂人米克·戈登與B社交惡,並沒有參與此次新作《黑暗紀元》的配樂。此為B社一罪。
回到遊戲本身,我挺佩服id softwear敢於在Doom這個大IP上做出的改變。IP名氣越大,越是有種祖宗之法不可變的壓力。但他們不是,這部的戰鬥思路,戰鬥方式,和上代完全不同,但卻依然保留了doom自2016版本後延續下來的一種戰鬥「節奏」。
在玩前作《Doom:永恆》時我常用的套路:一發導彈起手,瞬間切換攻城炮,接近敵人後再順勢掏出超級霰彈予以大口徑制裁,隨後,以一記血拳消滅靠近的其他雜碎,電光火石之間,我如閃電一般在惡魔中閃轉騰挪,因為我不能停下來,停止移動,即是死亡!
熟悉敵人,熟悉我處理惡魔的手段,讓學習到大腦裡的知識成為我肌肉神經抽動的一部分。
而《Doom 黑暗紀元》呢? 盾,成為了我們的核心,彈反綠光,加熱敵人的護甲,如一頭失控的泥頭車大踏步衝向敵人,用力飛出我的盾牌擊碎敵人的護盾,將盾牌深深插入惡魔的肉體鋸開它的皮膚,再接一發超級霰彈,看著怪物氣喘吁吁的樣子,我抬起大腿照著臉上就是一個飛踹,惡魔在我面前碎成肉塊。扭過頭,遠處一隻可憐的惡魔正在驚恐地看著我,將盾牌架在胸前,恐懼化成血霧……
你看,雖然我的切槍的頻率沒那麼高,我們殺惡魔的工具發生了變化,我也從一架滯空的戰鬥機,成為了一架堅固的坦克。但是它的戰鬥「節奏」本質上沒有變,他依然很Doom。
我其實還想聊聊Doom中讓人血脈膨脹的劇情演出,但是留給我的字數有限,到此早已超出字數。同志們,去玩Doom吧,去趟地獄吧,去成為地獄吧,去成為惡魔心中永恆的噩夢吧!!!

Jerry:讓Doomguy帶我再年輕一次

最近我發現,自己中意的遊戲逐漸都以敘事和策略為主了。那些“看反應” “考操作”的遊戲,自己現在好像越來越難投入進去了。
“這難道就是競技玩家的年齡之壁嗎?”
隨著辦公室00後們也加入了錄音大軍,我好像也忍不住陷入了毫無意義自我否定。

就在這時,《毀滅戰士:黑暗紀元》堂堂發售!給了我的踟躕一個當頭棒擊!
其實本來,這次我是不打算第一時間加入Doomguy集訓營的大軍的,因為系列的上一作《毀滅戰士:永恆》就以“快速”和“高壓”著稱,讓我最終望而卻步。但是近日在幾位同事的傾情安利之下,我還是抱著試一試的心態開啟了這一次的黑暗征程。結果,這款遊戲已經成了我現在最為上頭的選擇,每天早起和睡覺前都要打開暢玩一番。
之所以這次的《DOOM》對我如此友好,我認為主要得益於兩個因素:
——盾牌的加入,讓戰場的節奏煥然一新。除了精防帶來的巨大收益之外,還有衝鋒帶來的位移能力。讓我在屢屢倒下的時候,不會懊惱於自己不夠強,而是改為思考是不是處理怪物的先後順序出了問題。
——另一個要素,就是這次加入的大量獎勵關卡,開高達,騎飛龍,上天入地好不快哉。雖然可能有很多玩家覺得這些關卡的戰鬥體驗太過簡單直給,但是我恰恰還挺需要在高強度的戰鬥之餘歇口氣的。
雖然,眼下我還沒有通關難度四。不過,目前早上打一關,睡前打一關的節奏非常適合我。感謝Doomguy,讓我感覺我又可以了。

蛙蛙:完成人生清單中的一項!

如果我有一張人生清單,也就是記載了生命中一定要去做的幾件事的一張清單,每完成一項,就劃掉一項,當這張清單完成時,我猜可能會度過一個相對來說比較精彩的人生。
看“無刺有刺”的演唱會絕對是這張清單上的一項,我在上週完成了它。
《Girls Band Cry》對我來說是一個很重要的動畫,第一次看是跟著追下來的,第二次看是和媽媽,在看到井芹仁菜離開樂隊回家與父親對峙,最後冰釋前嫌又重歸於好的情節,我和媽媽一起感動得流淚,於是一起成了“無刺有刺”的忠實粉絲。
為了搶前排的位置,也為了看清舞臺和給媽媽錄視頻,8點開始的演出,我4點就到了舞臺前等待,但也沒能搶到前排。等待的時間也不算無聊,周圍的朋友們互送無料,一起聽聽歌、聊聊天,最後在夕陽落下的餘暉中一起靜待開始。
其實UF遊戲音樂節的體驗並不佳,觀眾同行的線路單一,貴賓區與普通區的割裂,就連水和傘都沒有辦法帶進場內。“無刺有刺”在最後一天的壓軸表演可以說是拯救了這場糟糕的音樂節,40分鐘的演出,12首歌接連不停地演唱,理名在舞臺上的間歇也展示了學習的幾句中文。
“中國的朋友你們好,請享受接下來的歌曲。”
在舞臺上蹦蹦跳跳的理名,跟《Girls Band Cry》中井芹仁菜的身影重合,對現場的所有朋友來說,是絕對幸福的一晚,媽媽說看到了我拍的視頻,也能從屏幕中感受到滿溢的幸福。
清單上的一件事劃掉了,變成了“想看第二次“無刺有刺”的演唱會。”


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