《聚斂無厭》試玩報告:在類回合制RPG裡狂摁鼠標的無厘頭冒險


3樓貓 發佈時間:2023-05-17 16:11:37 作者:Hi就是玩兒 Language

其實《聚斂無厭》是一部在玩法類型上很容易被錯誤界定的神奇作品。

至少在乍一看的情況下,你或許只會單純地認為這是一款俗套到冒氣的傳統回合制RPG遊戲,比如左右立位的敵我攻防、數值化的裝備系統與西方奇幻味道濃郁的冒險舞臺,似乎都是有關這一點的輔證。


但可惜的是,這種“刻板認知”在主角開局被一腳踹出家門時就徹底粉碎了。你就像一個剛在《黑暗靈魂》中以“一無所有者”的身份降生,頭戴騎士鋼盔卻只能光著膀子用木棍防身的三流英雄,突然被推進了一個古樸神秘,還夾雜著那麼點黑色幽默的詭妙世界——你不僅需要面對攔路的強敵,還需要面對一種玩法很新的戰鬥形式。


技巧式回合制戰鬥:你的回合也是我的回合

作為本作最為核心的樂趣呈現,《聚斂無厭》的戰鬥系統其實融合了兩套看起來本該衝突的規則,並基於這兩套規則為敵我雙方打造了截然不同的視野:

在敵方的視野中,時間是以回合製為基準運行的,自身的一切行動都必須基於回合。於是具化到遊戲中,敵人的行動邏輯就被劃分成了“攻擊”與“待命”兩種階段。

但在我方的視野中,時間則是以即時制的形式運行的,不管眼前的敵人是決定攻擊還是愣在原地,玩家都能夠自由地進行操作,而操作方式既不需要像回合制RPG遊戲那樣分配指令,也不需要像格鬥動作遊戲那樣精準搓招——而是全靠鼠標點點點

想要發起迅速攻擊?那就在敵人身上連摁左鍵,揮舞武器不斷削減其血量;想要攢一波大的?那就長摁左鍵進行蓄力,給敵人來個當頭一棒;想要抵禦敵人的進攻?摁住右鍵便可舉起盾牌,抓準時機與方位瓦解來攻……你甚至可以在遊戲中復刻出“打鐵”的快感,通過精準抵擋敵人的攻擊,以此累積敵人的暈厥值,將其快速打入眩暈硬直狀態,為自己創造高額輸出的空間。

同時,全然遵循於回合來出招的敵人,本身也成為了構築玩家戰鬥節奏的一部分。根據自己的技巧水平與對敵人招式的熟練程度,玩家既能採取穩重策略,玩成真正的回合制:提前等待敵人的攻擊,舉盾消解,隨後利用敵人結束攻擊後的待機時間傾瀉火力;亦可以選擇在刀尖上跳舞:時刻預判敵人的攻擊,將自己的劍鋒對準敵人喘息的每一個空隙,達到傷害收益的最大化。

特別是在完全掌握敵人的行動方式後,遊戲的玩法甚至會朝著動作遊戲的方向靠攏,在完美規避敵人所有襲擊之餘打出一套無縫絲滑的連招,其帶來的正反饋就像是一次腎上腺素與成就感的比翼齊飛。

而這一“指哪打哪、隨意攻擊”的戰鬥機制,也為玩家“不講武德”的戰術提供了相應的空間。比如當敵人向你拋擲炸藥時,巧妙地用盾牌擋回去就能讓敵方自討苦吃,同理,當敵人丟出生命藥劑試圖回覆血量時,你也可以趁機用盾牌把藥劑打到你的角色身上,讓他們所攜帶的補品為你所用——就像一個真正的三流英雄應該做的那樣

因此,《聚斂無厭》的戰鬥體驗雖然建立在一套與傳統回合制RPG相仿的基礎框架之下,但卻藉由靈活多變的戰鬥與反制手段免除了幾乎一切有關於玩家沉思與斟酌的時間和精力成本。不管是面對實力叵測的BOSS還是多面圍擊的敵群,只要技巧能力與反應速度跟得上,有時憑藉最原始的本能反應便足以出色地完成一場酣戰。

就像是在本以回合製為法則的世界中,唯獨自己突然被卸下了回合制的枷鎖——由此實現了“你的回合也是我的回合”的獨特博弈樂趣。


耐久制裝備構築:奇幻之地的撿垃圾之王

本作的裝備系統可以被簡單地劃分為三類:用於提高防禦的護甲(頭盔、衣服、手套、鞋子)、用於與敵人交戰的兵器(武器、盾牌),以及相對特殊的,能夠為玩家戰鬥流派的構築帶來自由性的戒指(一共能裝備4個)。

護甲與兵器部分基本不需要細說,因為本質上都是一種用於拉伸玩家數值、提高戰鬥容錯率的插件,根據類型與品質的不同,裝備的加成與詞條也各不一致,但是有兩點是需要玩家加以留意的:

第一點是,除卻初始裝備,幾乎所有裝備都具有耐久度的設定。隨著使用次數、穿備時間與受擊次數的不斷增加,裝備的耐久度將逐步衰減,且裝備的耐久還受到其品質的影響,通常品質越低的裝備越容易破損。當耐久度清零後,該裝備將徹底被破壞,並自動替補揹包中的其他同類裝備,因此在揹包中預先留以“手牌”相當重要。

第二點是,部分武器裝備不會因耐久問題而受到摧毀。當此類武器的耐久清零時,遊戲並不會直接將其破壞,取而代之的是武器性能表現上的滑坡,別忘了及時替換。

戒指也同樣擁有耐久度,並且在戰鬥方面相比起護甲和武器會更為重要。裝佩戒指的不同,會切實地影響到玩家在戰局中所能夠採取的打法套路。

拿初始贈予的“閃光戒指”與“猩紅戒指”為例,後者的附魔效果能夠為敵人附加“流血”狀態,而前者的共振效果則能通過重擊,讓敵人身上的“流血”轉化為對於自身的治療,其達到的便是一種基於戰鬥的回覆手段。

在數值型裝備與效果型裝備的互補下,《聚斂無厭》塑造了一套相當完整的裝備體系。護甲與兵器帶來的是更加堅實的身板與更為致命的攻擊力,而戒指帶來的則是一種之於戰鬥模式的創新——可以預見的是,隨著遊戲流程的推進,戒指的品類也勢必更為繁多,其產生的流派選擇與構築方向無疑會為遊戲中後期的戰鬥體驗帶來更多值得期待的變數。

當然,玩家的“撿垃圾之魂”也可以盡情燃燒了——不論是打怪掉的、摔罐子出的,還是開寶箱拿的,在奇幻RPG的世界裡,不可否認裝備有時才是驅使玩家披荊斬棘的最佳動力。


關於升級加點:麻雀雖小,五臟俱全

本作的等級與屬性加點系統比較接近於《黑暗靈魂》,玩家能夠在關卡途中的“傷口”處作以停歇,然後花費遊戲中的通用貨幣“黃金”提升自己的等級。

提供給玩家的升級選擇有以下四大類——力量:直接影響玩家的體力與傷害;敏捷:優化戰鬥的節奏,增強體力與體力回覆;智慧:適用於魔法,提高法術力量、元素抗性以及戒指層面的效能;活力:強化容錯,提高生命值。

從前期的流程來看,升級加點的主要作用在於提高玩家的基底能力,為玩家的作戰方式提供一些新思路,暫時還沒有遇到將加點屬性作為硬性門檻的情況,比如一件板甲需要玩家達到XX點力量才可以穿戴,或是一個魔法事件需要玩家達到XX點智慧才能獲權推進等等。


總結

毋庸置疑,《聚斂無厭》的設計者不僅很懂RPG遊戲,也很懂玩家想要在一款看上去就不太正經的RPG遊戲裡收穫什麼。打破了傳統的即時技巧式戰鬥、完整且多元的裝備構築體系,再外加一點點貫穿始末的黑色幽默,都讓本作從一開始就具備了令人上癮的基因。

即便撇開其他不談,這部作品在戰鬥玩法上所孕育的神奇創意也相當值得一嘗——畢竟在充斥著劍與魔法的世界中通過狂摁鼠標擊潰敵人這件事,或許就已經足夠“瘋狂”了。




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