小島秀夫:被寵愛的“連接者”


3樓貓 發佈時間:2024-03-01 22:33:31 作者:機核編輯部 Language


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作者:但丁的方舟
編輯:柏亞舟
小島秀夫的推特簽名多年不變:“Game Creator: 70% of my body is made of movies(遊戲創作者:我身體的70%由電影構成)。”這既是他給予大眾的長期印象,顯然也是他對自己的定位與總結。
近期,這位全球聞名的遊戲製作人新動作不斷。
在2月初索尼的State of Play發佈會上,《死亡擱淺2》近10分鐘的新預告驚豔了無數粉絲,也引得海量“島學家”再度逐幀分析。一眾大作情報的競爭中,該預告播放量為PlayStation官方YouTube頻道最高,24小時超45萬次。
同場活動裡,一款暫名為《Physint》的“全新諜報動作遊戲”也被公佈,大概率是《合金裝備》系列的精神續作,小島秀夫稱它會成為自己職業生涯的“集大成之作”。
除夕夜,小島工作室又放出一期長達50分鐘的特別節目,盤點工作室已經和將要推進的所有項目。除上述兩款新作,還包括在1月31日登陸蘋果旗下全平臺的“手遊版”《死亡擱淺》、去年12月宣佈的由A24拍攝的真人版電影,2月底上線Disney+的個人紀錄片《小島秀夫:連接世界》,以及同微軟合作研發的恐怖遊戲IP《OD》。
《小島秀夫:連接世界》海報

《小島秀夫:連接世界》海報

相較剛獨立創業時,作品只有一部《死亡擱淺》、內容還始終雲遮霧繞的那幾年,如今的小島秀夫以堪稱恐怖的多線效率更頻繁地活躍在公眾面前,每個項目也依然帶著他鮮明的個人烙印。
“電影”的高頻出現是一定的,比如跨界的紀錄片和“遊改影”,比如遊戲卡司裡強大的影視圈陣容。在遊戲形態上,小島秀夫也仍未放棄自己的電影化追求,在介紹與索尼影業合作的《Physint》時,他就直白表示:“這當然是一款互動遊戲,但在造型、故事、主題、演員、表演、音效等等方面,它也像是一部電影。”
而緊接著的下一句話是,“通過這部作品,我想超越電影和遊戲之間的界限。”
這一核心理念倒往往被無意識地忽略,在受眾眼中,電影和遊戲更多時候還是涇渭分明的兩種媒介,對小島秀夫的眾多調侃和標籤由此而來,其作品的播片與遊戲性本身的平衡,也往往伴隨爭議,甚至兩極分化,換句話說,“小島出品”其實極少呈現一邊倒的讚譽。
但是,如果再回顧他的整個職業生涯,可以發現幾十年來,小島秀夫一直在做的其實就是“打破邊界”這一件事。從他的視角,或許並不在意作品的最終輸出形式到底是電影還是遊戲,支持他的玩家們直接稱之為“藝術家”。
另一方面,在遊戲界,突破的前提往往是技術變革,小島秀夫的遊戲又總站在技術前沿,如更精細的表情捕捉、雲技術、乃至在手機上流暢運行傳統3A遊戲等。故而在他創業後,能相繼得到索尼、微軟、蘋果等具有引領行業發展的野心的巨頭們的青睞,保持獨立的同時又成了資本寵兒。
《小島秀夫:連接世界》官方劇照

《小島秀夫:連接世界》官方劇照

一如《死亡擱淺》“建立連接”的主題,也一如紀錄片《小島秀夫:連接世界》裡所強調的“文化的更新”,目所能及的是,未來最有希望讓遊戲和電影及其他所有藝術/娛樂形式建立更深連接、突破遊戲自身表現力邊界的創作者,還是小島秀夫。

01 從社畜,到明星

小島秀夫的遊戲“啟蒙時刻”來得很晚。
1983年,日本街機行業方興未艾。這一年發行的《鐵板陣》(Xevious)打動了正在上大學的小島秀夫。與當時的街機產品相比,這款遊戲擁有同期其他作品所不具備的統一世界觀,包括場景、角色、命名、音效等等。此前不太接觸遊戲的小島秀夫初步意識到:遊戲也能像電影或小說一樣,進行世界觀展現和敘事表達。他對遊戲“沒有敘事,也沒有主題或角色可言,僅僅是提供娛樂的簡單‘玩具’”的印象也由此改變。
“視覺小說”鼻祖之一、發售於1985年的《港口鎮連續殺人事件》則被小島秀夫視為推動自己入行的一大契機,“它並非吵吵鬧鬧的老式遊戲……我在其中感受到一種特別的作者性……邂逅它擴大了電子遊戲在我心目中的潛力。”
《港口鎮連續殺人事件》

《港口鎮連續殺人事件》

一言概之,小島秀夫對遊戲的興趣點,一開始就並不在於“玩”,而是看重其作為綜合媒介的表達潛力。畢業面臨擇業,入行電影無門,“離家近”的科樂美還是當時日本唯一一家上市開發商,小島秀夫陰差陽錯地成為了遊戲設計師。
這一職業不受社會待見,日語中都沒有“遊戲設計師”一詞,小島秀夫經常告訴旁人自己在金融公司工作。某次參加婚禮,朋友介紹他時還面對臺下揶揄道:“這位才華橫溢的男人,不知道為什麼選擇去遊戲公司浪費人生。”
工作本身也讓小島秀夫灰心,他所在的MSX(一種電腦型號)部門處處受限於終端性能,科樂美還扔給他一個已開發兩年的擱淺項目,項目只有“戰爭題材”的大方向,對標改編自《第一滴血》的熱門遊戲《蘭博》,然而MSX2上同屏出現4顆子彈就可能死機。公司內部傳言,但凡加入該項目要麼降職要麼調走。“
一個肌肉發達的傢伙解決一整支部隊”在小島秀夫看來實在不現實,他滿腦子想的是一部名為《大逃亡》(The Great Escape)的60年代老電影,影片講的是二戰時一群戰俘如何躲避層層崗哨從德軍集中營裡逃離,這和公司想要的《第一滴血》式的正面對射遊戲大相徑庭。考慮到市場還是更喜歡孤膽英雄,小島秀夫又融入了《007》系列的“孤身一人潛入敵軍基地”元素,規避戰鬥的玩法也繞開了機能問題。
《合金裝備》(Metal Gear)就此誕生,它作為先驅者讓“潛入遊戲”這一龐大品類日後發揚光大,小島秀夫也在業界站穩了腳跟。
接下來提上日程的倒並非成功作品的續作,小島秀夫轉而去開發了兩款如今冷門的AVG遊戲《掠奪者》(Snatcher)和《宇宙騎警》(Policenauts)。這一方面是《港口鎮連續殺人事件》等遊戲的影響仍在,小島秀夫“想要創作一款像電影,且世界觀、故事、對白都足夠完善的遊戲”,另一方面,由於不懂編程,開發《合金裝備》時他遇到了很大困難,遊戲的最終效果還是要靠程序員的感受能力,小島秀夫希望自己能對各個環節有絕對控制權。
在日式PC MSX2發行的《METAL GEAR》

在日式PC MSX2發行的《METAL GEAR》

若干年後,小島秀夫可以專門發推解釋何為“A HIDEO KOJIMA GAME”,而在80年代末他的個人能量還沒大到影響全局,也只能通過AVG來實現理念。《掠奪者》大量借鑑影史經典《銀翼殺手》,原定六個章節被科樂美砍成兩個,在西方市場只賣出幾千份。不過圍繞該作,就已有些評論聲音如《紐約時報》認為,小島秀夫的創舉是“他將電影敘事運用於主機遊戲”。
“電影化敘事”真正成為小島秀夫擺不脫的標籤,則是10年後的事。小島秀夫當然喜歡《合金裝備》,心裡卻“暗暗希望由其他公司出精神續作”,而市面上雖跟風者不少,卻“大多是垃圾”。
於是,90年代中期,索尼發佈PlayStation,機能規格公開時,小島秀夫腦中的可能性汪洋恣意——他終於能做一款自己理想中的《合金裝備》了。
重新啟程的系列被命名為《Metal Gear Solid》(為區分,後文以官譯《潛龍諜影》指代MGS系列),90年代日本遊戲全面向3D轉型,但充滿多邊形和馬賽克的遊戲畫質仍遠遜於預渲染CG,CG裡的內容和遊玩時的內容像兩個世界是業界常態,也被玩家們默認接受。
發售於1998年的首部《潛龍諜影》卻革命性地開始採用實時演算作為過場動畫。遊戲對鏡頭語言的重視也領先時代,由於超出當時的引擎功能,小島秀夫開發時用樂高玩具搭起全景模型,再用攝影機驗證從各個角度錄製的效果。全新視聽體驗引發的積極反響順理成章,《潛龍諜影》的累計銷量超過600萬套。
在續作《潛龍諜影2:自由之子》上,小島秀夫還把“預告騙”玩出了與眾不同的花樣,遊戲並未在畫質上縮水,相反因對特效的合理運用,讓運算性能側重綁帶、頭髮、夕陽、雨水等細節,營造出了畫質領先同期作品的觀感。但前期宣發一直圍繞系列主角Snake,等玩家們上手才發現這次其實是雙主角敘事,新人“雷電”的戲份還更多,以至“島哥哥什麼時候騙過你”成為了一網絡迷音。
《潛龍諜影2:自由之子》其實也貫穿著爭議

《潛龍諜影2:自由之子》其實也貫穿著爭議

可以說每部《潛龍諜影》,小島秀夫都在繼續自己打破遊戲和電影邊界的實驗。動捕技術從2代便開始運用;自研的FOX引擎能掃描實景輸出高精度模型;《潛龍諜影4:愛國者之槍》的播片長度“喪心病狂”;《潛龍諜影5:幻痛》為配合故事風格的寫實主義轉型,大量採用長鏡頭、主觀鏡頭和手持攝影……
此外,小島秀夫還很愛用任務簡介、磁帶錄音和超現實的架空設定,配合上長播片構成了“島味四件套”,這套成體系的敘事架構為他吸引了無數擁躉,“島學家”們對其遊戲中的角色、設定、陰謀論、政治隱喻樂此不疲。
2000年也即首部《潛龍諜影》發售後,小島秀夫去大洋彼岸的E3參展,在那個互聯網和社交媒體並不發達的年代第一次意識到自己的驚人影響力:“玩家們對待我,就像對待搖滾巨星一樣。”而每當登上飛機返回日本,小島秀夫就必須“將腦中的開關關上”,告訴自己“我始終是個上班族”。
事實上,他的創作思路還是發生了翻天覆地的變化,“我在全世界都有粉絲,對我來說創作就意味著服務這些人……我決定將餘生都獻給這件事。”蜚聲世界後,小島秀夫已經註定當不成“上班族”了。

02 獨立與連接

整個2015年,小島秀夫的離職事件都在遊戲圈炒得沸沸揚揚。
起初是有網友發現《潛龍諜影5:幻痛》的官網封面上,“A HIDEO KOJIMA GAME”的字樣被移除,1個月後,單月下載量破百萬的寂靜嶺IP新遊《P.T.》的試玩Demo也被科樂美下架。多家媒體交叉證實,離職似乎板上釘釘,而消息傳了8個月後,科樂美官方才宣佈將和小島秀夫分道揚鑣。
離職原因眾說紛紜,“功高震主”、“資本打壓藝術家”顯得過於浪漫失真,權力鬥爭、資金挪用、公司轉型等也很難成為客觀的錨點。依常理,此類事件更可能是多方因素緩慢促成,隨時間推移原因也不再重要。
同年12月15日,日經新聞上午報道小島秀夫正式離職,下午索尼即宣佈雙方達成合作,稱小島秀夫將為PS平臺開發一款獨佔作品。小島工作室的新LOGO也在當天被放出。
“小島工作室”Logo

“小島工作室”Logo

外界一種普遍質疑是,沒了公司管控,天馬行空的小島秀夫真的就能出好作品嗎?這份質疑伴隨著《死亡擱淺》的宣發被逐年放大著,幾支預告都在強調它是“一款以連接為主題”的遊戲,這在玩家們聽來無異於猜謎,直到發售前兩個月釋出實機演示,許多人還是沒弄明白遊戲的基礎玩法到底是什麼。
與此同時,小島秀夫給公眾的印象似乎就只在“高強度衝浪”,推特上到處是他的痕跡,旅遊、美食、藝術品、明星合影無所不發。就在《死亡擱淺》發售當天,小島秀夫還獲得了兩項吉尼斯世界紀錄,分別是在Twitter和在Instagram擁有最多粉絲的遊戲製作人。
見識到遊戲真容後,粉絲們卻驚訝地發現這次小島秀夫其實沒有故弄玄虛,反而在真誠宣發,遊戲的世界觀、故事乃至玩法的確都服務於“連接”主題。遊戲初期Metacritic評分為82/100,只算還過得去的佳作,批評多半集中在可玩性方面,如《電子遊戲月刊》稱它“最有趣又最乏味”,Game Informer認為它“沒能帶來足夠的娛樂體驗”。
就像過去的每部小島作品一樣,《死亡擱淺》還是一部很挑受眾、需要沉浸的獨特遊戲,而客觀上,即便在有爭議的可玩性部分,小島秀夫也再次突破了遊戲設計的邊界,跨度甚至比往常更大。
將其核心玩法總結為“送快遞模擬器”有失偏頗,開放世界遊戲都大致遵循“A點接任務、前往B點完成任務”的公式,遊玩會在B點被體現,而如何填充玩家的趕路時間各家廠商各顯神通。小島秀夫偏偏就把“從A到B的路程”做成了玩法本身,且在看似無聊的趕路背後,有非常紮實的動機循環支撐著這套玩法。像所有的創舉一樣,它因挑戰了人們的固有習慣而難以被迅速接受,卻又讓接受者甘之如飴。
《死亡擱淺》也同樣是里程碑式的作品

《死亡擱淺》也同樣是里程碑式的作品

“異步聯機”是《死亡擱淺》的另一大核心繫統,它超脫出遊戲範疇給予了玩家“與人連接”的體驗。設計靈感來自小島秀夫對社交時代的思考,“說不定讓玩家們間接交流,更能調動起彼此情緒”。更具體的、只能互相點讚的機制,則是對網上愈發嚴重的戾氣的反省,“想讓大家退一步重新找回友善”。
從最終效果上看,小島秀夫基本上實現了設計初衷,“歷經艱險突然看到其他玩家留下的關鍵梯子/充電樁/武器,突然感受到莫大溫暖”,是玩家們對《死亡擱淺》遊戲體驗的高頻描述。
至於發售不久,全球即邁入疫情時代,世界竟真如遊戲描述的那般陷入彼此隔絕的狀態,《死亡擱淺》因而小範圍出圈擁有第二輪熱度,就只能歸結於偶然了。但這又側面印證了,小島秀夫的思考和表達確有意義。
按小島工作室的最新統計,算上各種訂閱服務,《死亡擱淺》的總玩家人數突破了1600萬。作為新IP,該成績基本和索尼旗下的《戰神》《最後生還者》等第一方大作處於同一量級,顯然,這一項目在商業上也是成功的。
“我成為獨立製作人的時候都50多歲了,差不多是該隱退的年紀。什麼都沒有的情況下還想做開放世界遊戲,家人、媒體和同行都極力勸阻,說絕對不可能成功。很多出名的設計師都選擇獨立,但沒有一個人成功了。”《死亡擱淺》發售前,小島秀夫曾如此回憶過。
即便著名如小島秀夫,也遇到過一些創業困難。
他去銀行貸款時,也沒得到放款,銀行對他說:“雖然我們都知道小島先生,但畢竟沒有實績啊。”不過正好某家大銀行的負責人是他的粉絲,才順利得到融資。為了讓新招員工的家屬們放心,他特地選擇了比較好的辦公樓,但搬入時也要接受審查,被質詢:“KOJIMA Production是個什麼公司?”
當然,小島秀夫又有著遠超常人的資源和人脈。為了給新遊戲物色引擎,他以“滿世界到處飛”的狀態花半年時間拜訪了歐美32家公司,最後得到索尼旗下Guerrilla Games的協助,獲得了開發《地平線》系列的DECIMA引擎的使用權。三年後,小島秀夫用同一個裝源代碼的盒子,回訪Guerrilla Games帶去了《死亡擱淺》的Demo。
每當講起類似故事,小島秀夫都會向外界強調現實里人與人連接的價值。《死亡擱淺》的卡司陣容引人矚目,但基於“連接”,談妥合作的過程往往隨意又簡單。飾演主角山姆的諾曼·瑞杜斯在《P.T.》時就有過合作,一頓一起吃壽司的席間小島問他“要出演嗎”,諾曼沒太聽明白遊戲的企劃內容就直接答應了。
“導剪版”的命名也像電影

“導剪版”的命名也像電影

諾曼在向麥斯·米科爾森介紹時則說:“這是小島提供的工作,他是個天才,別想那麼多,說yes就對了,傻子才不接這工作。”小島本人和麥斯的關係,是在一間體育酒吧共同對著電視為同支球隊加油而拉近的。而在聯繫山姆的日語配音津田健次郎時,小島秀夫甚至是直接用推特發條私信:“你有興趣嗎?”
在《死亡擱淺》中,超長播片仍在,但小島秀夫其實放棄了一些過去炫技式的電影手法,演出場景往往都被置於簡潔而狹小的空間內,由寥寥數人來完成劇情演繹。玩家們依然能感受到所謂“電影感”,很大程度上就恰恰來自那些演員們的精湛表演。
在BBC的一次探訪鏡頭前,小島秀夫說出了那句:“未來小島工作室也會製作電影。如果能做好一件事也能做好其他事。”

03 換個角度拍電影,換個角度看遊戲

進入遊戲業前,小島秀夫的確曾有個拍電影的夢想。
4歲舉家搬遷,面對陌生的新環境,還是孩子的小島秀夫習慣泡在室內,電影陪伴了他童年許多時光。他家有項每天晚上一起看一部電影的傳統,電影沒放完父親不准他上床睡覺。
中學時,小島秀夫曾和朋友一起用8mm攝像機拍短片,其他同學想看要付50日元票錢。上大學後,他還試過以寫小說這樣迂迴的方式來進入日本封閉的電影行業,覺得如果小說拿獎可能會有人找他執導。最“出格”的實踐,是他在自己的經濟學論文裡插了篇短篇小說。
不過,小島秀夫也一直在強調其他媒介對自己創作的影響,被問及電影是否總能為他的遊戲提供養料時,他的答案是:“不僅電影。小說和音樂也在我生命中佔有很大比重。我還是個孩子時,‘電子遊戲’這一數字媒介並不存在……我從電影、小說、戲劇和音樂中汲取靈感,探索新遊戲的可能性,努力創造只有我才能製作的獨特遊戲。如今,年輕的遊戲創作者從過去的遊戲中汲取靈感,新作品往往是過往作品的延伸,這可能就是年輕一代製作人和我的區別。”
當了快一輩子游戲製作人,“未來也會拍電影”其實已經有了另一個版本的答案。
小島秀夫經常會收到來自好萊塢的各種電影邀約,但拍電影畢竟要“離開一兩年”,他因擔心公司運營只好統統拒絕。矛盾的他詢問好友兼導演的吉爾莫·德爾·託羅,對方的勸說卻讓他“恍然大悟”:“你已經在拍電影了。請保持原樣。”
託羅(左)和小島(右)

託羅(左)和小島(右)

事實上,小島秀夫有套反覆闡述的理論:過去遊戲和電影是完全不同的兩種媒介,“畢竟一種是模擬信號一種是數字信號”,但隨著電影和遊戲都數字化,區別已經逐漸模糊化,兩者都不過是“數字化的娛樂形式”,未來都會朝流媒體的方向發展,而流媒體、電影、電視和遊戲將會在同一領域競爭。
兩者融合的橋樑即不斷進步的數字技術。以在作品裡追求“真實”為例,過去電影的實現手段是模擬技術,如讓演員親自出演危險特技動作、打造肉眼難分的原比例佈景等,但當CG、動捕、掃描、採樣等技術以假亂真,乃至能使作品更具真實感時,和遊戲中用三維掃描和表演捕捉記錄演員表演、用渲染技術創造自然光線等方法,已別無二致。因而在製作層面,遊戲和電影已經有諸多重合之處。
“最終階段要讓遊戲變得具備互動性,這是兩者僅有的區別。遊戲和電影之間已經沒有了圍欄,使用相同的技術、相同的創作者以及演員去創造流媒體娛樂,完全可以組成同一塊廣闊的天地。我恰巧屬於必須在遊戲與電影之間架起橋樑的一代人。或許在五年甚至十年之後,已經不會有人去討論遊戲與電影之間有什麼區別了。”小島秀夫曾表示。
某種程度上,從這套理念裡,也能籠統地一窺小島秀夫會相繼受到索尼、微軟和蘋果等公司青睞、甚至寵愛的緣由。
索尼是一家在音樂、影視、VR等其他領域都有佈局的集團,其在遊戲業的優勢就是有能力融合多種娛樂形態,側重遊戲這種媒介的綜合性與包容性。從PS3世代起,索尼旗下的第一方大作就紛紛走電影化路線,過去《全明星大亂鬥》之類的遊戲不再出新,在PS5世代誇張到連《瑞奇與叮噹》這樣的卡通IP都向電影化發展。這樣的戰略下,索尼和小島秀夫的合作幾乎天作之合。
微軟近些年的目標是弱化遊戲終端的物理屏障,強調一個帳號跨平臺遊玩,自身還在積極探索AI技術和雲計算技術;蘋果的支柱是手機業,進軍傳統遊戲業需要打破玩家對遊玩場景的依賴。而小島秀夫恰又信奉未來的遊戲不分屏幕大小,都能被整合進流媒體邏輯,還一直秉信“技術連接世界”。於是人們能看到,基於理念吻合,雙方合作的產物便是挖掘雲技術、號稱“沒人見過”的高概念遊戲《OD》;和能在手機上運行的3A《死亡擱淺》。
至少目前,《OD》仍處在難以解讀的階段

至少目前,《OD》仍處在難以解讀的階段

打破邊界之舉,從來不見得只收獲讚美。“遊戲最重要的是遊戲性”、“要讓遊戲迴歸遊戲”從來都是遊戲界中的一股巨大聲浪。
但對於小島秀夫,有兩個事實是:
這是一位幾乎每部作品都能創新的製作人,不論是在遊戲作為表達媒介的運用方面,還是在更純粹的系統、玩法設計方面;
現在的突破邊界,未來也會成為固定路徑,甚至成為被依循的傳統。這可能是小島秀夫在成立自己的遊戲工作室後,找到的某種畢生追求:
“當時周圍的人讓我退休,但我的人生還是想做點新東西。既然要做就做點別人沒做過的,而我做的事,將會成為道路,就像《死亡擱淺》裡的機制一樣,未來的人再沿著這條路走下去,會不會輕鬆點呢。”

參考資料
  1. 《死亡擱淺》與互聯網時代的人類羈絆. Fami通 x 篝火營地
  2. 小島工作室 4 週年紀念專訪. Fami通 x 篝火營地
  3. 小島秀夫離職事件始末:是結束,更是開始. 遊民星空專題
  4. Hideo Kojima – 1999 Developer Interview. Nice Games Death Stranding: Inside Kojima Productions | Newsbeat Documentaries. BBC Newsbeat
  5. 英國電影學院獎(BAFTA)小島秀夫獲獎採訪. RED韻 譯
  6. 小島工作室 2024特別節目
  7. *頭圖來自豆瓣《小島秀夫:連接世界》條目


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