請把我的肝獻給偉大的特利西亞!


3樓貓 發佈時間:2022-10-21 10:03:56 作者:Aiden Language

導語:沙石鎮的整體玩法確實並沒有在遊戲類型上做出足夠的創新和突破,但它幾乎已經做到了自己能力範圍內的最好,雖有瑕疵但它十分有趣!

情理之中,意料之外

對於模擬經營這種現如今已經發展非常成熟的遊戲類型來說,從整體遊戲玩法上做出巨大革新幾乎是不可能的。每年新發售的遊戲如果能夠做出一些令人眼前一亮的微創新並且保持類型玩法完整完善就已經非常成功了。因此,對於今天發售的《沙石鎮時光》(此後均簡稱沙石鎮),筆者最初其實並沒有給出太高的預期。實際上手後的遊戲體驗也確實證明了這一點,沙石鎮不論從整體框架的玩法設計還是遊戲內容的實際填充都並沒有出現令筆者感到意外的驚人亮點。

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但是意外也確實存在,那就是我上頭了!雖然沙石鎮所有遊戲內容的樂趣都在筆者意料之中,但我還是再次毫無意外的熬夜肝了十好幾個小時,就如同4年前玩《波西亞時光》一樣。直到天已大亮鬧鐘響個不停時我才意識到,媽個雞兒的,完蛋了……哎,算了,要不今天請個假吧……實話實說,沙石鎮的整體玩法確實並沒有在遊戲類型上做出足夠的創新和突破,但它幾乎已經做到了自己能力範圍內的最好,雖有瑕疵但它十分有趣!

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更加豐富多彩的遊戲內容

如果說《波西亞時光》是帕斯亞科技在模擬經營類遊戲中小心摸索前進時的產物的話,那沙石鎮就是他們昂首闊步向前的勝利果實。相比於前作在玩法上的謹慎,本作中的玩法設計則更加多元和開放,在滿足了玩家模擬經營基本需求的前提下又為玩家準備了非常多的活動、小遊戲等新東西,這讓整個遊戲的流程體驗變得更加豐富多彩。

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更加有效率的模擬經營玩法

1.基本流程

作為一款沙盒類模擬經營遊戲,模擬經營玩法當然是本類遊戲的重中之重。那麼沙石鎮的模擬經營做得如何呢?相比與前作《波西亞時光》祖孫相傳的家族企業,本作主角變成了打工人,玩家從一開始就能夠清晰瞭解到自己來沙石鎮的目的就是從各方面服務好沙石鎮居民,因此從感受上目標更加明確,也就更有動力。同樣的,玩家接下來要做的建造、種田、烹飪、經營等各項活動也就變得更加合理。但就整體表現形式上其實和前作差別不大,依舊是“建造-接任務”那一套標準流程。本作單人部分的主線劇情時長大概在30小時左右,除了主線外還有100+的各類支線供玩家選擇遊玩,支線範圍涉及到遊戲方方面面,內容總量可謂是相當豐富。

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在遊戲流程推進方面,本作和前作一樣,依然是採用了依靠任務來推進劇情和經營發展的方式。主線任務負責引導劇情發展並且推動玩家不斷接觸更多新的模擬經營玩法,比如建造、裝修、種田、烹飪等,同時讓玩家不斷加深對當前這套遊戲玩法的理解,不斷把工坊規模擴大。比如,遊戲初期有經驗的玩家一定知道首要任務是去工坊把能建造的基礎設施先建好,然後再走任務流程會更加輕鬆。但是這樣的操作會減少探索地圖的時間,也很可能錯過重要設施的發展契機,比如耗時良久的科技中心新機器研發。因此在遊戲前期的一個主線任務就會把玩家引導去科研中心,在這裡玩家完成任務的同時也能夠順便瞭解到有這樣一個地點存在,也就能夠順利規劃進之後的工坊發展計劃裡。

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而更多的支線則豐富了玩家的日常遊戲內容,同時更多關於NPC的小故事穿插其中,讓玩家有機會更好的瞭解各個NPC的生活,為本作另一個重要系統——社交提供了有力支持。比如,有一些NPC就是始終宅在家裡工作的,如果沒有這些支線任務來推動玩家去和他們接觸的話,那可能玩家永遠都不會知道他們的存在。

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2.更高效的模塊化流程

本作模擬經營部分給筆者的一個感受就是雖然本作模擬經營的類型和玩法更加豐富了,但各種模擬經營玩法都進行了模塊化封裝,並對一些常用操作進行了高優先級顯示,因此操作繁瑣程度上都得到了很大的簡化。也就是說,玩家可以更加高效的去享受更加豐富的遊戲內容了。這種模塊化的思維影響到了本作的方方面面,它不僅把模擬經營的繁瑣操作過程變得更加簡單了,同時也把模擬經營遊戲的操作複雜程度降低了一個等級,在整個遊戲體驗立刻變得清清爽爽,不幹不燥。

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比如作為一名沙石鎮工坊主,那麼對各類機器的操作,利用各種原材料建造各種新工具新機器應該是最基礎的操作吧。那麼在同類遊戲中我們是怎麼做的呢?首先查看工程圖,然後一項一項的合成二級材料,操作過程中如果忘記了還得重新去翻工程圖,最後再通過組裝臺組裝成為一整個機器。整個過程玩家需要去記憶很多內容,一不小心就需要重新確認,過程複雜繁瑣且費時費力,但是在沙石鎮這裡變得簡單了。

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沙石鎮中,玩家接取的所有工坊訂單、自己在組裝臺預設的機器等系統都會自動傳遞進相關的機器中,並且優先級最高,讓玩家可以一步到位的快捷操作。打個比方,筆者現在接了一個組裝起重機的訂單,回到工坊後查看工程圖知道需要用到操作檯合成幾個二級材料、通過鑽孔機打磨材料、通過熔爐合成二級材料等操作,最後通過組裝臺組合到一起就行了。整個過程裡玩家只要關心基礎材料數量是否充足,用哪幾個機器做就行了,其他的詳細信息機器會自己去做。玩家要做的就是打開機器然後把快捷菜單裡的項目執行一遍就行了,整個過程輕鬆且高效。有一種手動機床到數控機床的跨時代進化的感覺。

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再比如,種田被直接整合進了一個工具裡,玩家不需要再關心開荒撒種等操作流程;遊戲地圖擴大了跑路困難,遊戲給玩家提供了駝牛快傳、和坐騎系統等等。再比如這個挖礦,由原本的大礦區變成了分層的分區域的小礦區,探索完一遍之後只需要到對應區域挖對應礦就行了,不再需要滿世界亂跑。

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3.緊扣“環保”主題

而另一個方面,“環保”是本作一個非常重要的主題,本作不論是劇情上還是模擬經營玩法本身都融入了非常豐富的環保宣傳內容,這也讓本作的玩法顯得更加厚重。當然,這一切的加入並沒有打破沙石鎮輕鬆休閒的日常生活以及人人友善的和諧氛圍。相反的,這些元素的加入讓整個沙石鎮的世界觀變得更加完整。比如,為了凸顯沙漠地區艱苦的生存環境,水和木材理所當然應該是最珍貴的資源。遊戲中很好地利用了這一點,而且很好的融入到了玩法中,也成為了本作很好的亮點。在沙石鎮裡玩家所有的工坊活動都需要使用到水,而水非常珍貴需要到指定商人處高價購買或者通過收集露水來獲取,(遊戲前期)購買每次都很肉疼,而通過露水收集效率又非常低,可以說真的讓筆者很深切體會到了水資源的珍貴。

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另一項重要資源是木材。如果在其他同類遊戲中,缺木材了直接去砍樹就行了,而往往玩家就會忽略掉隨意砍伐的可行性和對環境的無心破壞。而沙石鎮有所不同,在一眼望盡處處黃沙的戈壁荒灘裡,樹木是防風固沙保持水土重要生態一環,因此是絕對嚴謹砍伐的。雖然也能通過砍伐枯木獲取木材,但更多的還是要去“撿垃圾”。“撿垃圾”是沙石鎮收集資源的重要途徑,在這裡的一切資源都非常珍貴,有別於安寧祥和的波西亞,這裡裡的一切都是從沙塵暴的嘴裡搶出來的。也很好扣住了環保主題。

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和諧友愛的沙石鎮大家庭

提到前作《波西亞時光》,玩家最津津樂道的除了模擬經營之外,提到最多的應該就是社交系統了吧。在其續作沙石鎮中,社交系統依然被完整繼承了下來。並且也依然在本作中大放異彩,攻略各個NPC在本作中依然是重要的玩法。玩家和NPC之間的關係不同,對話、禮物和事件等都會有所不同,甚至是更深層的關係時NPC會主動向玩家索要禮物,很真實的人際關係變化。也是本作一大亮點。

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沙石鎮給人的感覺就是溫暖,人與人之間的距離不再因為各種自私的利益而相互隔閡,在這裡大家互相幫助扶持,有一種世外桃園的感覺。因此,在這裡和各個NPC交朋友也是一大樂趣。在本作中,玩家可以與超過40位不同NPC產生交集,除了部分老人以及已婚人士之外,大部分NPC玩家都可以去攻略和交際,甚至據說前作中的幾位經典NPC也可能會出現在本作中,說到這裡是不是有人DNA動了?

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而說到社交系統的具體玩法,作為沙石鎮的一個重要系統它也貫穿了遊戲的始終,且存在感非常強。做主支線任務時會有它的身影,升級技能時會有相應的技能樹,甚至不同階段的NPC關係還會對劇情對話產生影響,簡直活脫脫一個真實的社會。而提升NPC好感度,除了日常對話送禮物做專人任務等基操之外,本作新增加的鬥獸牌小遊戲也是增加好感度的一個重要手段。另外,在本作中依然保留了前作切磋增加好感度的設定,很神奇的設定,真就日常打老婆?

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帕斯亞科技的時光系列NPC攻略為什麼這麼受玩家歡迎呢?筆者覺得NPC的角色形象刻畫是本作的一個優勢,一方面數量眾多的NPC各花入各眼,眾口難調但總有一款適合你。另一方面,各個角色都形象立體且個性鮮明也是本作成功的一個原因。

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比如,角色性格的刻畫都會通過一些小細節上的碰撞讓筆者會心一笑,比如外剛內柔的彭虎。剛見面時他處處透露出對工坊主的鄙視,覺得我們武力值低下必須依靠他保護,還親切地稱我為“小弱雞”,那時候我對他的印象非常差。於是在鬥獸牌上狠狠的贏了他三把。但是後來凌晨三點我累暈在大馬路上後,第二天發現回到了自己家中,本來沒多想,看到信箱來信才知道是他把我揹回來的。立刻覺得這個刀子嘴豆腐心的猛男有那麼一絲的可愛。再比如名叫顏做事卻厚顏無恥的商會會長,自己好吃懶做把所有工作甩給我們新工坊主做,他還整天逼逼賴賴,到處汙衊其他領導。甚至筆者已經做到了全鎮工坊業績第二名,他還是託詞說我業績很差影響了商會聲譽,這麼明顯的PUA,看得我真想揍他,所以每次見他都要切磋揍他一頓。再比如駝牛場主女兒,個性活潑好動,愛闖禍同時也能勇敢承擔錯誤等都給我留下來很深的印象。

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進步不大甚至有些退步的戰鬥

對於沙石鎮,不論是模擬經營還是NPC交友系統,筆者都感到非常滿意。但就是這個戰鬥系統始終令筆者感到失望。如果說《波西亞時光》的戰鬥系統只有砍砍砍,沒深度也沒什麼意思的話,那麼沙石鎮的戰鬥就是看似進化了,但實際上還是原汁原味的無聊,即便新加入了槍械,也同樣沒什麼亮點。更關鍵的是,波西亞時期戰鬥當真就是一個輔助玩法,重要程度很低,做得差一點完全可接受,但是沙石鎮不同。本作中戰鬥的重要程度被提了上來,尤其在後期劇情裡,戰鬥作為了非常重要的攻略手段而存在,這就直接讓戰鬥變得非常尷尬了。

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戰鬥系統本身的設計問題也很大,看似提供了匕首、劍盾、大劍、長槍和手槍這些武器,但實際上各種武器的戰鬥表現都很奇怪,尤其是大劍和長槍,攻擊動畫落點位置根本不在對手身上,而且也沒有什麼打擊感。而且戰鬥各招式銜接還都有明顯的卡頓感……雖然戰鬥過程中會提供一些特殊勝利手段,但根本上改變不了戰鬥體驗差的大局。

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多種多樣的節日活動和小遊戲

《波西亞時光》中主線之外也提供了節日活動等遊戲玩法,一方面豐富了玩家的遊戲體驗,另一方面也豐富了遊戲世界觀。這一點也很好的繼承到了沙石鎮中。在本作中,節日活動得到了很大的進化,一方面節日氛圍的營造上細節更加豐富,代入感更加強烈,且節日活動數量更加豐富密集。比如,玩家進入遊戲後的第一個節日,在節日開始前很久市政大廳的報紙就會開始宣傳節日活動,然後玩家就會在城鎮裡慢慢發現一些節日活動的點綴。

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再之後玩家就能陸續接到節日活動的工坊訂單,而玩家的訂單完成速度也會影響到城鎮場景的佈置速度。到最後,一點一點的城鎮逐漸變成了節日的樣子。而到了節日當天,除了特殊的宣講活動之外,玩家還會和全鎮居民NPC一起做各種小遊戲,還可以一起放孔明燈。那種其樂融融的感覺簡直太棒了。

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而小遊戲方面,本作為玩家準備了非常多的各類小遊戲,它們會逐漸出現在遊戲流程的各個階段,逐步解鎖給玩家體驗並豐富玩家的遊戲體驗。比如,最先解鎖的就是鬥獸牌。它是鬥獸棋規則下的小遊戲,規則十分簡單但每個NPC都有自己的性格和出牌套路,所以玩起來也十分有挑戰性。但不明白規則的前提下運氣的成分更多。另外,像打地鼠、捉迷藏、駝牛賽等都會逐漸解鎖。

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輕鬆幽默的表象下隱藏的沉重故事

玩過前作《波西亞時光》的玩家都知道,前作是一個風景宜人、輕鬆舒適的小鎮,主線故事也沒有太多的陰謀,整個一休閒度假遊戲。而到了沙石鎮,遊戲的節奏和劇情發生了變化,在本作開始除了逐漸接觸到前文明衰落的真相外,還會更加突出沙漠地區艱苦生活的內憂外困。在這裡,玩家不僅要經歷還和大自然的抗爭,還要開始和沙匪和蜥客的戰鬥。通過抗爭和戰鬥來保衛來之不易的生活,因此本作主線故事的整體基調顯得有一些沉重和嚴肅。但這些都隱藏在了沙石鎮和諧友愛的大環境之下,因此玩家的體驗上還是會感到輕鬆和幽默居多。

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本作故事背景沿襲了前作《波西亞時光》的設定,遊戲設定在了前文明湮滅後的新生世代,整個世界的格局和社會風俗都和傳統認知上有一定的差異,玩起來充滿了新奇感。另外,玩家所在的沙石鎮作為自由聯盟地區的重要城鎮而存在,見證了新生文明的興盛發展。相比與前作波西亞的安靜祥和,沙石鎮環境要更加惡劣,同時還要應付來自自然和人為的各種不穩定因素,比如以洛根為首的沙匪集團等。因此,對於筆者來說,本作的故事終於不再是前作那種白開水般的兒童睡前故事了,這裡開始進入成人世界了。

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乾淨舒服的畫面和角色設計

本作遊戲的畫面風格依然是帕斯亞科技最擅長的卡通畫風,畫面整體色調以沙漠黃為主,輔以紫色巖體和綠色植物,較好還原了西部雅丹地貌特徵。畫面整體偏向明亮豔麗,給人一種放鬆舒服的感覺。另外,相比於前作《波西亞時光》,本作的畫面飽和度要更高,畫面的視覺衝擊力也更強,更加吸引眼球。

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角色設計也同樣保持了這個特徵,角色稜角相對比較柔和,造型細節上都處理得很恰到好處,整體看上去都比較乾淨整潔,印象裡感覺每個人都好漂亮呀,給我的感覺就是這個人就應該是這個樣子的。角色形象和角色定位很符合。

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令人滿意的續作

沙石鎮作為《波西亞時光》的續作,以及整個時光系列新作品,整體完成度上令筆者感到滿意。因為是EA版本,所以存在一些問題在所難免,筆者覺得可以接受。另外,作為一款沙盒類模擬經營遊戲,本作從玩法設計到世界觀構建再到主線劇情等方面都做到了一定革新。雖然變化沒有突破性,但足夠令粉絲感到滿意,喜歡前作的玩家其實可以直接入。而對於非粉絲玩家,本作紮實的遊戲內容也確實值得一玩。

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