【手機遊戲】我從來沒見過騰訊今天的樣子


3樓貓 發佈時間:2023-12-17 12:42:33 作者:遊戲葡萄 Language

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活久見。

文/嚴錦彥&以撒

今天,《元夢之星》終於全平臺上線了。

上線第一天,它就拿下了一個漂亮的開門紅。早上開服進入遊戲後,你能看到星夢廣場(遊戲大廳)裡早就擠滿了人。而葡萄君的多個微信群,也都被《元夢之星》免費領時裝活動的分享刷屏。早上開服一個半小時後,《元夢之星》就登上了iOS免費總榜Top 1;截至發稿前,它還登上了暢銷榜Top 3。

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不得不說,就算早有預料,我想大家可能還是低估了騰訊這次出手的力度。比如在福利方面:6款《王者榮耀》聯名時裝免費送;首充返利並額外贈送三款高品質時裝;甚至近期每週五至週日晚上,星夢廣場裡還會限時開啟紅包雨,玩家領紅包有機會獲得現金獎勵……以上這些陣仗,真的能讓人喊出一句活久見了。

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當然,熱鬧歸熱鬧,我想大家都會有這樣的疑問:騰訊為了《元夢之星》拿出超規格的資源,它圖的到底是什麼?派對品類真的值得投入這麼多嗎?

先給結論:他們之所以會這麼幹,可能恰恰是因為《元夢之星》其實是最符合騰訊基因及戰略的一款產品。某種程度上,《元夢之星》背後還透露出了騰訊一以貫之的思路。

01

閤家歡指向的是「連接」

想要看懂騰訊在《元夢之星》上的投入,我們還是得先從產品本身聊起。

我們都知道,派對遊戲有兩大關鍵點,一是玩法好不好玩,經不經得起消耗;二是遊戲能否沉澱出社交關係鏈。二者時刻影響著新進與留存。《元夢之星》確實也圍繞這兩點,做了大量的內容準備。

具體到玩法層面,他們嘗試動用天美此前的研發積累,拓寬派對遊戲的邊界。

,《元夢之星》除了派對遊戲常見的闖關玩法以外,還涵蓋了十餘種娛樂模式,比如格鬥類型的「大亂鬥」、射擊類型的「衝鋒競技」「生化追擊」、狼人殺類型的「誰是狼人」「臥底行動」、競速類型的「極限競速」,以及戰術競技類型的「突圍夢幻島」……

總體而言,這些玩法大多都基於天美內部的研發長板所製作。拿射擊玩法來說,雖然遊戲整體是卡通畫風,但從射擊、換彈等基礎操作和3C體驗來看,那是一點也不含糊。

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此外,你也能看出《元夢之星》在關卡和玩法設計上,花了不少心思。

比如在闖關模式中,那些一條路走到黑的地圖其實很有限。像「激流勇進」這張水域滑梯地圖,它就藉助立體空間設計,做了不少捷徑。「反轉重力」地圖則以重力為主要機制,為玩家營造了超重、失重等截然不同的場景。不難看出,《元夢之星》試圖在一個地圖中提供多種體驗,考驗玩家操作與應變能力的同時,鼓勵大家重複遊玩。

不過,競技只是表層,《元夢之星》的玩法內核,依然充滿著歡聲笑語。縱覽遊戲的大部分玩法,你能看到遊戲主打的是一個閤家歡。

比如「突圍夢幻島」模式,光是看到它的地圖,你就能感受到該玩法的體量並不小。但關於戰術競技中的伏地、揹包管理等一系列複雜操作,它都一併取消,並加入了復活機制,以及主玩法中的趣味道具、能力。你經常能看到玩家們不計後果地扎堆「火拼」,這應該是傳統戰術競技遊戲中見不到的事情。

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又比如,遊戲有張競速類關卡叫「貓頭鷹遊戲」,底層規則就是大家熟悉的「321,木頭人不許動」。這張地圖當然還有著許多道具和機制,相信也藏著不少獲勝秘訣。但玩起來時,你應該不用看太多說明,就能快速上手。同時,玩家根據規則,有節奏地慢下來,其實也會收穫更多與其他玩家互動的機會。

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也就是說,《元夢之星》看似好像海納百川,但其實它的所有玩法、內容都是在為一件事情服務——連接人與人,人與產品。這點其實很重要,社交的本質不外乎此。

你也能看到,《元夢之星》鉚足了力氣去為玩家社交提供各種各樣的便利。星夢廣場裡就擺滿了可互動的娛樂設施,玩家可以一起坐旋轉木馬、乘坐熱氣球......而玩家之間本身的互動,也是種類繁多,幾乎每一次在廣場中,你都能見到不少玩家自發玩起了「排排隊開小火車」。這為陌生人的線上破冰,留足了空間。

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更能發揮騰訊優勢的地方,在於微信、QQ加持下的社交便利性。基於此,玩家可以隨時隨地與家人朋友們來上一場熟人局,不管是一起玩遊戲,還是閒聊敘舊,《元夢之星》應該都提供了足夠的娛樂場景。

再比如,《元夢之星》的「星家園」(家園系統)。大家可以互相串門,到朋友家裡參觀玩樂。甚至,家園裡面的投影儀還內置了騰訊視頻搜索器,玩家真的可以坐到一起追劇看電影。按照這個思路,我都在想是不是將來大家還能坐到一起打麻將了……總之,不難想象,星家園應該可以為遊戲沉澱出更加交心、私域的一個社交場景。

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此外,星家園同樣支持玩家DIY,你需要什麼傢俱擺設,裝修風格,都可以自由定義。可以預想的是,到時候社交平臺上估計會有大量玩家展示起自己的小窩,任何好看的房子,可能都會掀起一陣傳播與串門熱潮。

總結起來,我想與其說《元夢之星》是一個應有盡有的平臺,不如說它本質是一款旨在連接普羅大眾的產品——通過各類內容去觸及用戶,並提供了多種線上場景,將大家聚在一起。

02

我們還是把騰訊想得太簡單了

正因如此,我想說,我們可能還是把騰訊想得太簡單了。

這一陣,市面上不乏許多針對派對遊戲這一品類的討論。但從《元夢之星》的產品形態看來,騰訊的打法是頗有些出人意料的,它並沒有按目前我們認知中「派對遊戲」的規則來定位自己。這樣的事,可能只有騰訊敢想,也只有騰訊能真的做到。

為什麼這麼說呢?首先,你就找不出幾家敢在這個品類All in的廠商。雖然在海外,閤家歡類型的遊戲已經有過很好的驗證和高認知度——《超級馬力歐派對》甚至是全球銷量最高的遊戲之一,但在國內,這仍然是一個很難做好的品類,它對團隊的市場認知積累、玩法驅動能力、資源調度能力要求都很高。

而看看騰訊這些年點的天賦樹,你會發現,確實沒幾家公司比它更適合All in派對遊戲了——大眾化路線和完備的社交鏈,能擰成一股勁撲上去的團隊和業務,多年玩法驅動的經驗,再加上此前對一些派對遊戲和團隊的關注、投資,可以說萬事俱備,騰訊不這麼做才是怪事。

但在這個基礎上,騰訊顯然還不滿足於常規操作,而是要來一把大的。

從一開始,他們瞄準的就不止是派對遊戲市場,而是想以連接所有人的產品形態,包攬更多人的線上社交活動。這個目標用戶很難以傳統的畫像分析,而是跨越代際、圈層的群體,如果要概括,那「閤家歡」確實是最適合的一個詞。

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打個比方來說,《元夢之星》想做的不只是成為品類市場的頭部產品,而是要在線上成為一個門檻更低、玩法更多的大舞臺。因為這兩年來派對遊戲的火熱,其實只是一個表象,背後的本質在於:人們的社交需求迎來了新一輪升級,但無論是在線上還是線下,我們往往都缺少一些能高度集成玩法和社交場景,同時門檻還低的平臺。

舉個很簡單的例子:在線上,假如你想和朋友或對象一起看電影、視頻,就得先找有「一起看」功能的App,同時還要用其他軟件掛著語音。這還只是小意思,如果你們不想看電影,想一起玩狼人殺了,那就又要切別的App——你們想做的每件事,往往都對應一個針對垂直場景的平臺。時間久了,這可能就是對友情/親情/愛情的考驗……

但想象有這麼一個平臺,它又能語音、又能一起看影視/聽音樂,還能競技、娛樂,能滿足你和朋友平時在線上大部分的休閒社交需求,甚至能一起搞搞創作,那其實沒什麼理由不優先選擇它。這個趨勢,甚至在線下也很明顯——比如現在的KTV不止能唱歌,很多品牌已經在主打聚會概念,加入劇本殺、跳舞之類的玩法。隨著人們需求的變化,這其實是一種必然。

在AI技術火熱起來之後,有人曾提出,許多App都可以通過AI思維重構一遍。《元夢之星》要做的,和這句話是類似的道理:把所有主流的玩法、內容,和人們未被很好解決的需求,都通過這樣一個平臺重構一遍。

這樣的目標,是騰訊非常大膽的一次嘗試。如果真能成功,《元夢之星》可能會再一次擴大遊戲人口。

之所以敢做這件事,就像我前面所說的,首先是因為騰訊對這場戰役有長足的決心和耐心,積累了多年對於市場的判斷與成果。騰訊遊戲曾在內部分享中提及:「Roblox、Fortnite、Minecraft、Sims,包括《迷你世界》《糖豆人》,這些相對輕度的高DAU遊戲,都會有一些不同於以往遊戲行業的發展,這其實是一個新的動向。平臺型遊戲很有機會取得一個更大的突破,雖然現在看來還不太明朗。」

其次,為了《元夢之星》能贏,騰訊也投入了很多,比如騰訊視頻、QQ音樂這種非遊戲業務的調動;在一些重要模塊上,他們也投入了最好的團隊配置,內部超10年研發經驗、曾研發過多款大熱射擊產品的團隊,和做過休閒賽道、社交型產品的團隊都有所參與;在賽事方面,甚至還有KPL團隊參與,幾乎在每個角度都拿出了絕活。

如果說《元夢之星》還有什麼不太確定的因素,最普遍的聲音可能在於,它是否能建立起長線發展的用戶和內容生態。

但是在剛上線時討論這個問題,確實難有定論。一方面,此前很多派對遊戲都需要一定時間來建立起這樣的生態,以市面上的同類型產品來看,基本都逃不過半年到一年的發育期;

另一方面,從騰訊的動作就能看出,他們也考慮過這方面的因素,所以才會拿出超越常規的資源量作為過渡——生態激勵方面的首期14億投入,以及今天上線的首賽季4330萬全民創作激勵,還有《糖豆人》、「人類一敗塗地」的正版授權和一大批聯動……不管從哪個角度來看,這些資源都足夠硬,足以給《元夢之星》築起一道又長又深的護城河。

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所以,與外在的市場表現相比,《元夢之星》更深層次體現的一點可能在於,騰訊在牌桌上確實夠狠辣——你想和騰訊下棋,但它是這樣下的:

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03

寫在最後:

《元夢之星》對騰訊意味著什麼?

回看騰訊過去20年的發展,離不開一個關鍵詞——連接。

它幾乎在騰訊各個業務中,都有過不同形式的提及。馬化騰曾將其稱為互聯網的本質,它代表著騰訊的核心策略是要從微信、QQ等連接平臺出發去連接一切。

而像我們剛剛提到的,《元夢之星》本身就是最符合連接一詞描述的派對遊戲。它能連接玩家,也能連接創作者。同時它還可以是集合了多種內容形式的載體,比如你已經能在其中見到騰訊視頻和QQ音樂了。

這應該也能說明,騰訊這次為什麼會拿出超規格的資源和打法,去爭取用戶。畢竟,想要實現廣泛連接的目標,就需要通過全域觸達的方式,讓儘可能多圈層的用戶發現並瞭解《元夢之星》。

而從這個角度去看,《元夢之星》的想象空間是巨大的。基於騰訊系的充足資源,它有機會繼續拓展,滿足用戶在互聯網上的各類需求和延伸。如果真是這樣,那麼我們就更不能以過往派對品類的標準去看待《元夢之星》了。它或許能發展成類似微信、QQ那樣的,足夠普及的一個社交平臺?又或者說能成為普羅大眾線上聚會,玩樂的首選產品?我們現在還不能確定,這些分析也僅僅是開腦洞的猜測。

但無論如何,《元夢之星》正在挑戰的,是國內,乃至全球還沒有人做到的目標。


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