《最终幻想16》:最终寄托于那飞空艇之上的,是永恒灿烂的幻想


3楼猫 发布时间:2023-07-08 12:25:06 作者:游戏是第九艺术 Language

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在漫长的游戏史中,有一些游戏以其与众不同的特色给玩家留下了深刻的印象,随着时间流逝,它们会转变成记忆中的“锚点”。举些简单的例子:比如说提到

钻水管,顶砖块这些词的时候,我们就会想起这个游戏是《超级马里奥》;再比如说,提到子弹时间,爆蛋等关键词,我们就会明白说的是《狙击精英》;同理,如果说到如召唤兽,水晶,飞空艇,陆行鸟,还有那不似主角胜似主角近乎出现在每一部作品里的希德。。。那么,你会明白我想要说的是哪一款游戏吧?

 

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自然就是今天要和大家聊的《最终幻想》,其实这个游戏系列我接触得比较晚,还是初中的时候,在PS2上第一次见到FF12画面的精美(至少当时还是相当惊艳的),奇妙的构思,有趣的职业,于是一发不可收拾,就此入了《最终幻想》系列的坑,陆续补上了前作的坑,给我留下印象深刻的几作分别是《FF4》、《FF7》、《FFTA》,它们给我的少年时期带来了一段非常棒的经历,那是存在于幻想之地的故事,那里有着关于水晶的各种神话,流传着召唤兽的传说,各种帅气的职业,往返于各地的飞空艇,原野上奔行着的陆行鸟,奇奇怪怪却可可爱爱如莫古利、维埃拉、恩莫、邦加等种族生活在一起,交织成一个精彩纷呈的世界。

 

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初接触FF16

 

当FF16还没有发布的时候,我已经迫不及待地尝试了DEMO,在初次的接触中给我留下了相当不错的印象,不管是华丽与爽快兼具的战斗,允许玩家将平A搓招和召唤兽技能相结合,构筑出带有个人风格的连招;

 

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还是兄弟两人在月下交心时的音乐空灵悦耳,潺潺如水的月光肆意洒下,一时之间竟然有了一股出尘之感;

 

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不管是召唤兽大战时的波澜壮阔,上天入地拳拳到肉砸得地面尘土飞扬,能量激起的波动席卷方圆千米;

 

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还是前期故事的精彩展开,约书亚看着眼前敌人杀害父亲后又一步步走向自己,内心的绝望与惶恐透过自适应手柄的震动传递到了我的手上,哪怕屏幕之外的我也不由得感受到那种紧张的心绪。。。

 

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这一切看起来都是那么让人热血澎湃,直到当我打开装备界面的时候不禁眉头一皱,顿时发现事情可能没有我想象中的那么简单,寥寥数个装备栏囊括了武器栏、腰带栏、护腕栏以及三个首饰栏,再仔细看了下装备的词条,打完魔界花的时候升级所增长的属性,似乎情况已经很明朗了,如果正式版里没藏东西的话,那么就意味着FF16的RPG浓度要比我预期的低。

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直到上手正式版之后,完全印证了我的猜测,今天就想把对FF16的感想和大家聊一聊。

 

在那片幻想的大陆之上!

 

就和以往一样,FF16的故事依然是在沿用了系列核心元素的同时,讲述了一个全新的故事。在这个故事里,一块名为瓦里斯泽雅的大陆上存在六个国家,依赖并托庇于名为“水晶”的物质而生存着,水晶可以简单地看做一种能源,大陆上的居民能够使用其来完成日常生活的需求,比如城镇中的井水处,都会悬挂着水晶来净化水源,又比如鱼贩会使用水晶对捞上来的鱼加以保鲜等等,总之经过了长期的发展,水晶已经成为了居民生活中所不可或缺的一部分。

 

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通常来说,人们释放一些法术必须依赖于水晶的能量,但是事无绝对,还存在着被母水晶所选中而被召唤兽所依附的“显化者”,与能够不利用水晶的能力即可使用魔法的“禀赋者”,这两者虽然有着得天独厚的优势,却会遭受极为悲惨的命运——越是使用这些能力,身体就会被侵蚀得愈发厉害,直至全身石化,故在许多地方,禀赋者在面部都会被打上视为异端的烙印,被国家驱使,奴役。

 

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近些年,由于原因不明的“黑死地带”的扩张,使得几大国家为了争夺资源而开始了明争暗斗,故事中主角克莱夫的登场,还应当从多年前的“不死鸟之门事变”开始,自此,展开了一幅波澜壮阔的史诗之旅,我们会随着克莱夫的视角一步步揭开谜底,直面最终的命运。

 

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注:黑死地带上无法种植任何植物,可谓是名副其实的死地。

 

相比于过去的FF系列,本次故事所发生的大陆上并没有存在着以往那些特色各异的种族,甚至可爱如毛绒玩具般的莫古力只有在藏身处的恶名怪通缉榜旁边,才会出现一只,吉田更是在SE博客上直言道:“从根本上说,最大的挑战可能是莫古力。开发团队担心莫古力的制作难度太大,而且不符合游戏世界的感觉。最后,我们采纳了助理制作人的建议,并在游戏中添加了一个,但这比我们预期的工作量要大得多。”不得不说,这是一个非常大的遗憾。

 

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当然,可爱的陆行鸟还是保留了的,这些高大健硕的鸟儿依然没有逃脱身为坐骑的命运,同样也保留着其跳脱的性格(在支线任务里有时候会给人们带来一些小麻烦)与相对温顺的脾性(野外陆行鸟不会主动攻击玩家)。不过有一点比较奇怪的是,在游戏将近中盘的时候,骑乘陆行鸟的能力才得以解锁,并且解锁方式还是被放在了支线任务当中,个人以为这些基础性的功能应当在前10%的剧情就解锁会比较合适。

 

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地!火!水!风!

 

FF16的画面表现力毫无疑问是相当优秀的,我认为不应该将画面和BGM分开说,因为同样极为优秀的两者相乘之下带来的是真正的享受。在剧情动画中的运镜和视角能够很好地刺激多巴胺的分泌,镜头转换之间,拉近展现主角团的表情特写,倏而又拉开镜头360度旋转以展现战场的宏大,令人很难不为之心潮澎湃。

 

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在战斗间隙时,主角彼此袒露心声的桥段,音乐会变得极为柔缓,宛如一道细细的水流涓涓而下,随着节奏滴滴落在心弦,与清冷的月色形成了一动一静,玩家的思绪随着音乐旋律而静谧,去感受,去体会主角的心境。

 

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而在战斗时,音乐会变得极为激昂,紧张刺激的音乐宛如爆裂的鼓点敲击在玩家的心脏,令人不由得随之振奋,精神高度集中。尤其是在召唤兽的对战之时,演出更是达到了极致,每当我为这场召唤兽战斗叹为观止的时候,下一场召唤兽的战斗再次颠覆认知,希瓦的战斗仿佛能够冻结时空,将敌人的攻击定格在一刹那;伊弗利特的战斗宛如灭世的魔王,滔天的魔焰似乎要将一切焚尽;泰坦的战斗让整个大地为之轰鸣,气势冠绝云霄;奥丁的一刀分海,好似圣经传说中的摩西神迹。。。画面上四溢的能量余波仿佛要透出屏幕,拳爪相交激起的屏幕晃动让力量感肉眼可见,再加上音乐插入类似于教堂唱诗班宏伟而又神圣的多人咏唱,强烈的史诗感刺激得人热血翻涌上头,就宛如在现场亲眼所见证了那一场注定会被载入史册的传奇战斗一般,即便战斗结束也依然难以移开眼球,停留在原地反复地回味其华丽,其壮阔,其浩荡。

 

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第一次游玩JACT!

 

按理来说,在这里应该单独聊一聊FF16的战斗,但是我经过仔细思考发现,FF16的战斗和其RPG要素的匮乏是不可分开的,有着强烈的先因后果的关系,因此决定将其放在一块。

 

平心而论,FF16还是过得去的,并不复杂的操作却能根据不同的形态打出不同的招式,加上可供携带的三个召唤兽共六个技能(加上辅助技能的话或许应该算九个?),或冲锋突进,或牵引而至,或架盾防御,各种花里胡哨的能力能够让玩家体验到一段畅快淋漓的战斗。深度没有想象的低,有着一定供大神玩家研究各种配招进行连段的余地,如果是动作苦手的玩家也可以戴上自动攻击的指轮,享受一键连段的快感,只不过一键连段的上限并不高,毕竟系统不会对实时情况做出最佳的判断,这一点在敌人种类复杂和BOSS战时候提现得极为明显,就比如说自动攻击不会优先去攻击给其他敌人提供护盾和治疗的法师敌人,在BOSS战时自动攻击往往会将召唤兽技能一股脑甩光将BOSS打至气绝,然后因为技能全部CD而陷入平A的窘境。

 

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和过去的FF相比,16显然在ACT这块拉满了,吸取了其他优秀动作游戏的经验,使得玩家战斗的策略尚算丰富,攻击会因为按键的不同组合打出不同的连段,被敌人攻击的瞬间还能够使出类似于“魔女时间”的极限闪避,伊弗利特有远程弹反,迦楼罗有近战弹反,泰坦有类似的盾反等,这些内容一定程度上也拔高了战斗的上限。不过我依然还是想吐槽一下,相比起DEMO,FF16正式版中基础攻击的模块还真是一点东西都没藏啊,就全在那了。

 

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总结下来,FF16的战斗基本上就是通过平A系的各种招式配合召唤兽技能将敌人用华丽的方式消灭,或者是将BOSS和精英的韧性条打空,接着抓住他们的双马尾,不是,是抓住他们气绝的时机疯狂输出,待他们起身后重复以上操作,最后再将他们用华丽的方式消灭。

 

简单说完了战斗,那自然要提一下战力的提升,主要方式大概有以下几种:游戏中玩家通过每次战斗击败敌人都获得或多或少的技能点数,然后用来解锁或者提升技能;打完一段主线后会获得材料然后去铁匠出将新装备强化至+2(一周目的时候),直到下一段主线后往复;最后就是每次升级后全属性会获得2~3的提升。。。

 

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战力提升的方式在我看来,就是想昂首阔步走向ACT的时候,又无法舍弃RPG在身后那幽怨的小眼神,当然,有些玩家觉得它可以被归类至ARPG的范畴,但是实际上其并不具备ARPG的要素,毕竟FF16的RPG要素几近于无。因为ACT和ARPG的界限一直众说纷纭,这里我想先说说我对ACT的认知(如有错漏还请海涵):

 

1、ACT通常没有装备的设定,顶多有功能性的饰品槽,角色的外观基本上从头到尾没有改变,即便是收集齐要素后兑换的外观或者通关后解锁的外观也只是影响角色造型,并不会影响角色的数据,比如老战神和《暗黑血统》初代就是如此;

 

2、ACT可能拥有多种武器,但是同类型的武器只有一件,想要提升战斗力只有通过用某种货币来解锁更多招式或者将武器进阶来提升伤害(而且成长幅度并不高,因为游戏机制需要玩家战斗技巧而非数值碾压来取胜);

 

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3、在绝大多数的ACT里能提高角色耐揍度的方式通常是依靠收集道具来提升血量的上限,而无法提升角色的防御力,毕竟身上的衣服从头到尾都是这一套还不能升级;

 

4、在ACT游戏的剧情里不论世界观的深邃与否,流程都是简单粗暴,往往是一段剧情演出后前往下一个场所,途中穿插着若干个清理所有怪物的情景,完事后继续一段剧情演出;

 

5、ACT游戏没有传统意义上的支线任务,或者说ACT游戏中的支线任务绝大多数都是挑战类型,比如说限时清理怪物,打出特殊操作等一系列相当考验玩家操作的挑战。《暗黑血统》初代,老《战神》,《鬼泣》系列都是这一类。

 

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而FF16和以上所列出的五点相近却并不完全相符,但我依然将其划分作ACT,第一条可以和第三条一起看,游戏中FF16虽然拥有提升装备的机制,但是数值的成长聊胜于无,换一件装备提升十数点防御力和个位数的体力值,强化一次这两数值加个2,然后强化冲顶了就是+2,除非是大后期和前期对比才能看出较为明显的差别,在时间节点相近的流程中成长微乎其微。由于FF16对于RPG要素的大幅削减,导致数值方面简单粗暴,装备提升些许防御和血量,武器不论颜色只跟获得的时间节点有关(后面得到的武器哪怕是蓝色的就是比前面得到的紫色武器伤害要高)。事实上,个人认为装备强化完全可以去掉,就不说从头到尾都是结实的粗皮、陨石块、战矿石、怪物牙、铁生丝、魔法灰烬这些开头小怪就能掉落的素材了(打败BOSS会获得一些稀有素材),与其为了让玩家感受到这点可怜的数值加成而不得不在空荡荡的原野上将这些几乎千篇一律的素材放置到各宝箱以及设置怪物掉落,实在是太辛苦了。

 

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接着来看第二条,FF16虽然能够更换大量的武器,武器也能够和装备一样+2,但是存在着同样的问题,那就是时间节点相近的流程里数值提升并不明显,事实上这游戏从头到尾哪怕固定一把武器,对于游戏的玩法而言也没什么差别,因为FF16同样主要是依靠有限的手法和召唤兽技能来打伤害而不是装备带来的数值碾压。

 

再看第四条就比较有意思了,FF系列主打的是剧情,16自然也没有例外,于是在战斗之外拥有着大量的剧情演出,这一点上和传统的JRPG没什么分别,甚至在某种角度来说,剧情演出分量还大于战斗桥段的ACT在我记忆中应该是没有的,毕竟ACT主打的就是一个不服就干,没那闲工夫嘴炮,而FF16在主打ACT的内容时,又聚集了典型JRPG王道剧情的臭毛。。。特色,只J不RPG,因此我决定将其命名为JACT!

 

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最后是第五条,FF16支线倒是有的,但是吧,这个支线任务就是挺微妙的。绝大多数支线给我的观感就是非常非常地复古,在第一个支线中就给我带来了一点小小的震撼,现在还记得那是帮酒馆老板做任务,任务要求是将柜台上的菜品上给五米方圆内三张桌子上的客人,过程中一帆风顺,没有调皮小孩冲过来撞翻菜品,也没有混混闯进来叫嚣,更是没有客人反馈食物不对要求赔偿,总之就是顺利得让人惊掉了下巴,直到上完三盘菜后我下巴都没归位,然后就继续张着下巴看到老板爽快一笑,扔给我了几百大洋,鼓励我好好干。不是,你让我捋一捋,是老板腿脚不方便?是酒馆没伙计?还是老板在跟别人玩真心话大冒险,结果输了就要做一件成本极高的小事?总之有那么一瞬间,这任务给我的感觉好像是回到了很多年以前初中的时候,我在网吧里和同学玩《QQ自由幻想》所做的那些枯燥无比的跑腿打怪任务,那都是青春啊。。。眼眶就这么不知不觉湿了,FF16的支线任务成功将我带回了那些回不去的岁月。话归正题,由于去RPG化,使得与装备系统紧密挂钩的支线任务奖励变得味如嚼蜡,得个数千金币吧,金币除了购买昂贵的音乐外几乎没啥作用,得点素材吧,打小怪掉落的更丰富,得点声望吧,声望等级提高解锁获得的对应道具主要也还是一些素材和钱。支线任务给人的感觉非常一言难尽,中后期有些许支线任务设计水平倒是稍有提升,不过也只是回到了中规中矩的水平。

 

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不过游戏中的动态人物关系网倒是令我眼前一亮,能够通过调节时间进度看到各个时间节点中NPC之间的关系,使得玩家能够从中补足对主线剧情中未有详谈之处,比如各国关系,比如NPC的身份等,毕竟光是主线的篇幅,并不足以涵盖这片大陆上所发生的方方面面。

 

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电影演出一般的。。。剧情

 

说到剧情,剧情这块让我犹豫了很久,因为这种东西比较见仁见智,虽然玩法也会根据玩家的喜好而有所偏颇,但剧情这块可能更加会偏主观。FF16构建了一个庞大的、深邃的、复杂的世界观,在故事所发生的这块大陆上存在着数个人类国家,也有着各种特色分明的职业,国与国之间彼此牵制以维系那如幻梦般一戳就破的和平条约,传说中被八大召唤兽所选中的显化者有如核武器一般,存在的意义更多是威慑,百姓们依赖于水晶的便利而生存着,而不依赖水晶就能使用魔法的禀赋者则被严格管制,甚至当做奴隶一般的存在被任意趋势,各种魔物散布在野外,虽然在这块大陆之外还有着其他大陆,不过与故事发展无关。

 

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以上是游戏的舞台,按说在这么广阔的舞台上可以写出许多惊天动地的英雄史诗,可实际上表现得就像是起点网上的新写手一样,还是没有一个完整大纲的那种。关于有一些玩家认为的大国之间重重博弈的那种智斗感完全没有体现,个人对此的理解是可能因为这个大陆的人都是以力量为尊,习惯了用拳头说话吧,毕竟如果是个体掌握了高端武力的话,在一定程度上大国之间的阴谋阳谋智斗博弈就不再那么重要,这一点是必须加以考虑的,不能用现世代入进去。倒是配角的定位不清不楚,比如女主,明明身为高端的战力,可是很多关键时刻仿佛被神隐一般,就像在打碎第一个水晶的时候,希德被虐,克莱夫变身失败,然后女主呢?女主干嘛去了?狗子如果能化人当女主我第一个跳出来支持,至于为什么说女主不能是约书亚?那是因为我已经看了约书亚娘化的本子了。。。总而言之就是想要藏下诸多伏笔可是又笔力不够,破绽不少却居然能够勉强缝上整个故事,导致整个故事给人的感觉就是能看,但不太能细看。

 

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自我的突破

 

相比起其他的日系游戏(比如说《如龙》系列),FF在我眼里是一个一直在不断尝试突破自我的游戏系列,从初时的光之四战士传统回合制到4代开创性十足的ATB,中间还有类《皇骑》的战略版,再到如今流畅丝滑的即时战斗,每一次突破都是在过去的舒适区里挑战自我,力图向玩家呈现出更好的自己,更能够跟得上时代的脚步。FF用这种创新不止的举动时刻在告诉人们,最终幻想是一场为所有喜爱FF的玩家所提供的盛大演出,在这里有着人类对勇气,对爱情,对自由的所有美好向往,不会因为时间的流逝而改变,也不会因为空间的遥远而告别。

 

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在FF16中,我们能看到SE在本作做出了许多重大的改变,不管是我个人不太喜欢的去RPG化(主要是如果能够完全去RPG也OK,但又没去完全,导致仅存的小尾巴相当鸡肋),还是那一次次突破我想象力极限的如史诗般恢弘的召唤兽战斗,又或者是畅快淋漓激爽无比的战斗,每一项都能够给人留下深刻的印象。FF16是一款长短板明显的游戏,长板公认牛逼,短板因人而异,对于我而言,在这个游戏里我会因为看到克莱夫和约书亚背负着各自的使命哪怕相隔天远也在为对方奋斗而心生感慨;

 

会因为看到召唤兽之间弹指间便仿佛要毁天灭地的战斗而为之心旌神摇;

 

会因为看到月下骑士优雅地从屋顶翻落在地而下意识地突出“凯因”二字;

 

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会为希德和贝妮迪塔本该彼此救赎却最后分道扬镳的结局而惋惜不已;

 

会因为看到克莱夫和哈尔波克拉特斯交流时候弹出的复古像素图片而会心一笑。。。

 

总体而言,它是一款不错的游戏。

 

在很多年以后,当我垂垂老矣,我给小孩子们讲故事的时候会这样说道:在很久很久以前,有一个神奇的大陆,据说那里存在着被众神祝福过的水晶,大陆上生活着众多的种族,有长得像你怀里抱着的布娃娃一样的莫古力,有和我们一样的人类,有长着可爱兔子耳朵的维埃拉族,有善于奔跑的陆行鸟,有人们往返于大陆的时候乘坐的是巨大的飞空艇,那里的人们心怀勇气,会为了更美好的明天而奋斗。。。

 

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最终幻想的故事永远不会落下帷幕,因为它会存续在每一个心中充满勇气之人的心里。


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