大型恐怖遊戲做的很嚇人,究竟是缺點還是優點?


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 21:56:52 作者:迷失攻略組 Language

本文作者: RANGER
不知道各位平時會不會和朋友們去密室這類的遊樂場所遊玩。在挑選題材的時候,恐怖類密室一直是一個很自相矛盾的題材——往往宣傳真的很嚇人的密室人流量反而沒有隔壁輕度一點的來的大,而密室官方也會提供各種降低難度的設備給玩家選擇,甚至開啟防勸退機制。
從遊戲設計上來看,在一個本就不大的鬼屋裡增添減少恐怖感的道具不是縮短遊玩壽命嗎?減少遊玩樂趣的設計玩家們不應該反對嗎? 但實際上,這些減少恐怖感的設計往往都是用來吸引付費的,其原因也不難解釋。
因為太恐怖的鬼屋或者的恐怖遊戲真的會勸退用戶,到頭來還是開發者吃虧。
那麼問題來了,一個恐怖遊戲如果真的不恐怖,會不會和不辣的川菜一樣,就不地道了呢?
那麼,什麼樣的遊戲叫恐怖遊戲呢?如果嚇人的遊戲都算的話,那麼《彩六》、《PUBG》自然也算是恐怖遊戲了,靜悄悄的角落突然冒出把噴子給任何人都會嚇一大跳。但除了開玩笑,沒人真覺得這倆款遊戲是恐怖遊戲。
恐怖遊戲一直是一個很模糊的概念,往往被玩家之間用於稱呼一類遊戲(就好像打槍遊戲這樣)。縱觀整個恐怖遊戲類型,我們發現其實遊戲種類也是十分豐富的,從FPS的《FEAR》系列,到解迷為主的《屍體派對》,再到純文字類的恐怖遊戲。但是其核心卻非常好容易理解,便是將恐怖作為樂趣的主要來源。
心理學來講,恐怖能帶來的最直接“樂趣”是刺激,就比如過山車、吃辣椒一般,這時我們就會感到刺激。從進化心理學的角度來解釋的話,這種刺激來源便是人類確認自己在危險來臨之前處在一個安全的環境中。也就是說,我們感覺的恐怖並不能真正危害到我們本人(鬼片裡的鬼也只是演出來的而已,不存在),這樣在看恐怖片的時候我們就會感到刺激。外界的刺激與認知上的安全會引起 “安全—生理激起—再次確認自己安全”這一情緒關係。這種“可以由危險立刻轉回安全”的模式,讓我們從恐怖的驚嚇中體驗到樂趣。
回首遊戲業界,很多IP便是建立在成功的恐怖感建造之上,最終卻又因為失去了這一優點而沉寂。比如曾經紅極一時的《死亡空間》系列。
《死亡空間》初代的成功無疑是驚人的,名不見經傳的一款TPS成為了當年毫無疑問的爆款遊戲。生存恐怖的太空遊戲在當時可以說是獨樹一幟的存在,一代石村號昏暗而危險的環境在無數玩家心中留下了不可磨滅的印象;屍變體的強悍與資源的緊缺也成功營造了極佳的恐怖感。
而《死亡空間2》則做到了系統的全面優化,也貢獻了許多我至今記憶猶新的名場面,比如幼兒園的兒童怪物,激光QTE等等。武器的全面升級也與敵人多樣性的增加做到了很好的平衡。這一切使得2代成為了系列的頂點。
但隨之而來的卻是相對失敗的三代。三代無疑是大場面的一代,各種演出效果層出不窮,但卻丟掉了恐怖感。我們開始有了團隊合作,這對孤立感的建立是致命的,武器合成也導致玩家戰鬥力的上升。戰鬥無疑很有趣,戰鬥的場面宏大而激烈,不同於前代狹窄血腥的室內戰鬥,本作有大量的外景和白日戰鬥。視覺表現力激增,但恐怖感卻大幅打折。1、2代玩家對於怪物的詐屍想必一定印象深刻,戰鬥結束以後必定一路踩過去才能放心,但3代的戰鬥變得大眾化許多,大量的人類敵人也使得本作整體感覺更像是太空版《戰爭機器》而不是一個驚悚恐怖遊戲。
最終其銷量也證明了這種改變的失敗,資深的媒體VideoGamer只給了5分的評價,稱其背叛了最初的生存恐怖遊戲宗旨。本作最終約200萬的銷量僅僅與一代持平,但口碑也大幅滑落,但是其開發週期與資金卻遠超一代,最終被見錢眼開的EA因其業績不佳解散開發組,從此雪藏起來。
我們可以發現,如果一款遊戲以恐怖為定位卻不能完全做出驚悚、恐怖的氛圍,那麼自然會被期待著恐怖體驗的受眾所批評。雖然《死亡空間3》的質量並不能算差,但是開發過程中發生的人事變動導致開發組Visceral Games在三代裡做出的改變,讓老玩家完全感覺不到恐怖遊戲該有的氛圍,最終一味模仿大演出導致的成本激增又雪上加霜地使得這個以恐怖為賣點的遊戲走向了失敗的道路。
但是我們是否可以說《死亡空間》的失敗意味著只需嚇人就一定能夠成功呢?答案又是否定的,用力過猛的《死魂曲》便說明了太嚇人的遊戲真的會勸退潛在受眾。
《死魂曲》系列發售於 2003 年,宣傳語是“再怎麼掙扎都是絕望”,事實上,整個遊戲的基調和遊玩體驗也確實做到了這一點。本作的敘事手法採用了當時看來頗為先進的碎片化敘述,將克氏恐怖故事風格與傳統民俗做了很好的結合。本作講述了一群普通人在某種外界力量的介入後被捲入不死生物橫行的70年代日本農村之中,並陷入了某種輪迴。遊戲中玩家需要操作普通人主角(真的是普通人,除了輔助性的超能力以外沒有特別之處)對抗永恆不死的怪物——屍人。
在這個時空裡,時間毫無規律可言。由於觸犯了上古神明,這個村子裡的居民變成了不朽的怪物,但卻保留了很多人類時期的行為,比如會使用包括槍械在內的武器。當被一個敵人發現,就會引來更多的敵人,而且敵人攻擊極其致命,一些擁有槍械的敵人槍法十分精準,可以狙殺玩家於千里之外。不同於很多其他恐怖遊戲中的敵人,屍人不止是設定上的不死,遊戲裡也表現為不可戰勝。這就意味著雖然玩家有刀槍棍棒等武器,但只能暫時的擊倒敵人,過段時間後就會復活。這使得玩家必須每一次行動都有所規劃,隨意行動只會彈盡糧絕。
恐怖上更是不用提了,《死魂曲》的電視廣告一度因為過於嚇人而被勒令下架(可以在網上搜到)。而遊戲中腐朽的農村場景配上配色昏暗的色調,以及不祥的民俗風配樂。使得這款遊戲直到今天依舊勸退了許多想要嘗試的玩家。
遊戲的難度頗高的同時,多線並行的劇情以及細節到位的場景,使得許多玩家有充足的動力在通關過後進行多周目遊玩。和《黑暗靈魂》一樣,本系列許多劇情也藏在犄角旮旯之中,認真考究的話才能拼湊出完整的劇情線索。
這麼一款優秀的恐怖遊戲,卻在PS3時代推出一款質量一般的續作後再無消息,製作組也解散了事。原因也非常簡單——恐怖遊戲本身就很小眾,鼓勵潛行暗殺的遊戲在當時受眾也不多,而恐怖+潛行暗殺遊戲就是小眾之中的小眾,本身極佳的恐怖素質也成為了勸退路人的缺點。最終,其總系列銷量遠遠落後於上文的《死亡空間》系列,成為了叫好不叫作的典範。未免有些可惜。
《死魂曲》的消亡不是個案,《零》、《寂靜嶺》,這些曾經的恐怖大作現在也近乎淪為時代的過客,隨著開發成本的不斷攀升,這種大製作的恐怖遊戲就要更不得不面臨收不回本的窘迫。順時代需求的話便會丟掉原有玩家,而不順時代發展便會淪落為少有人問津的虧本場面。這些,從恐怖類遊戲成功的IP最近的變革就可以看出,例子這便是最近採用RE引擎後的《生化危機》系列。
《生化危機》系列作為恐怖遊戲裡毫無疑問的老大哥IP,其銷售額與話題性是毋庸置疑的。作為少數還存活的3A級恐怖遊戲,《生化危機》系列的銷量和評價或許能反映現在恐怖遊戲的生存現狀。
最新的《生化危機8》首月達到了優秀的400萬,前輩《生化危機7》則需要九個月才達到這一數字,而跟前面的5與6相比,《生化危機7》的成績也不能說是很理想。究其原因也非常簡單。
熟悉《生化危機》系列的玩家都很熟悉老《生化危機》的劃分規則,即偏解謎生存類的0123V和偏動作類的456。前者往往主打的是恐怖氛圍,而後者主打的是戰鬥的樂趣。在《生化6》的大雜燴玩法不理想的情況下,《生化7》選擇了迴歸本初的生存恐怖,即減少動作成分,採用第一人稱並箱庭化關卡設計。
毫無疑問,七代的迴歸在老《生化》玩家中是非常受歡迎的,陰森的貝克老宅和追擊者一樣的老頭老太都讓人覺得那種緊張的感覺又回來了。但是習慣了目前快節奏多戰鬥的玩家卻感到不滿,貧乏的怪物種類與不安的氛圍都成了扣分項。雖然風評一度很高,但是《生化7》並不如前輩們受歡迎。
但同為第一人稱的《生化8》卻走上了不同的道路。可以說,除了娃娃鬼屋,8代嚇人的場面並不多,甚至還有哥特古堡老阿姨這種流行梗一般的存在,在追蹤玩家的時候玩家不但不會感到害怕,反倒喜歡主動去找阿姨玩。但是就算是這樣,大部分玩家還是多少對於8代的恐怖氛圍產生了不適感,比如娃娃鬼屋一關,很多玩家表示如果再長一些可能就會被勸退了。但對於一些老玩家而言,這關似乎又像是一個劣化的《P.T.》,勁還沒來,就結束了。
8代採用這種拼盤式的遊戲模式,結合了傳統的恐怖元素與現在火熱的遊戲類型,做到了一種平衡,從銷量來看也獲得了相當的成功,算是對於市場的一種無奈妥協。我們也不難發現,回憶目前的優秀恐怖遊戲,多是《逃生》,《午夜熊》,《層層恐懼》這種中小體量的遊戲。像《寂靜嶺》這種偏大型的遊戲已經沉寂太久了。
究其原因,市場成本無疑是最重要的一環,目前遊戲的開發成本水漲船高,不同於PS2時代僅僅靠核心粉絲便可以回本,目前的遊戲市場已經不允許一個大製作遊戲的銷量不溫不火,而恐怖遊戲的玩法又很難追求破圈的效應,主流遊戲的車槍球玩法很難融進遊戲之中,大名鼎鼎的《零》系列也曾因為人物著裝過於出戏而減少過恐懼感。企業自然選擇規避可能會面臨叫好不叫座的恐怖遊戲,逐漸轉型或者放棄IP。反倒是中型或者獨立遊戲可以選擇這條道路,所以我們依然可以在各種平臺上發現優秀的小品級恐怖遊戲。
諷刺的是,恐怖遊戲對於畫面表現力的要求是十分高的,目前遊戲畫面的高速發展時代本應是恐怖遊戲完成革新的好時機。但是由於客觀的成本,我們目前可能還不能見到這一富有魅力的遊戲類型再放輝煌。或許隨著虛幻5等次世代引擎降低開發成本,恐怖遊戲能重新走回玩家們的視線之中。

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