玩了幾百上千的解謎,解謎遊戲到底是什麼


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 12:29:39 作者:迷失攻略組 Language

解謎遊戲-STEAM中最雜亂的遊戲標籤

——人活著,傾其一生,就是為了解開世界的謎。

自從遊戲這個詞出現開始,解謎元素可能就被人們靈活運用於各種娛樂中。在現在的遊戲裡更是普遍使用,或是幫助遊戲營造出各種沉浸式氛圍、或是直接增加遊戲可玩性、或是給遊戲節奏帶來更好的平衡。

解謎元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的風味。不過實際上,謎題本身,其實萬變不離其宗。

各種機制千奇百怪,但說到底其實都是些經典類型:找不同、尋物、符號/數字替換、線索/碎片拼接信息再處理、二維/三維推箱子、各種華容道、各種接水管/電線/光線折射、漢諾塔/河內塔遊戲、數獨、走冰路、各種棋類、卡牌類、拼圖、道具組合、等等。

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《口袋妖怪》某版本中經典的冰路關卡(所有道路只能走一次,前往終點)

這些“解謎”本身都是一個不俗的小遊戲,而大型遊戲製作中,只要加入這些元素,無不會讓整個遊戲產生一種更加飽滿,豐富的感覺,從而提升其本身的品質與可玩性。

這就是“解謎”這個標籤的神奇之處,不論主體是什麼類型,動作類也好,策略類也罷,甚至是掛機、換裝、社交遊戲等等,只要加入“解謎”標籤,遊戲的耐玩度就會直線上升!

但這是為什麼呢?

筆者最近常吃麵,拿面舉個例子。如果我要做一盤意大利麵,橄欖油、番茄醬、肉醬與面本身的組合就能的出最基礎的意大利麵,而加入適當的解謎元素就像給意麵撒上羅勒碎和黑胡椒,可以讓這盤意麵變得更加富有層次感並回味無窮,從某些程度上來說,起的作用要大於加入更多的配菜。

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純正的動作遊戲,如刺客教條系列等,也將解謎融合進了日常跑酷與地宮探索中,這盤意式掛麵可以說是香遍五湖四海到現在都還是經典中的經典

所以說,神奇的解謎。

但是,神奇歸神奇,有個問題很多玩家可能早就有所發現。“解謎”這個大標籤實際在遊戲中,多數時間卻一直只能充當配角。幾乎所有大製作,“解謎”二字被提及的場合,都會跟“元素”兩字組合在一起,成為“一款帶有解謎元素的優秀XXX遊戲”,而其中的XXX可以是任何遊戲類型,唯一不變的是:XXX是主食,而“解謎”永遠是香料。

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《港詭實錄》是一款“經典”的跳殺遊戲,但實際上包含了大量解謎內容,利用了人在專注思考時被跳殺會成倍受驚的情況,效果相當不錯

為什麼會出現解謎多數時間都只是香料呢?就筆者理解來看,大致是這樣的:

首先,我們總是不同程度地痴迷於各種謎題,享受解決謎題的暢爽快感,但是如果謎題太難,就只剩下挫敗感和無處發洩的氣憤了。

畢竟其它遊戲,輸了可以怪別人坑,但解謎遊戲要是過不了……只能怪自己呀。

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嗯,有時候單純的快樂可以解決一切問題

其次,任何事物的發展都是一種積累,積累的數量多了,就必然向著越來越複雜,越來越高等級的方向前進。事物發展如此,謎題的迭代更是如此。

把上面兩點組合起來,矛盾就來了。

假設一名玩家已經玩了十幾部解謎大作,這些大作包含的謎題答案,對他而言都是老生常談了,那麼這名玩家就會需要更加困難、未知的謎題,才能讓他有解開謎題的快感。可是這部“更加困難”的解謎遊戲,如果為了讓老玩家感受到難度,設置了相當複雜的解謎內容,那麼對其它剛接觸解謎遊戲的玩家而言,遊玩這部遊戲就成了故意刁難人,讓人覺得完全無解的“自討沒趣”。

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《The Room》相信很多玩家體驗過,天文地理人文典故無不涉及,沒有攻略的前提下進行通關可以說對玩家的橫向知識積累還是有相當的要求的,但其在難度上還是進行了控制,各種相關知識都相對地淺嘗輒止。

說到底,謎題可以比作一道數學題。

如果這道題是高數題,讓大學生去解,解開了可以給他愉悅感,但要是讓一名初中生來解,結局怕是不太好。同時,一道加減數學題,讓小學生去解開可以得到成功的愉悅感,但讓大學生去解……怕是瞬間無聊到藏狐臉。

最最關鍵的是,遊玩遊戲本身其實是一種自主選擇的結果,更別提相當數量的解謎遊戲還需要付費。

相信很少會有人喜歡特意下載或花錢下載一個遊戲讓自己體會厭煩感或挫敗感,更沒有人會在自己可能覺得過於簡單無聊的內容上付費。

於是乎,對於純解謎遊戲而言,難度設置成了永恆的雙刃劍。

太難沒人玩,太簡單……更加沒人玩。更有甚者,如筆者這樣,聽說這遊戲很硬核,買了然後就丟在遊戲庫裡永不開封的可能也不在少數。

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Big Fish的各類解謎系列,國內翻譯為密室逃脫系列,已經在上百部的作品積累下,做到了非常優秀的關卡難度與節奏調節,而隨之而來的問題也持續凸顯:即視感嚴重,各個不相關作品由於其流水線一般的統一度,導致了玩家非常容易產生似曾相識的遊玩體驗,也就是所謂的玩膩了

那解謎遊戲是不是就只能這樣尷尬下去了呢?

答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放異彩的舞臺,解謎遊戲也有自己適合的道路,多種多樣,只是現在被多數人所知的暫時只有幾種。

先來什麼是經典解謎遊戲的普遍定義:

解謎遊戲,雖然無劇情關卡類、頁面通關類等都能歸類在此,但我們泛指的解謎遊戲一般指解謎冒險遊戲(Puzzle Adventure),擁有主題劇情,玩法主要是通過遊戲中的可收集要素,利用各種道具及衍生玩法解開各種謎題來推進劇情,最後通過玩家自行整合各類碎片信息信息來塑造人物或完善劇情。表現方式可以是文字表述,也可以是動作闖關,更可以是現在最常見的圖像冒險解謎遊戲。

下面幾種廣為人知的精品神作都可以歸入解謎類:

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《紀念碑谷》(Monument Valley),解謎、弱劇情、3D幾何、關卡、迷宮、小清新、詩意、休閒此作自發售以來榮獲無數大獎。令無論是製作人、還是玩家,都開始重新審視“遊戲”這個詞的定義


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《機械迷城》已經永遠在解謎類遊戲的眾神殿中佔有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手繪、劇情、AVG、治癒、獨立


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鏽湖系列(或稱逃離方塊系列),暗黑系、人性、劇情、手繪、彩蛋、荒誕、驚悚。鏽湖系列來源於製作人對於《雙峰》的理解與想法的高度統一,本身是一部完全由暗喻組成的小眾重口味解謎遊戲,但由於其受眾的不斷擴大,已經完全成為解謎遊戲的經典系列,且“鏽湖”一詞已經漸漸成為類似遊戲的標籤,其它類似享受同樣待遇的還有“開羅”、“魂系列”等等

在此基礎上,不難想到為什麼現在圖文冒險劇情解謎遊戲被大量玩家當作解謎遊戲“正統”。他們都有一個類似的框架。

就是“解謎”核心+其它小眾但重量級的特色詞的組合。

這一做法現在可以稱之為是主流也不為過,近幾年的相當數量的優秀解謎遊戲都是在這個基礎模式上進行製作。我們拿幾個國產製作來做一下簡單舉例:

《迷失島》系列=解謎+手繪+腦洞

《詭船謎案》系列=解謎+驚悚+人性

《遠方的故事》=解謎+情懷+手繪

《紙嫁衣》=解謎+國風+驚悚

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《遠方的故事》遊戲整體偏短,解謎元素也比較基礎,但是同樣吸引了一眾忠實粉絲,遊戲本身並沒有什麼亮眼的劇情,但在各處都加入了情懷元素引起許多玩家共鳴,而遊戲的負面評價則主要集中在流程過短上,解謎遊戲的流程節奏與長度同樣也是一個比較難把控的因素。
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《紙嫁衣》在第一作的成功之後,快速推出了續作,幾乎掀起了同類“國風”、“解謎”、“驚悚”混合遊戲製作的小熱潮,以至於後續市面上出現了不少低劣仿製,抄襲之作。

套路經典,屢試不爽,在優秀的畫風與劇情帶領下,遊戲中的解謎難度,實際上已經弱化,不會成為玩家們太過於糾結的問題了:玩家們早已被優秀的劇情、音樂或是繪畫種草,之後任憑風吹雨打,都不會影響太多,除非來一些颱風級別的BUG或“人為”作死。於是,一款解謎遊戲,直接就靠著並不解謎的元素完成了安身立命。

如今國內多數獨立製作的解謎遊戲其實都是如此,並不是說這不好,因為筆者也非常喜愛這類遊戲,只是從某些層面上來說,這些類型的解謎遊戲,稱之為“一款擁有大量精緻解謎元素的文字/圖片劇情冒險遊戲”更為貼切。

相對的,有一些遊戲就在解謎部分非常硬核,甚至硬核得有些勸退普通玩家,比如《鏽湖》系列。

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《鏽湖》同樣擁有過硬的劇情與各種特色元素,但遊戲中的解密內容其本身都與劇情息息相關,富含隱喻。玩家在遊戲中每一次解謎,其實都是對劇情的一次再理解,都會就劇情及相關人物重新進行猜測和思考。

在筆者心目中,鏽湖類似的遊戲,更加符合筆者對“解謎遊戲”的追求,遊戲中所有的道具,謎題,小遊戲,全部服務於遊戲劇情和人物的塑造。用形象的舉例來解釋,就是:張三的設定是一名歷史教授,那麼關於他的謎題就會關係到大量的歷史相關線索。張三是一個電工,那麼關於他的解謎就應該由各種電氣相關的遊戲組成。

進一步來講,解謎遊戲的解謎本身,不是對遊戲關卡過關的設定,而是讓玩家通過一步步解謎,去多層面地瞭解劇情、人物。在遊戲中,關於人物李四的解謎中包含了象棋、家族紋章、天文儀、書、等相關小遊戲,那麼即使對李四不進行任何描述,玩家也會用自己的已有知識去推動對李四的理解,配合劇情構築出一個遠超作者表達能力的“真實”李四。

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解謎遊戲的設定要與劇情人物相配,是基礎中的基礎。基本沒有人會在人設為農夫的角色上設計一堆銀行家、天文學家之類的職業才會瞭解的知識相關的解謎。但在多數時候,出現的都是下面這種問題:在一個人設為獨居歷史系教授的角色上,設計出了類似三角=1、方塊=5、求一個三角減兩個方塊等於幾這種謎題的情況。不合理嗎?不會不合理,但是又很彆扭——為什麼一個獨居歷史系教授的身邊會出現這種明顯高級知識分子不會感興趣的題?相比之下設計一個上圖類型的題是不是更好一點?這才是如今相當數量解謎遊戲的問題所在。

再進一步,解謎遊戲真正的解謎內容不應只是某些惱人的關卡性解謎,而是對遊戲本身的解謎。玩家可以很簡單地進行通關,也可以順著各種細節順藤摸瓜完成大量額外的解謎內容來通關。這兩種方法得出的結果可以是完全不同的,也可以表現為同一個結局的不同深度的理解。

這方面,筆者推薦大家看一下《嫌疑人X的獻身》,可能會有所感受。畢竟對人而言,最為真實的就是自己認識並熟知的真實。

好吧,又扯遠了。

其實現在以依照玩家不同的遊玩進度,呈現不同結局的方式,進行製作的遊戲一直很多,但這些遊戲主要以文字AVG的形式進行呈現。

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《探靈之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最終得到的反饋是依照不同選擇達成不同的結局。遊戲中實際上沒有解謎元素,但在探索不同的文字選項進行結局達成的時候,也頗有一點解謎的感覺在。
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《詭船謎案2遠洋禁地》雖然某些地方還顯得略為粗糙,但在很多地方相當貼近筆者的思路:最後結局有兩個,依照不同的遊戲解謎完成度獲得結局。同時在真結局後,不同玩家通過對遊戲中解謎和線索的不同理解,還能得出到同一個結局下完全不同的衍生劇情及天差地別的人物設定。頗有千人千個哈姆雷特的感覺。

其實解謎遊戲一直是一個非常好的故事載體。

非常適合加入各種暗喻與聯想信息。由於過關或收集需要,玩家會對遊戲中所有的細節進行思考分析,嘗試點擊或考慮某個圖形的意義。得助於此,玩家很少會在解謎遊戲中出現忽略重要劇情信息的情況——如果不收集這些信息並進行組合分析,直接就會卡死在某個機關或密門前。

這個情況在其它遊戲類型中是很少會出現的。相信玩家們很少會在極速快感中飆車飛馳時關心路邊一閃而過的商店裡賣的是什麼商品,因為知道與否根本不會在遊戲中產生任何影響。

也因此,在一款非解謎類型的遊戲中,加入適當的解謎元素,會從側面推動玩家去仔細推敲各個細節,並因此獲得更好的遊戲體驗。

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《刺客教條》,兄弟會中最強套裝和匕首需要完成羅穆盧斯的墓穴相關挑戰才能解鎖,而這些內容其實就是動作類解謎的一種表現。玩家需要在地圖中狼頭標記處進入地宮,然後完成各個地宮的探索與挑戰(主要是爬牆),最後得到最強裝備,間接提升了遊戲的可玩度與劇情豐滿度,兄弟會一直擁有史詩級口碑不是沒有原因的

再次扯遠了,還是回到我們一開始的問題,什麼是解謎遊戲——解謎冒險遊戲。

當前的“主流”思維。其實還是以遊玩謎題為輔,敘述故事為主:讓玩家主動(或被動)地,帶著疑問與思考去體驗一個不俗的劇情,仔細閱讀一個值得花費時間探索並能引發思考的故事。

從某些層面上,筆者覺得,這也是為什麼現在很多解謎遊戲的時長設定在遊玩時間為一兩個小時的原因——用一杯奶茶的價格,投入一部電影的時間來體驗一個小眾但新穎的遊戲,感受完全不同的思維與腦洞,來獲得超越日常生活的暢想,物超所值。

這可不是普通的爆米花電影能帶來的享受。更別提現在的爆米花簡直要人命。

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我有一張電影票,可有好友來同看

而實際上,各種平臺上完全不乏遊戲時長几個小時甚至十幾個小時的大製作,但整體表現,無論是作品本身,還是玩家反饋,卻都顯得有些力不從心。

對解謎遊戲而言,除了其他所有遊戲需要考慮的各種因素外,還有一些“耐心”相關的問題時刻挾持著製作者試圖高飛的心。

畢竟,能看完諸葛亮借東風火燒赤壁的大有其人,但看完整本《三國演義》的,相比下可就寥寥無幾了。

解謎需要耐心,但耐心這東西,從某些層面上說可以算是現在我們除了錢以外最缺的東西之一了。


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