【PC遊戲】Galgame深度解讀第六期 音樂和美術效果的作用


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 12:48:51 作者:波爾艾南 Language

這篇文章獻給孟紙Mencius,謝謝您的關注和對我前面文章在名詞選擇的合適度問題方面給出的建議,我一定會採納您的建議的。


謝謝所有的讀者,無論此篇是你們讀到的這個系列的第一篇,亦或是從我第一期開始就一直關注我的朋友,我衷心地向你們表達我的感謝。


我在第四期曾經引用了我校一位哲學教授的話“感官引導的道路通向意見,思維引導的道路通向真理”。在前面的六篇文章(包括3.5期)中我更多的都是從文本的角度入手來分析劇情的作用以及一些作品基本框架的問題,我相信語言和文字作為人類需要通過理解來進行深層構思的藝術,更需要我們的思維的解讀,有些意義更需要我們擁有一定的思想高度才能夠頓悟。但是Gal作為一種遊戲形式,文字的佔比固然重要,音樂和美術的作用也是不容小覷的。而不同於那些藝術家創作的鴻篇鉅製,遊戲類的CG和BGM更看重給讀者帶來的主觀感受,這一點我會在下面的文字中進行詳細的說明。

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我本人並非音樂或著美術專業的學生,但是我也受過很長一段時間的音樂指導;而美術方面雖然在專業知識有所欠缺,但是畢竟文藝不分家,在長期的閱讀過程中我當然也接觸了很多美學方面和繪畫方面的知識。雖然不能夠給出專業的指導,但是我更願意通過我自身的經驗來分享給大家我對於兩者的理解和體會,若有解讀不得道的地方,懇請各位的海涵。


那麼我們照例來繪製一個思維導圖:

一、音樂的作用

Gal音樂應該怎麼在遊戲中體現作用

在創作音樂中應該注意哪些問題

二、美術的作用

Gal的美術設定有什麼作用

創作人物立繪,CG方面應該注意的問題

三、音樂和美術的成長史

四、當代作品在藝術方面存在的部分問題和剖析

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第一部分、音樂的作用

Gal的音樂幾乎完全可以等同於BGM,即在遊戲的進程中配合著環境,對象等內容出現的,為了渲染氣氛而出現的音樂章節。對於接觸過遊戲的玩家們而言,我們很容易發現在“音樂設定”這裡我們能調節的內容一般只包括:系統音量(按鍵等)、人物聲音和背景音樂。很明顯系統音量基本只是為了遊玩的舒適性和服務的,暫且不提;而人物的聲音又可以完全地通過文本的方式來進行展現;因此幾乎只有BGM可以代表“音樂”這個條件(一般也只有BGM可以擁有符合音樂定義的旋律)。

音樂的重要性幾乎全部體現在烘托氣氛這一方面。如果說我前面幾期討論的全部內容都指向整部作品的大框架中劇情的走向,那麼一個好的BGM可以在一個獨立的場景中更好地體現單獨的一個故事試圖去傳遞的含義。我們當然喜歡有非常優秀的劇情走向和合理結局的作品,當然我們也欣賞那些在細節的處理方面非常到位的遊戲——BGM的創作和應用,就是很值得我們注意的在細微方向上的處理。

我相信任何一個人都可以直觀地從聽覺上的第一反應來產生一種和音樂試圖傳遞的內容相似或者相同的情感,只要音樂本身並非是實驗性或者有意而為之的無調性音樂。和文字“需要通過視覺+語言中樞”的雙重合作不同,因為聽覺神經衝動而形成的反射是直接的。因而我們很容易在一個描寫淒冷陰暗的角落配上急促低沉的音樂時更感到一種莫名的緊張感;在與女孩談戀愛告白成功之後突然又配上歡快的音樂也能讓玩家感受到這種戀愛終於修成正果的愉悅。

當然即使是同意場景,配上不同的音樂可以給玩家帶來完全不同的感受。

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我們來看這個場景,出自《牽絆閃耀的戀之伊呂波 椿戀歌》。這幅CG和當時遊戲場景表達的內容是男主和女主結婚了,雖然這個場景的BGM我已經忘記了,但是不妨我們來進行假設:

如果配上的是莊嚴的音樂(《婚禮合唱》),那麼我們感受到的是婚禮的神聖;

如果配上的是活潑歡快的音樂(快板、小快板),那麼我們感受到的是兩人內心的喜悅和激動;

如果配上的是舒緩節奏輕慢的音樂(中板或者行板),那麼我們感受到的是情侶在日常中感受到的瀰漫的溫馨。

雖然理解可能會有偏差但是我認為——藝術和哲學的嚴謹不同,更需要我們的主觀感受——通過這樣的設計帶來的感受對於所有人都是類似的。

那麼在遊戲音樂的創作中需要哪些問題?我並非音樂創作者,不過也很喜歡聽各種音樂,身邊也有一些朋友是搞創作的,那就恕我僭越提出一些問題和建設性的意見。“爛番出好歌”雖然只是一個調侃,但是它實質性反應的問題是,如果內容的無趣和劇情的崩壞導致讀者開始關心遊戲、動漫中那些配角成分(音樂、製作等)的影響了,說明這一步作品本身就已經很失敗了。如果是製作音樂的人,那麼無論如何音樂要在契合遊戲的大前提下進行創作,哪怕遊戲中劇情本體出現了不可彌補的錯誤,好的音樂也至少不會讓讀者一下子就火氣太旺;相反的,如果一個音樂人不能契合遊戲,但也能寫出好作品,那我建議你來給音遊供供曲,Gal圈不適合你,試試看能不能先參加bof或者和konami合作,能給SEGA投稿也是好的,最好讓他們快點更新在大陸的舞萌2021,我想玩新歌。

玩笑話歸玩笑話,言歸正傳的一點,就是我希望音樂的創作人需要自己對劇情有很不錯的瞭解,然後再契合遊戲內容進行譜曲。好在近年來的遊戲在這些方面都做的比較好,那剩下的就是質量和曲風問題,這純粹依賴創作者的經驗和風格,對我來說不太有能力分辨其中的差異。

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二、美術的作用

和音樂這種用於渲染氣氛的烘托效果不同,美術雖然也起到輔助閱讀理解以及通過各種構圖的方法來更好地表達情感和主旨的作用,但是由於人物立繪的存在,作者一般不需要通過文字來表現人物的外貌,對於部分的心理活動的描寫也完全可以用人物的表情和一些微妙的漫畫技巧來展現。

所以說美術最基本的作用就是賦予人物一個最簡單的外在形象,這是很重要的。幾乎每一部作品都會在自己的封面上畫上所有參與到故事中的女主,目的就是為了給玩家留下一個直觀的印象。由於我早在最初的幾期中就已經說到,人物完整的形象塑造一定是要隨著劇情不斷地推進從而更加深入的,那麼無論是出於商業化的目的還是隻是為給玩家傳遞一個基本的人物屬性,我們都不難理解一個直觀的外在形象是最簡單的辦法。甚至很多人在看完遊戲簡介後,會因為其中一位女主的某些外觀特點(白毛,側馬尾)直接對整部遊戲產生興趣。

而遊戲CG則賦予了人物直觀初印象以外的意義。HCG是為了滿足生理需求,暫且不談(當然有的HCG甚至可以當做藝術品來看了,因為有相當一部分畫師是有著極其優秀的素描功底和人體結構的繪圖能力)。CG最主要的作用就是突出目前的故事中所要講述的重點。就拿“月球名畫”做例子好了,在這幅作品中,主要突出的就是士郎召喚了呆毛王之後兩人第一次相見的場景。

【PC遊戲】Galgame深度解讀第六期 音樂和美術效果的作用-第5張

如果用我們分析音樂的方式來分析畫作,也是可以得出很多內容的。比如上面那幅畫面中,通過人物的表情和動作就可以判斷出士郎的驚訝於呆毛王的嚴肅,在很多遊戲的CG中人物的情感或者CG在契合劇情的內容所試圖傳遞的信息,都可以通過畫面來呈現。

但是與音樂不同,美術也可以反應客觀存在的事物,如果限定在劇本中的話。為了營造更加真實的環境,或者給讀者在世界觀的認識上有一個比較詳細的理解,純粹靠語言來進行描寫,是很困難的,往往會出現各種漏洞。這時候,CG的背景可以輔助作為呈現客觀世界的存在,比如通過描繪建築,道路,自然景觀乃至整個區域背景的方式來傳遞信息。通過美術與文字的相結合讓讀者的理解更為簡便。

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對於美術的指導我更加是不能給出專業的意見了,我連業餘的美術指導都沒有接受過,因而也只能草草給個大致的方向。其實和音樂類似,畫師的目的就是為了更好地將圖片所要展示的內容契合劇情,通過對人物的不同表現和一些構圖色彩陰影方面的技巧(我希望各位能去了解一些與畫作有關的常識,這裡不展開多說),能夠完美地呈現故事所要傳遞的內容。美工和劇本家之間應該達成一種默契,當然前提是兩者都能夠對對方作品的內容由較為透徹的理解——比方說劇本家試圖設置懸念的部分,畫師就不需要刻意地去呈現了,不過這基本都是常識。在這裡我推薦各位去讀一下《美少女遊戲八面相》這一部專欄,葉佳桐老師的專業知識和對於遊戲美術元素中更為具體的元素刻畫得以讓這部分更為精細地展開。(CV25882

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音樂和美術的成長史

這一部分當然是侷限在Galgame的範圍內的。其實galgame中“音樂和美術的發展史”從廣義的角度來看,就是整個ACGN的發展史。

其實,隨著電子科技的發展和整體ACGN產業化的發展,音樂和美術的質量已經達到了一個相當的高度。橫向對比Key社的遊戲,00年發售的《Air》和21年發售的《Lunaria》,以我自己的經歷來看,當時在嘗試玩Air的時候樋**早期畫風真的讓我退縮,尤其是那充滿特色的扁臉是在是忍俊不禁,而lunaria的畫風作為21年業界的平均水平,已經在各種方向的處理上讓幾乎所有的玩家感到滿意了。

而音樂的成長也是類似,從8-bit音樂到現在已經非常先進的音樂處理方式,科技的進步允許了越來越高質量作品出現,也因此在過去幾年的作品中,出現了無數充滿特色的音樂,我相信大家心裡都有那些優秀的作品。

這一部分我不展開多說,只是為了傳遞一個音樂和作畫都在不斷進步,越做越好的理念,讓我們玩家和有些創作者們對這個行業繼續保持信心。

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當代作品在藝術方面存在的部分問題和剖析

適用於這一版主題最好的例子就是我在上一段提到的《Air》和《Lunaria》。後者確實是一部非常好的作品,但是我相信很多Key社的老粉絲更加喜歡前者——原因肯定不是因為樋媽臉和二次元國歌,而是這些所有的元素加起來,配合優秀的劇情文案和正確的價值觀引導,才能出現這麼一部優秀的作品。

我承認,現在許多的作品在文本,音樂和美術方面的單獨成就要比過去的很多作品高出許多——優秀的劇本,動人的音樂和製作精良的CG,但是效果往往不盡如人意。其實原因很簡單,就是作品的誕生不是為了突出某一點或者炫耀某一點,而是為了一部完整的遊戲能夠將他的全貌呈現給大眾。三者的結合需要有足夠經驗和能力的人在滿足這樣的大前提下來完成,如何用貼切的音樂去表達情感,合適的CG去展現環境,優秀的劇本來引領故事的導向,這三者是相輔相成的。

而產生這一切的原因也和現在的環境脫離不了干係,但是我認為gal正在走向一條不歸路。在動畫產業和其他更短形式的ACGN產品不斷發展的今日,作為觀眾更願意在這些快餐文化上消費而不願意再花大量時間閱讀百萬字的文本,而相比這兩者Gal的劣勢不僅體現在冗長的劇本更表現為缺乏可動性和互動價值。雖然有live2d的建模但是又怎麼比得上動畫的精良製作,雖然有互動但是又怎麼合虛擬主播行業一樣幾乎是真人之間的對答?

產業的沒落是一大因素,更重要的是現在作品的誕生趨向於一種流水形式——一個話題被不同的人物設定反覆使用。因為偽娘獲得成功所以有多少作品以這個為題材?這只是眾多被用爛的例子中的一個。所以當下的許多作品更多地趨向於一種媚宅化,既然創造不出新題材,那麼幹脆做成漂亮的立繪來吸引玩家,音樂方面倒是一直沒有太多的傾向性變化。

所以我可以斷言,Gal的沒落是從藝術內容服務對象的變化開始的。對於多數遊戲來講,藝術性內容從服務遊戲本身到服務玩家的變化上,就是作為長文本劇情向遊戲的一個衰退。這一點上,手遊的廣泛產生是這個衰退的開端。

然而這只是我的一家之言。作為Gal玩家,我仍然對未來充滿著信心,至於之後的路該怎麼走,我是否能夠同時享受視覺聽覺盛宴,並看到一場優秀的戲劇呈現在我的面前,我並非專業的製作人員,這一切還得交給行業中的領軍者,我期待你們未來能夠創造更優秀的作品。

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