前言:早在體驗這款遊戲之前,就玩過移動端的諸多版本《孫美琪疑案》,作為人名模擬器,Q叔打造的“孫美琪宇宙”已經初見端倪。從剛開始的孫美琪到方婷婷,我們不難發現,Q叔的人體模型設計相對粗糙,但慣用一些人偶之類的人體仿生道具進行場景模擬,以此來作為這一系列中最常見的Jump Scare設計。而此次的《孫美琪疑案:雨兒衚衕》(以下簡稱“雨兒衚衕”),正是這一系列遊戲從手機端轉向PC端的一個成功案例,既兼顧了孫美琪系列一貫以來的傳統“線索串聯”,又不忘將手機端的搖桿輪盤設計切換成PC常用的鍵盤設計。
證物與審訊的結合:還原真實的探案細節
將證物、審訊這些元素結合於一個偵探推理風格的遊戲,並不是雨兒衚衕的專利,早在“福爾摩斯”系列遊戲,還有《疑案追聲》中,就看到了這樣的探案方式。只不過有所區別的是,《疑案追聲》中的審訊環節被減弱,反倒是需要大家還原現場,類似於探案的共情法,跟蹤對話最終找出兇手。而在雨兒衚衕中,審訊的重要性不可謂不高,你可以在蒐集線索後重新審訊嫌疑人,不斷挖掘案件的細節,這樣的設計有些類似於此前的獨立遊戲《真探》,以物證線索為引,解開每一個角色背後的內容於錯綜複雜的關係。
當然,遊戲並非如《彈丸論破》那樣,需要你找嫌疑人話中的謊言。雨兒衚衕中的審訊其實有些簡陋,真實的審訊場景或許會用詐、證據等手段挖出信息。而這款遊戲中的嫌疑人角色顯然過於平庸,問什麼答什麼,或許改成“審判”系列中那樣的問題審訊方式,或許會更為智能一些。
而在證物的蒐集上,遊戲設計了四個基本的場景,你可以在這四個場景中切換,搜尋案件的細節,從而解鎖後續的場景。從線索的排列設計來說,雨兒衚衕也基本參照了此前很多部那樣的思維導圖,但這也是“孫美琪疑案”系列的難度所在,線索不齊沒法關聯線索,不關聯線索難以開展下一步。對初次接觸這一系列的新人來說,其實這個系列的難度還是蠻大的,找齊線索本身就不是一件容易的事。
抽絲剝繭的場景互動
如何在兼顧線索找尋的同時,提升和場景的互動能力?這個問題上Q叔給我們提供了一個很好的答案。遊戲的鍵盤操作設計上,設計了“F”開手電筒和“C”蹲/站兩種模式,這也就意味著有不少線索隱藏在黑暗和隱秘的角落中。舉個簡單的例子,在剛開始我們看到的飯店位置,關了燈之後你會看到一個小一些的Jump Scare。一個染血的人偶模型,但當你走進的時候它就會消失。還有案件屍體位置,在點擊後會進入“夢境”,部分還原案件現場,這些設計都讓遊戲的體驗感提升不少。
而場景的構建上,真實感是這個遊戲最大的特色,因為“孫美琪疑案”系列的時間設計,基本都在上個世紀90年代。所以,在場景上,遊戲選擇了相對復古的東西,比如玻璃瓶裝的可口可樂、熱水瓶、自行車等。與此同時,雨兒衚衕還兼顧了國風設計,在場景“雨兒衚衕99號”位置,設計出了一個具備豐富國風元素的庭院,在建模上,著實讓人驚豔不已。
微恐的設計:更像是密室逃脫
其實從“孫美琪疑案”第一部開始,就有這樣的一個問題,那就是遊戲的設計思路上幾乎沒有恐怖的說法。所有的場景在力求真實還原的基礎上,增加了一些地圖上的小彩蛋,在古早版本的“孫美琪疑案”中,甚至會出現一團不知所謂的物體代表人體的情況。在雨兒衚衕這一部中,地圖的精細化設計做的相當得勁,尤其是在一些線索的細節展現上,磨損、缺失的部分都能清晰可見,便於你探案。
而遊戲的設計主線,也並非是傳統的找兇手,而是一步一步推導整個案件的發生過程,有些類似於日本死神小學生那樣,沒事多問幾個為什麼。基本體驗完遊戲之後,你就知道整個案件的作案流程,很神奇吧。
結語
作為《孫美琪疑案》進軍PC界重要的一環,雨兒衚衕無論是在佈景還是探案機制的設計上,都讓人有一種耳目一新的感覺。尤其是找證物讓被審訊者供出更多信息的方式,難能可貴地看出一些心靈破防的效果。對於愛好探索解謎遊戲的朋友來說,雨兒衚衕的確算的上一款佳作。