【手機遊戲】天美的第二款SLG,選了一條別人不敢走的路


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 12:13:38 作者:언니「恩妮」야 Language

多年來,騰訊一直在持續佈局SLG賽道,幾乎每年都會拿出1-3款新產品。

除了檯面上持續運營著的這十來款外,騰訊還有多款SLG項目在研中,有代理也有自研。而不管是從產品部署的絕對數量,還是外部合作與內部自研並行的策略,都可見騰訊對於SLG賽道的重視程度。

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即將上線的《重返帝國》便是騰訊天美經過多年沉澱,對於SLG賽道的最新思考結果。而他們探索的方向,便是產品Slogan所說的:讓策略活起來。

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什麼是「活」?

現在SLG品類宣傳語中,真實是被反覆強調的特性。越來越多的產品都在細化戰鬥表現,用天氣、地形、迷霧去還原大家眼中真實的古代戰爭氛圍。那主打「活」概念的《重返帝國》,到底有什麼不同?

在我看來,這個不同主要體現在三個方面。

一是策略維度加深,讓戰場更有縱深。

地形,雖然是所有SLG都會去聊的一個設計。但很多時候,礙於執行難度與設計思路,地形其實是被弱化了的,它對於勝負的影響力,並不算高。這也導致野外遭遇戰打起來往往很單調,因為勝負早已註定。

為了補上這塊空缺,豐富戰場的變化性,《重返帝國》除了真實還原出山川河流等地形對於行軍策略的影響外,還設計了一個視野遮蔽的策略玩法 —— 大地圖上絕大部分的樹林都可以將玩家部隊隱匿起來,敵方是沒有視野的。這意味著玩家可以在SLG戰場中實現類似MOBA的「蹲草戰術」。

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在野外,因為「草叢」的出現,讓戰局變得不可控,敵我雙方的戰力不再是所見即所得。而對方的真實戰力是多少、隱藏的戰力放在哪了、有多少人是藏在草叢裡、他們打算幹什麼,這些新的策略點都進一步體現出了活地形相比於真實地形的區別。

而城防戰時,《重返帝國》的特別之處在於,城池不再只是大地圖上一個簡單的座標點,而是一座立體的城。

特大城池攻防戰是遊戲中規模最大的戰爭。特大城池有著四座城門,數個城內建築,以及一片夠大的城內行動區域。

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這提供給了玩家較高的玩法自由度。玩家既可以選擇用投石車、箭塔等攻城器械直接正面摧毀城牆,也可以聲東擊西、拉扯敵方部隊、完成突襲;城門攻破後,玩家轉而進入巷戰纏鬥,此時不僅要操控好部隊的進攻方向,還要注意城內功能性建築的佔領,來增加攻打城鎮中心的勝率。

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這些設計,不僅讓城池在視覺層面變得立體了,在實際的攻防中玩家的決策維度也變多了。

二是靈活的戰術操作設計。

《重返帝國》取消了鋪路佔地格來進一步活化戰場,部隊可以在大地圖上肆意奔馳,拖拽的操作方式也更符合玩家直覺。並且遊戲把以往被幾行戰報草草簡化掉的戰鬥內容,給具象化了。雙方部隊交火後,不再是根據數值瞬間分出勝負,而是擁有一定的對局時間。

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而這個留出來的「對局時間」,同時也成了玩家的「操作空間」。

在《重返帝國》中,我們很少會看到無數根行軍線懟在一個點上的畫面。玩家們的行軍路線,更像是RTS遊戲那般,是一個行軍方陣緩緩推進。玩家遇到敵情時,可以即時調整陣型,把剋制兵種和將領放在最需要他的地方。像是詐敗拉扯,或者包夾偷襲這種經典戰術,都可以通過玩家的操作來實現。

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當兩軍人馬陷入混戰時,玩家還可手動釋放主將技能來改變戰局。不要小看主將技能,除了基本的數值傷害技能外,一些控制技能如眩暈、沉默的釋放時機也很關鍵 —— 是否能命中、命中的時機是否正確,都將影響勝敗。而在大規模的亂戰中,技能的有效範圍,也讓玩家的操作變得更有意義。這些設計,提高了不同層級玩家的參與感,甚至給了玩家以少打多,以弱勝強的可能性。

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三是和過往同類產品有所區隔的寫實美術表現。

從人物兵種到建築奇觀,開發團隊用帝國獨特的油畫質感,來作為多文明風格的視覺呈現,成功與市面上的寫實三國、美式卡通區別開來。

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不僅如此,《重返帝國》在美術品質與技術實現上也有了新突破。我玩下來最明顯的感知就是畫面裡在動的東西變多了,動作也更為精細了。

火焰、飛鳥、山川,搖曳的棕櫚樹,流轉的風車,農民到田裡耕作,士兵在城裡巡邏。老實說,有沒有這些東西,對SLG遊戲的實際遊玩都不會有太大影響,但當這些看似無用的細枝末節堆積起來時,就成了足以讓《重返帝國》脫穎而出的視覺競爭力。

而不管是紅外光學動捕方案、高精度建模貼圖,還是流暢的即時操作、深化的策略維度,從天美的角度來說,他們希望通過這些內容設計,最終能給玩家制造一種「文明世界」近在眼前、觸手可及的鮮活感覺。


怎麼理解「活」?

我認為,打著「讓策略活起來」口號的《重返帝國》展現出了天美對SLG賽道下一步的洞察。

回憶一下,當我們在說一個遊戲「活起來了」的時候,是什麼樣的感覺?生動?有活力?感覺很逼真?這其實都指向了一種符合用戶直覺的綜合體驗。

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我們之所以會說一個角色活起來了,是因為TA的人設故事使得我們相信確實會有這種人的存在,TA的行為邏輯和故事情節是真實可信的;我們之所以會說一個遊戲世界活起來了,是因為這裡的樹能砍、火能滅,它不一定非得是畫面要多麼逼真,但它的邏輯一定得符合玩家直覺。

直覺,是基於人本能和閱歷的一種存在,不需要分析推理。要符合直覺,才能使用戶相信,而用戶一旦相信了,那這個世界無論看起來和現實有多大差別,它的畫風到底是2D卡通還是3D寫實都不重要了。它就是活的。

具體到《重返帝國》這款SLG產品上來說,天美的策略就是把該品類的基礎品質不斷抬高,並把已有的各個模塊推進到當下的極致,讓它們愈發符合玩家的直覺:即時行軍、指哪打哪,是操作直覺;城池攻防、有來有回,是策略直覺。

而正是這些符合直覺的設計,讓玩家得以相信,古代戰爭就是這麼打。


為什麼要做「活」?

話說到這裡,其實「活」這概念已經不再神秘了,它其實就是在形容一種用戶體驗、一種感受。

而這種感受,正如我上文所說,也不是一定需要把畫面做得越來越逼真,讓操作越來越像RTS。要知道,我們是要讓產品的遊戲邏輯符合玩家直覺,而不只是視覺表現力。方式方法有很多,《重返帝國》只是其中一種解法。

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遊戲天氣效果實錄

可殘酷的是,「符合直覺」這個SLG的迭代方向可能很多人都知道,但真正的難點在於沒幾個有實力去支付這張前往下個階段的門票;因為SLG迭代週期長,需要長時間的測試數據支撐,在初期數據不盡人意的情況,如何判斷產品走向,這背後需要大量的用戶數據以及開發資源作為保障。

因此,《重返帝國》不僅展示了天美的洞察結果,還展現了他們對於SLG賽道的決心。

SLG賽道確實競爭激烈,這不假。頭部產品營收曲線強勢且不只一個,幾個買量大戶也沒停過。在產品設計層面,幾個成熟遊戲通過不斷迭代更新,已經不剩多少升級空間了。如果只是同代產品的強化,尚不足以吸引用戶大規模遷移。一定得是做出突破,拿出下一代產品,才有機會贏。

但SLG賽道的優勢屬性,也值得天美這樣下場去爭。SLG有著全品類都羨慕的用戶質量,付費能力強、粘性高、產品生命力週期長,不僅在國內吸金能力強,在海外也是非常強勢的品類。而這個品類所需要的社交、渠道、用戶運營、電競賽事等均屬於騰訊天美的優勢領域。

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羅永浩擔任《重返帝國》策略大局官

《重返帝國》如今尚未上線,勝負猶未可知,但我想比輸贏更重要的是,這個產品展現出來的對SLG品類進化的思考,它對於用戶好惡的判斷,以及它最終能為這個市場帶來什麼樣的改變。

原內容來源:愛遊戲的葡萄君 遊戲葡萄


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