封面和頭圖來自 《劍與巫術》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)
(Superbrothers & Jim Guthrie,2012)。“劍與巫術“(Sword & Sorcery,S&S)作為奇幻小說的一個子流派,通常講述著一名揮舞著劍的英雄向具有超自然力量的邪惡勢力挑戰,在冒險歷程中獲得與舊代武器同等的魔法力量,最終戰勝邪惡的理想故事。這些內容與本文並非毫無關聯。
在本文中,“方塊”被用來指代巴特爾的劃分方法中那些屬於成就類型的玩家,我試圖通過一個在遊戲過程當中發現的、與方塊們建立聯繫的、從《魔獸世界》成形的遊戲現象Theorycraft來引入一個有關於怎麼玩的問題,以及作為一種逐漸典型的遊玩方式,玩家在遊戲參與中的作用如何被體現。而這也引發了我對“遊戲性”的思考。這是本文中除介紹外的四個部分將要呈現的內容。
我在本文中還提到博爾赫斯、理查德·巴特爾、克里斯托弗·保羅、奧利·萊諾、伊恩·伯格斯特、約翰·赫伊津哈、東浩紀和姜宇輝等人的作品,有些作品在短暫提及的過程中沒有明確引用,有些加入了我自己的解釋。因此,它們不適合也不應當被視為這些作者想法的官方描述。
介紹
拋去那些內部自帶時間循環和程序化生成敘事的沉浸式遊戲以及放置類頁遊,遊戲並非總是自顧自往前流動的。考慮到為了玩下去玩家必須投入其中,掌握遊戲中的因果規律,玩家瞭解到按下特定按鈕——像是各式各樣的反覆的確認鍵——可以使角色前進,這樣遊戲才得以繼續進行。因此我假設一切遊戲都暗示著一場合作,或者是一次共謀,無需更多的解釋。博爾赫斯在《為六絃琴而作》的序言當中所挑明的作家與讀者的關係,在遊戲當中似乎也同樣適用,玩家的存在和出演使得遊戲成為真正完整的遊戲。
在《輻射:新維加斯》中,我們必須從米切爾醫生的病床上爬下來尋找自己被殺害的原因,或是選擇同意一個雙頭牛農場主阻止白手套幫搞得一出食人鬧劇的情節;在《生化奇兵》中則是在採集亞當物質和拯救小妹妹的來來回回的反覆掙扎中擁抱不同的結局,其理由是這一作開放式“閱讀”的劇情設計結果與玩家參與的資源管理息息相關,想要找出“找出客觀主義在現實世界實行的可能”,但也許並不合乎揹負沉重命運的外來人主角的悲憫性格,或是一個孤獨苦手小心翼翼的作風。另一個有關資源取捨的例子則是莫斯科交錯地下鐵中被用作流通貨幣的子彈。如果玩家們對霍恩醫生 (Theo Hoorn)的死漠不關心,那麼1982年的白門逃脫事件也很難完美落幕。在馬力歐的傳統而又淺顯的救公主這個例子裡,玩家必須向右移動或施以跳躍,在有限的時間內用這些積極的意象表達來使得遊戲走向完整的結局,而預設好的末尾可能不像過程中逐步熟練的技巧那麼重要。在《薩爾達傳說:曠野之息》裡則更為明顯——遊戲在公主被玩家救出的那一刻便戛然而止。
遊戲“玩家”概念作為(元)敘事的主體的不可忽視,早已隱含在“遊戲學與敘事學之爭”(The "Narratology Vs. Ludology" Debate)的核心當中,儘管二者的分歧點在於是否將交互性(Interactivity)作為區分電子遊戲與傳統媒介的標準,但這些觀點都充分意識到並承認作為“交互戲劇”的電子遊戲的互動本質的前提。
電子遊戲既不能像文本那樣讀,也不能像電影那樣看,與傳統的傳播媒介不同,玩家被放在事件中心的位置(Aarseth,2003),通過選擇這一行為與電子遊戲的交互。電子遊戲包含了玩家在其中完成的對整個故事的二次創作,這主要體現在:對預先寫好的故事進展和結果的干預,對未來遊戲世界中發生的事情的控制(Qin、Patrick & Salvendy,2009)。沒有玩家的自我表達是缺失的,交互語言是一門嶄新的語言和表達方式。遊戲的敘事文本是一座冰山,作為更具有後現代氣質的新文本系統和載體的遊戲,具備對於多維度角色心理具象刻畫的可能性以及在不同層級間運用多重視點進行完整敘事的潛力(東浩紀,2007)。不僅僅是遊戲的呈現讓玩家移情於遊戲中的角色、建立聯繫,通過這些角色來描述故事及關聯背後的現實,而是遊戲機制參與敘事,讓玩家與遊戲機制發生碰撞,在與技術建構的規則的交互中充分發揮自己的能動性。
為了進一步指明其中的“玩家”概念,在一個完整的遊戲裡——這裡的“完整”意味著遊戲不僅包含本身能夠任意創造故事的總體性的標準元敘事系統,以及文本之外的能夠影響對文本解讀的所有副文本(paratext)形成的幻境(Steven Harvie,2017)——不僅是作為“寧芙”激活的角色化身(藍江,2019)來體驗任意複數故事的生命時間、劇情路線、不同結局等等,作為轉敘者在不同的敘述層級間自由滑動,玩家也會因為另一種外部形式,即他們對副文本和整個環境(meta)所做出的補充性貢獻而存在。這包括故事加工、攻略評測,以及玩家意想不到的行動和直播。
在這部分邊緣的、過剩的、多餘的、精彩的外殼當中,在充分發揮能動性的前提下,有一部分玩家會走上“功利主義”的解析道路——為了“獲勝”,這些玩家們著手於一個原本用作享樂主義的項目,產出一個逆向工程後的製品,以找出所包含的它們存在的藍圖(Leino,2012)。
遊戲設計師需要證實和回應這種解析,畢竟要考慮到他們的意圖就是設計遊戲和體驗工具。Theorycraft便是這樣一種“功利主義”的解析模式,也是本文的寫作起因。方塊是這個故事的主角群體,他們代表著電子遊戲玩家中至少從MUD時代便開始存在的一群人。這意味著這項活動由來已久,至少theorycraft似乎是已經經過充分討論和驗證的主題。
本文並非針對遊戲程序設計研究的專門文章,事實上也並非算得上是針對遊戲及其衍生文化現象的遊戲研究,我也缺少了學術興趣的嚴謹,區別在於我面對的是作為“理想遊戲”的研究對象。它更像一篇遊記,我僅僅試圖通過一個從《魔獸世界》成形的遊戲現象來引入一個有關於怎麼玩的問題角度,以及作為一種逐漸典型的遊玩方式,玩家在遊戲參與中的作用如何被體現。
但事實上,這趟公路旅行還會涵蓋更多內容:一些遊戲開始迎合這種能動性而將玩家的創造性發揮到極致,這包括系統性、自運行的高配合性交互框架和隨機表演(Mark Brown,2015),以及強調UGC的創作模式。在遊戲越來越被賦予生產性意義的同時,敘述的權力正在逐漸被轉移和下放,玩家的主體性正在新的文學藝術中迴歸。“去中心化”同樣成為遊戲正在遵循的邏輯(嚴鋒,2021)。遊戲正越來越向現實發散朝“元遊戲”的方向發展,但我並不會認為將生活遁入虛擬的超元域(Metaverse)將是未來的好形態。
將Theorycraft與“方塊”玩家相聯繫的初次嘗試
《方塊之旅》這本書最早只是在嘗試簡單記錄方塊們(Diamonds)的蹤跡,這批人的旅行早在1978年便已經開始了,或許這個時間能夠被追溯到更早,但至少在1978年最早的幾個能夠持久在線的虛擬“第三空間”MUD(Multi-User Dungeon,多人地牢/多用戶迷宮,後又被稱為多使用者空間(Multi-User Dimension)與多使用者領土(Multi-User Domain)),比如《Trubshaw’s 1978》(MUD1,Richard Bartle & Roy Trubshaw,1978)在英國埃塞克斯大學裡真正被建造起來以後,他們才能夠被真正觀察和捕捉到。
作為一種制動文本形式(Aarseth,1997),MUD同我們經常所說的超文本(hypertext)結構類似,它同時受到文字冒險遊戲Adventure和桌面角色扮演遊戲《龍與地下城》(Dungeon and Dragon,D&D)的啟發。由於早期MUD中許多可以執行的操作在遊戲機制的層面並無意義,而是單純具有信息傳遞和社交的功能,或是說,遊戲機制的發生和狀態變化也被放在文字渲染之下,被淹沒在那些並不涵蓋機制的情境模擬文字中。複雜的文本輸出使得文本形成一段多層次的網狀信息結構,讓線性的閱讀方式體驗變得糟糕,但偶爾也會出現內聚性高、信息表達集中的精彩片段,產生不存在設計者的突現敘事(Emergent Storytelling)。
這類混亂和秩序相間的合奏成為方塊以及其他群體玩家的主要創作和表達模式。之後在1996年他們面向世界與世界中其他群體的行為模式和交互方式的詳細描述被管理員以書面形式記錄下來[1]。在過去的幾十年裡,更多基於他們和其他群體的行為和心理學模型的分類(Psychographic Profile)被凱洛伊斯(Caillois)、拉扎羅(Lazzaro)、貝特曼(Bateman)和愛德華茲(Edwards)等許多不同的研究者提出並在不同場合進行了辯論。由於玩家很少屬於一個固定的心理特徵,這些分類模型共享許多概念元素,屬於最早期模型下的四個分支裡更加多元的變化[2]。
方塊族群代表其中最早、最簡單,但也最知名的分類模型的一個分支:他們偏好追求取勝或是達成某些目標。同時該模型也是被引用最多最持久的,因為這一模型涵蓋了絕大部分人類個性的功能劃分。
在2002年,方塊的親屬譜系又被萬智牌設計師Mark Rosewater加入了新的相近角色Spike[3],Spike在國內目前並沒有正式的譯名,他們並非方塊內部的流變劃分,而是在新的遊戲分類當中誕生的結果,但卻和方塊分享許多統一的行為風格,並主要被引用在有關集換式卡牌遊戲(Trading Card Game,TCG)的討論環境之中。
有關我對方塊的現代旅行的興趣產生原因,是在我瞥見《雨中冒險2》(Risk of Rain 2)(Hopoo Games,2020)的官方介紹頁面上,玩家被明確地鼓勵通過利用遊戲中的數據、理論(Theorycraft)和漏洞(Exploit)來進行遊戲[4]、以一種半開玩笑的情況下開啟的。
事情的經過是這樣的:這其實是我對theorycraft這個詞本身的第一次接觸,勾起我興趣的原因純粹是chrome的網頁自動翻譯功能並不能將它翻譯出來(what it says/read as written),也無法通過上下文的聯繫來得出,這是一件讓我很難受的事情,上次遇到這樣的情況還是在2019年伊利亞·科贊諾夫斯基(Ilya Khrzhanovskiy)的電影《Dau》上映的時候,在它的中文譯名《列夫·朗道》[5]出來前,我始終對這個名字耿耿於懷,因為它太過於抽象、不可名狀,這也引發了我對語素(sign)及修辭學的思考:事物被賦予的名稱很明顯已經比它本身概念的實質更有意義,它們的密切關係根植於本體論和語言之間,而異化形式的翻譯在目的語座標的價值體系中不該繼續處於邊緣化地位——我已經歷過多次類似的情況。而theorycraft,它孤零零地在那裡,讓我彷彿又回到一年多前,感覺自己像一個死磕的笨蛋。再之後我試著從它的內在意義(what it means/read as intended)和實際應用場景出發去了解,也因此對它產生了更多的興趣,畢竟它的確在我進行遊戲時發揮了更好的作用。
維基百科引用了學者Bonnie Nardi對theorycraft所做出的描述:
Theorycraft(或Theorycrafting[6])是對遊戲機制(通常在電子遊戲中)進行的數學分析,以發現最佳策略和戰術。[7]
作為一個涵蓋內容豐富的能指,具體在《雨中冒險2》中,我想它意味著一項圍繞遊戲中所有相關的數據和理論分析而設計來指導玩法的策略,具體則是通過對遊戲中職業和各項道具描述中涉及的數字,比如理論傷害、技能傷害、攻速、命中率、觸發係數,以及背後難度和傷害公式的掌握,來對角色和無盡的物品進行組合(combos),產生協同效應(synergies),打出更強的輸出和擁有更加亮眼的表現。
再具體一點,在遊戲時我會專注於突圍、高傷害以及周圍環境可能對我造成的影響[8],作為一名女獵手(Huntress),如果我的主要工作(目的)是在遊走時造成儘可能多的傷害,我會拿取更多的山羊蹄、能量飲料和玫瑰圓盾,以及小門徒;如果是工程師(Engineer),玩法風格可能會更偏像塔防,我會收集更多的爆裂真菌和牛角,搭配高倍率裝備來防止收益損失,將溢出的治療轉化為輸出避免浪費;當我持有了詛咒娃娃時,我會更專注於收集所有擁有擊殺特效的裝備比如浸劑、鬼火、儀式匕首、汽油等;當我拿到了能夠縮短冷卻時間的海螺,我會等待擁有超強傷害的主動道具比如皇家電容器、導彈發射器、前子蓄能器等的出現。我如何知道我應該怎樣做以達到以上的效果?這就需要我對遊戲背後的數據有較為明確的認知,當然,瞭解這些數字的方法有很多。
我們可以把theorycraft看作是對遊戲“怎麼玩”的一種詮釋。對於《雨中冒險2》來說,theorycraft是被官方所認可和鼓勵的一種話語結構,一部由玩家發起書寫的遊戲說明,旨在為有需要的玩家提供最佳的玩法建議——如何對待這個遊戲、討論最佳角色人選和出裝、建議選擇什麼樣的道具以及技能搭配和施放的順序、分析遊戲環境和難度增長隨時間的變化——以呼應遊戲風格,以及至少能讓玩家從中收穫快樂。 繼而企圖挑戰和改變這個世界中的規則,這聽起來很像是方塊們的行事風格。
問題到這裡似乎解決了,但不僅僅是翻譯的問題讓人耿耿於懷。由於這個詞很難被準確翻譯,這對我造成了諸多困擾。事實是,自我開始打算寫這篇文章之日起,有關如何去翻譯該詞的這件事便一直縈繞於我的腦海。我做過許多嘗試,類似“理論製造”、“理論研究”、“理論推導”、“理論建模”、“機制推演”,“腦補”,甚至“反推”,在《雨中冒險2》社區,亦可以找到有關“理性分析”的說法,它們大多能夠表達theorycraft的一部分意思,你也可以簡單理解為某種具有實踐意義的“紙上談兵”。[9]
對於這個詞所蘊含的玩家動作和深意在一些玩家社區論壇當中會非常常見,即使我們沒有明確地見到這個詞,也一定會在某些時候與那些量身玩家打造的戰術、build構建策略、完美卡組等擦肩而過。尤其是在NGA或者其他與《魔獸世界》(World of Warcraft)(Blizzard Entertainment,2004)有關的專門的一些更加傳統的、硬核的遊戲論壇網站比如Elitist Jerks(Paul,2011)中見到。與《魔獸世界》相關是查明theorycraft涵義的另一線索,畢竟這個詞的組成——如果與“魔獸爭霸”(WarCraft)、“星際爭霸”(StarCraft)進行類比——已經暗示了它的來源。使用-craft作為後綴[10]為我們得以聯想和窺見它的出身提供了一個窗口。
事實便是,儘管該術語在和《魔獸世界》有關的論壇等處更為常見,但並不是從《魔獸世界》中才出現的新現象或事物。它最早則來自《星際爭霸》(StarCraft)(Blizzard Entertainment,1998)社區,是“遊戲理論”(game theory)和“星際爭霸”(StarCraft)之間的複合習語(當然,該混成詞的起源仍存在爭議)。[11]它被用來形容“星際爭霸”玩家參與有關通過統計或計算分析來尋求和優化最佳策略和方法的行為和討論活動(Choontanom & Nardi, 2012)。
令人意想不到的是,在最開始,theorycraft是貶義詞,它受到玩家群體內部的輕蔑和反駁,這種反駁強調實際遊玩的重要性,而不是在理論層面上去討論遊戲玩法。但是之後,《魔獸世界》的玩家接受了這個想法並付諸於實踐。
Theorycraft在《魔獸世界》中的成形和發展
根據保羅(Paul,2011)的描述,《魔獸世界》中的theorycraft活動開始於資料片《燃燒的遠征》(World of Warcraft: The Burning Crusade,TBC)(Blizzard Entertainment,2007),新增內容中的一些要素利於玩家轉向進行更多數據上的分析,是砰砰博士和新的副本機制推動的共同結果。
首先是在虛空風暴52區一個名為“砰砰博士!”的任務中,玩家需要殺死砰砰博士,然後將勝利的消息彙報給虛空風暴52區的首席工兵布拉斯特菲茲。砰砰博士因一個類似於遠程“木樁”的突現現象聞名:玩家在任務中的作戰本身類似於彈幕類型的迷你遊戲——砰砰博士會固定站在原地以扇面形式向四周隨機施放砰砰機器人炸彈。缺乏移動、特殊的進攻方式和654,000點的超高血量(hitpoints)使得玩家很難通過非任務的正常的遠程攻擊方式儘快擊殺,同時正確的站位——他身後的岩石能讓玩家幾乎不承受任何風險,這吸引著無數玩家自然而然朝他開槍,令他成為法師、獵人等所有遠程職業在裝備提升,或更換天賦後,磨練DPS輸出技巧、進行猜想驗證測試、調平遠程武器技能的最熱目標。同時在遊戲的70年代(70級時代)並沒有設置主城木樁,砰砰博士滿足了玩家對“木樁”的需求。一些新的計算插件也被相繼推出,搭配類似輸出模擬器Vontre之類的插件對砰砰博士進行DPS測試,使得玩家能通過額外的非官方文檔讀取的方式對遊戲的底層數值進行大致的推測。
此外,更新後副本(raid)中boss的狂暴機制帶來的時間限制問題,以及之後的副本重置機制上限改動,都迫使那些需要通關副本的公會(guild)或其他玩家小隊的生存壓力增大,戰鬥節奏也隨之發生變化——全團必須充分考慮和制定更優秀的作戰方案以確保成功。之後theorycraft成為世界上最好的公會早期籌備工作的關鍵部分(Boubouille,2009; Xav,2009)。[12]新的用來進行戰後事項記錄分析的傷害治療統計插件比如WWS(WoW Web Stats)測試發佈,可提供指定玩家或自己的清晰、詳細的戰鬥數據比如技能使用次數、抗性效果等,方便進行後續進一步的分析。
這些改變,伴隨著玩家在遊戲內的目標設置和作戰要求能力的提高,實質性地推動了玩家對《魔獸世界》更好的瞭解,並鼓勵玩家在遊戲中這些理解真正發揮了作用。
如此,theorycraft在玩家群體當中被不斷推行,被玩家概括為“在數學上對遊戲機制和能力進行更加深度的分析,以獲取更深刻的理解並最終使效益最大化”(Medawky,2009年)的有效辦法。它改變了一些玩家玩遊戲的方式,讓玩家開始使用數學,而不是單憑直覺來指導自己的選擇(Christian,2008)。相當一部分渴望在遊戲中有所施展的玩家願意“挖掘遭遇策略並制定錯綜複雜的練級,裝備和製作計劃”(Lisa Poisso,2008),他們對《魔獸世界》中所有相關的遊戲機制進行技術性探討,試圖通過外部工作來提煉一種理論手段來並與實踐進行融合,以提高遊戲內的遊玩質量。這類理論設計者們被稱為theorycrafters,我們暫且將其翻譯為“理論工匠”( 儘管在《雨中冒險2》相關社區中有人用“理性分析師”來稱呼和指代)。這使它聽起來像是某種極具創造力的魔法職業,而theorycraft則是描繪玩家掌握規則以創造“魔法”和“Aha Moment”的方式及過程,是玩家在承認規則的情況下的一種外部性的修辭和生產性話語。
作為極具方塊精神的典型成員,理論工匠努力讓玩家群體同遊戲內容通過規則緊密聯繫起來,並賦予生產性意義。這也符合Bonnie Nardi對theorycraft所做出的解釋。正如它的產生過程所展示的,theorycraft經常涉及到分析那些隱藏在遊戲性糖衣之下的系統或底層代碼和公式,需要理論工匠們在正常遊戲過程中反覆去發現和收集那些不明顯的信息。[13]由於《魔獸世界》在此之前幾乎沒有(公開的)正式書面文檔,儘管暴雪的員工時不時會在官方論壇回答玩家的問題,但文檔的缺失遺留了許多問題等待這些理論工匠去解決。這也推動了theorycraft及相關資料網站與《魔獸世界》和社區體系日後的相互發展。
對砰砰博士的轟炸直到暴雪在2008年的資料片《魔獸世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King,WLK)(Blizzard Entertainment,2008)中為主城設置了木樁才消停下來。這也是theorycraft行為推動遊戲體系完善的一個重要例子,它意味著暴雪的開發人員已經不再能夠忽略 theorycraft在遊戲當中的重要性。木樁和各類外部插件、表格的配合可以讓理論工匠更容易測試他們關於遊戲運作的理論和想法(Gray,2008)。玩家通過戰鬥持續時間、木樁傷害以及技能、藥水分配使用統計等來衡量自己的輸出水平和技能/屬性/裝備等測試數據是否合理。自然,由於實際戰鬥過程中存在跑位、階段轉換等因素的影響,所以木樁數據也僅僅是作為一種參考,重要的是進行驗證和思考,以及對於輸出過程中循環節奏的練習。
一些網站和論壇,比如NGA、Elitist Jerks以及一些理論工匠的個人網站比如The Dwarf Priest[14]會包含許多理論工匠們有關《魔獸世界》遊戲機制的技術討論和實操教程,成為《魔獸世界》中theorycraft的中心和重要來源。這些論壇面向所有玩家和玩家公會,成為寶貴的可用資源,玩家會在這些帖子下方積極討論,使得這些知識的影響力持續增長。在前些年《魔獸世界》更加流行的時間裡,當一位玩家尋求關於如何配裝來更好地發揮特定職業水平的信息時,可能會更習慣於來這些論壇尋找答案。之後這些論壇上的大量信息被彙總到一個“易於參考的,經過整理的魔獸世界社區的資料庫中”(Boethius,2008) 。此外,在這段時間中的Elitist Jerks還承擔著暴雪開發人員與玩家交流的空間功能,開發人員會與玩家交流想法,並討論最前沿的theorycraft理論。這類網站的成功推動了theorycraft從邊緣化實踐到日益普及。
對於其他大部分非理論工匠的魔獸玩家,也就是在網站中需求答案的玩家來說,作為信息的接收者,theorycraft可能只是簡單地意味著一種全職業適用的綜合性的專業技能插件TheoryCraft。作為插件的TheoryCraft主要的功能是以複雜的計算和統計玩家身上的裝備、天賦、目標護甲、抗性,以及使用一些已在遊戲中被證實的方程對玩家的技能/法術進行計算,最後以數值的形式顯示在玩家的動作欄和法術書內,它也包括了各種意外情況的計算,例如身上觸發的各種buff/debuff,還能配合其他插件比如Glock對戰鬥中目標的抗性進行計算並顯示,是一件功能全面的強大工具。這個插件涉及到了一些術語,比如:DPS(每秒傷害)、DPM(每分鐘傷害)、HPS(每秒治療)、HPM(每分鐘治療)。這些詞本身是在theorycraft中首先出現。因此可以說我們今天在行業中所知道和所使用的許多術語在某種程度上也都是theorycraft的成果。
Theorycraft對於大多數人來說,就是這樣一類結果的呈現。玩家利用它來達成某個目標。這也就意味著玩家在遊玩過程當中都會或多或少無意與之產生聯繫。從用戶界面的設置和自定義,到build構建和輪換討論,再到事件記錄中的每一件事情,theorycraft都會產生影響[15]。通常,隨著玩家更多地“進入”遊戲,他們也(有意或無意地)更多地參與了theorycraft及其實踐並受到效果影響——這通常是因為他們想成為一個更精進的玩家。因此需要分析他們在遊戲中正確或錯誤地做過和要做什麼,然後根據數據重新調整行為以適應他們的新需求。一些玩家自發的研究和實驗會自然而然進入此過程,並且往往帶來可驗證的結果。
正因為這樣直接結果產生的聯繫,我想隨著遊戲作品越來越多的推出和玩家群體的擴大,這個詞並不會因為其抽象的術語和譯介的存在顯得難以接近,以該詞含義所指為核心的遊戲方式已經在周邊越來越隨處可見,不管是單機遊戲還是多人在線,《最終幻想14》、《英雄聯盟》、《爐石戰記》、《天命2》、《暗黑破壞神3》、《黑暗靈魂3》……毫無疑問,對於那些想要玩得好的玩家來說,它真的很吸引人。這一行為背後所蘊含的重要實質可能也被低估了,事實上,它象徵著玩家的某種抗爭精神,在被稱為遊戲性的人類技術迴路面前,玩家並不只是卑微而又被動的。我們意識到在這裡,玩家的能動性與技術掌控的遊戲規則產生的壓迫正在激烈交鋒(Giddings & Kennedy, 2008)。事實上,theorycraft並不用作為一個孤例來看,它道出了萊諾曾提到的,也許以往被忽略的一類關係實質,遊戲是人類/技術關係中的相遇(Leino,2012)。
“方塊”的抗爭及存在論意義
事實上,萊諾只討論了單機遊戲作為人類/技術關係中的相遇情況,因為他所探討的更多是與傳統(桌面)遊戲比對下單機遊戲的遊戲派解析辦法。請原諒我直接從他那裡套用來這層關係,並擅自對可以討論的遊戲範圍進行拓展,但這些遊戲並非不符合他所提到的“遊戲”的典型屬性:首先,這些遊戲包含一個整體的部分之間的“內在”關係,以及對於參與者和觀眾的“外在”意義(Sicart,2011);其次,它們都屬於由規則組成的現象,不僅是傳統遊戲的增強,而是全新的遊戲形式(Woods,2009);最後,它們都不會因為玩家心理狀態的改變而土崩瓦解,呈現出技術產物的多穩定性特徵,並擁有多種可能的用途(Ihde,1990)。因此,儘管萊諾只討論了單機遊戲作為人類/技術關係中的相遇情況,但也並不能直接否認這層關係是否將會在其他的遊戲類型當中出現。
嘗試對這一親密的碰撞關係進行拓展,在本情節中,我正式提出如下觀點:遊戲性[16]是玩家的能動性在規則限制下的張力展現,它脫胎於被阿爾薩斯(Aarseth,2003)、西卡爾(Sicart,2011)、萊諾(Leino,2012)等多人所捕捉到的人類能動性與技術迴路的對抗與衝撞。事實上在一本被稱為研究歐美各國遊戲設計的必讀書——《玩之規:遊戲設計基礎》中已經有過相似的表達,這本書這樣定義了遊戲:遊戲是玩家參與由規則定義的虛擬衝突,進而產生能夠量化的結果的機制。[17]
不同於遊戲設計中以多類遊戲參考、多條遊戲規則的定義模式(比如2008年針對Roguelike遊戲提出的“柏林準則”),儘管在文化研究領域,針對遊戲的定義始終是懸而未決的難題,大量學者已經做過了從發生學角度到種屬劃分的嘗試(宗爭,2014),但由於遊戲活動自身形態的快速發展、遊戲內容形式之間的直觀而又豐富的差異,難以從廣泛且變化的多樣性中歸納穩定不變的共有的普遍因素。同時,在不同語境中,“遊戲”本身與“玩”、“競技”、“娛樂”的定義與含義混淆又有著內在聯繫,其模糊的邊界範圍根據需要研究的內容變化,因此遊戲可能指代一種可供參與的具有遊戲效果的娛樂形式,或是處在演繹過程中的遊戲動態進程,甚至可能是人生態度。維特根斯坦在《哲學研究》中借用“家族相似性”指出,遊戲是根本無法定義的,概念並沒有確定的內容和清楚的邊界,但概念分析要求這些,應用某個概念所需要的充分必要條件,通常是不可能達成的,其例證僅能通過一組鬆散的“家族相似性”連接在一起。然而維特根斯坦並沒有對不同遊戲之間的共同之處進行更深的觀察和理解,因為他認定了遊戲無法被定義。而赫伊津哈則認為遊戲中蘊涵的觀念遠比遊戲的概念要豐富得多,而遊戲活動自身的變化也令一切框定它的努力很快就會失效[18]。
但這個問題不解決,就難以進行真正的遊戲總體研究,足球運動、象棋和電子遊戲將永遠割席,繼而成為專項研究——這些東西本身並不再需要一個獨立的定義。此外,遊戲的定義幫助我們議論我們所想要看到的遊戲的本質特徵,給出更合理的答案,或僅僅是簡單成為討論的底色。因此儘管維特根斯坦、赫伊津哈等反對定義遊戲的做法,但他們也都盡力給出了展示遊戲特徵的全面總結。
舒茲和羅傑·卡約瓦(Roger,2001)分別接過了維特根斯坦和赫伊津哈的話語,舒茲認為遊戲正是任何烏托邦願景的核心,認為玩遊戲意味著自願解決種種非必要的障礙[19]。這裡的遊戲更像是某種目的(前遊戲目標),舒茲進行了一個輕快的價值重估,若一切工具性意義不存在,我們能否把存在作為遊戲玩下去。它涵蓋了兩個層面,玩家是否接受既定的規則(建構規則),以及玩家是否能夠超越規則,因為規則被接受只是因為規則讓這項遊戲得以進行(遊戲態度),那如果反過來,是否可以通過以外的規則來讓遊戲繼續進行(遊戲方法)。而在羅傑·卡約瓦之後,關於“遊戲”的研究逐漸被它的分支“電子遊戲”研究所取代,電子遊戲由代碼組成,由技術驅動,並專注在以“商業、消費主義和市場營銷”這一結構為基礎上發展和自省,因此它本身是一個計算機程序,而計算機技術的認識論基礎又建立在系統論和控制論之上,故而電子遊戲研究者將其視為一個“系統“,繼而,將遊戲視為一個系統,這是遊戲學派的合理做法。因而卡蒂·塞壬和艾瑞克·澤爾曼提出了之前所引述的《玩之規》中的定義。在諸多定義中,舒茲、塞壬和澤爾曼提出的理論將為本文的證明提供更切實的策略。
到目前,我們似乎一直有意忽略了方塊的存在,至少並未再次明確地提及。不論是理論工匠,還是那些在網上尋求theorycraft信息幫助的信眾,他們其實都天然屬於方塊的一部分。理查德·巴特爾的劃分方法中不需要再補充一類使用theorycraft的玩家類型。當玩家沉入遊戲深海時,可能並非處於功利目的,但是會有一個屬於玩家自己遊戲內目標本質的劃分,使得他們即使不認可遊戲主流的價值追求也不至於無所適從,而這一本質往往可能來自現實生活中鮮少被滿足的期待。為了玩得好,或者說為了玩下去,這些理論工匠們著手於在一個原本的享樂主義項目(tools for fun)上進行逆向解析和還原,以找出包含它們存在的路徑,以便讓遊戲玩得更好。他們尊重戰鬥,進行排練,然後獲取應有的成就,最次也想要生存下去——為此,所有人必須在已知規則下找出他們應該在遊戲當中最大程度完成什麼。如果不能解決這個問題,他們很有可能會陷入被圍困的境地,或是直面遊戲結束的結局。而theorycraft則是方塊們另外一種形式的工具和勇敢嘗試,並逐漸構成一類亞文化群體的存在,儘管theorycraft看起來並非遊戲內的直接產物。
這樣通過外部分析模式製作的技術性討論實際上對於大多數“遊戲”來說都是極為普遍和常見的副文本。而theorycraft僅僅是明確的特定於電子遊戲的特定術語。譬如在國際象棋中,經常可以見到在算法和分析軟件的幫助下進行賽前準備和賽後分析,當然這也與早在1951年的國際象棋程序被寫入論文、計算機弈棋獲得發展、國際象棋軟件計算和對戰能力的增長密切相關(Ensmenger,2011),畢竟國際象棋一直是檢驗機器智能進展的標誌性事物。
同時在電子遊戲進入商業領域不久,競爭關係因其有效刺激玩家的手段而獲得更大關注,開發者開始通過分數面板等手段強化人們對於競爭的熱愛。[20]這種對個人成績的“炫耀”使得技術討論大有可為。在收集式卡牌遊戲(Collectible Card Game,CCG)和多人在線戰術競技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA,或Action Real-Time Strategy,ARTS)類遊戲熱潮中,關於環境(meta)的遊戲理論術語開始被越來越多的玩家所採用,這種通過使用外部知識或動作超越所玩遊戲的規則或限制來影響所玩遊戲的結果的任何方法、戰術或技術,也開始經過玩家的實踐擴展到多個領域,類似GameFAQs[21]這樣的遊戲平臺亦是實現體驗優化(optimizing)的理想途徑。
更進一步,像是《黑暗靈魂3》和《鹽與避難所》,這種線索的求助與幫助的聯繫則被直接搬入遊戲當中。即使是在該詞出現之前,也一定會有玩家討論戰術、優化玩法的先例,這些都可以被納入meta-gaming[22]當中,即遊戲之外的遊戲。只不過不同於單純的攻略和秘籍,同樣作為meta-gaming一環的theorycraft(Lisa,2008),其範圍劃定了必須是來自明確統計數據理論上的指導,這也和其運用於電子遊戲的特殊環境有所聯繫。
當然如果我們能更加廣泛全面地看待遊戲和社會實踐的關係,譬如在1896年第一屆現代奧林匹克運動會召開以及賽事制度的逐漸確立將體育運動從“身體教育”(physical education)拉回“遊戲”(game)的組織形式和競技精神(宗爭,2014),以及約翰·赫伊津哈在《遊戲的人》中從文化考古學的角度有意將“體育競技”重新納入遊戲研究的視野,那麼事實上,會發現這也並不是遊戲獨有的現象,想要贏這件事情背後的主觀驅動至少可以說是實現自身完美和超越途徑[23]的天性為之。同時我們應該看到廣泛的統計分析朝著日益重要的作用發展這一社會趨勢——統計性質的工作同樣可以追溯到遠古的“結繩記事”,近代統計學在二十世紀初的概率論的基礎上發展起來,而在過去的二十年中,通過數理統計分析促進理解的應用得到爆炸式增長,並幾乎滲透到一切涉及試驗和數據學科和領域之中,成為貢獻現代社會進步最基本的工具之一。
那麼這項活動——使用統計數據理論來指導遊戲——的先例則可以提前到統計學在體育比賽的應用當中。同樣是在規則約束下如何將訓練效益最大化提升,體育分析(sports analytics)已經在體育運動領域有了堅實的基礎,它主要通過跟蹤相關聯賽的歷史分數(儘管這在體育運動中已有很長的歷史)以及收集球員個人的疲勞度、訓練強度和營養等健康數據,將這些統計數據用於挑選和優化球員、場內的勝率和隊員的技術穩定性分析以及團隊建設,和場外的商業模式和球迷數據,為運動員、教練和其他工作人員提供競爭優勢和提高場上表現,以促進和深入挖掘體育賽事期間和之前的決策[24],並提供洞察和盈利能力的增長。[25]有關體育分析應用最富盛名的可能是2000年起比利·比恩(Billy Beane)試圖將統計分析應用於大聯盟棒球隊的運營中,目的是評估“在棒球場上發生的事件比以往任何時候都更準確”(Michael Lewis,2004),並以小博大,帶領美國職業棒球大聯盟中薪資排名倒數第二的“奧克蘭運動家”棒球隊接連贏得勝利的故事。
在2011 年改編電影《點球成金》上映後,“體育分析”一詞在主流體育文化中再一次流行開來,這個故事中,對球員的挑選與使用上將數據分析發揮到極致。有意思的是這種方法雖然使比恩在預算範圍內建立了一支成功的球隊,但在被證明有效之前卻讓他經歷了來自棒球界的詆譭和排斥——許多球隊此前缺乏將數據分析應用於實踐的內部資源,加之俱樂部的錢大部分要用於支付球員薪水。而選秀時,教練和經理仍然傾向於通過經驗和直覺來做決定。挑選球員時面臨的新的學院派數據分析法與老式的經驗式分析似乎與theorycraft使用者在早期遭受的技術排斥異曲同工。在進行統計分析之前,關於球員得分概率和技術提升的問題答案完全是經驗的和主觀的,但之後這個趨勢就在整個競技體育中傳播開來,顯然體育文化也在不斷轉變。[26]數據收集變得更加深入並且可以相對容易地進行,在體育分析得到發展的同時也導致了高級統計和機器學習的發展。[27]而在我國,體育統計學則是將數理統計的理論和方法應用於體育科學領域的一門新興學科。
數據分析扮演著越來越重要的角色,這種運用規則和數據並最大程度提高成功概率的理論制定策略將職業體育的統計分析與玩家所使用的類似特定的方法聯繫在一起。在運用統計學進行數據整體分析時,需要依據本質上的規律進行數據統計,有效的統計分析可以找出“運動”(game)的隱藏規則。
方塊,他們需要看穿那些“隨機”的東西,並監視其隱藏的可能極其複雜的規則。有關於國際象棋的性質討論能幫助我們解釋這種方式的可行性及揭示其潛在的悲劇氣質。作為一個由離散的代幣和操控代幣的規則組成的系統(王宏琳,2020),國際象棋的回合制和馬爾可夫性質(Markov property)意味著先前的棋步對於如何理解下一步棋來說是不必要的。儘管對於人類玩家而言,人們必須“看到”正在發生的事情,解釋雙方的動作在特定戰術上意味著什麼,引導著怎樣的長期戰略方向。但遊戲的根本仍然完全由棋子的現實位置決定(而非玩家的策略過程),規則會告訴每個玩家下一步如何移動。因此,儘管遊戲通常有人類思維的參與,但它也可以被看作一個有規則的正式系統,而不需要任何“意義”或額外的解釋。
這一事實似乎為玩家前赴後繼抵達終點的行為蒙上了一層悲觀的色彩:與棋類遊戲以外的桌面遊戲更加有所不同,很明顯的一點是,作為純粹技術的顯現,遊戲機制是視頻遊戲的通過編碼的規則,這意味著電子遊戲一直在遵從自己的邏輯規則,玩家只能努力去呼應它以跟上它的步伐。它完全無視玩家的想法、動機和意圖,不會因為玩家心理狀態的改變而土崩瓦解,與桌面遊戲的城主不同,電腦遊戲的某些方面更加會完全無視玩家的想法、動機和意圖,也就是有限性。因而萊諾認為,任何對規則的見解和欣賞都是對程序行為進行一廂情願調查的結果。玩家只是在一味適應著遊戲世界中的週期流程,這使得遊戲成為了一部強大而遍在的捕獲裝置(Deleuze & Guattari,2000;姜宇輝,2019)。
除了人類玩家外,技術在遊玩中也具有主動性。遊戲機制在調用規則時指定結果——這經常發生在你在遊戲中所做的事情時背後運轉。有些在平常的遊戲過程當中就可以發現,但另一些則需要更深層次的系統分析。這兩個主動性之間的“鬥爭”,體現在電腦遊戲的物質展現上,是電腦遊戲區別於傳統遊戲的地方。(Leino,2012;Giddings & Kennedy, 2008)無論是在實體桌面遊戲還是在電子遊戲中,玩家都被賦予了一定程度的下選擇自由,即有能力也有必要在不同的選項中做出選擇。但在電子遊戲中,程序和規則預設好的反抗會阻撓玩家的遊玩計劃,以讓玩家對這種自由負責。[28]根據薩特的說法,由於人的行為出於自由選擇,所以要承擔責任[29]。不管是《魔獸世界》還是《雨中冒險2》,玩家都要對自己作為遊戲玩家所享有的自由負責,而theorycraft——作為對於那些無法通過直接遊戲確定的客觀規則的發現和技術展開,則是更有效的抗爭方法。
因此我們也不必持如此悲觀的立場。通過theorycraft,玩家重新進入“遊戲”以尋求最佳方法。統計和定量分析為玩家們提供了有關“怎麼玩”的可能是最好的定式答案。一些玩家樂於在沒有準備、沒有劇透的情況下應對接下來的內容,而另一些玩家則樂於挖掘或直接獲取策略並制定複雜的練級和裝備計劃。Theorycraft可以被理解為一種工具式的遊玩形式(instrumental play),一種以目標為導向的方法,重視效率、專業知識和優化策略成為自發遊戲的一部分(Kristine,2017)。這一遊戲方式的重點不僅僅是到達終點,而是找到到達終點的最佳方式(Taylor,2006)。實現theorycraft需要玩家對遊戲系統的深刻理解,使人們能夠利用在遊戲機制中隱藏的固有有利組合或配置,並收穫這樣做的樂趣。這大概是一個玩家在認識到一個預設好的前提環境下所能調整、反應,以及收穫的全部。玩遊戲的不同方式脫胎於電子遊戲的技術特性,但更應該討論自實體遊戲便具有的“可玩性”,將玩家置於遊戲狀況下做出應對的本領,讓玩家能夠玩下去並對自己的自由(選擇的結果)負責。如何在遊戲規則限制下的最大發揮主動性,成為了遊戲性的真正來源。這是在對載體自省的前提下一種“消極”的反叛形式。
弔詭的是,技術迴路由人為規定,並非完全自生成的湧現產物。所有人必須找出結構的“建築師”——遊戲設計師和開發者想讓他們在遊戲當中做什麼。因而方塊的抗爭旅途往往上升到現實層面,儘管在這一維度上它往往會體現出一種近似碌碌無為的徒勞,以及因為根據規律預知的結果不符造成的不平衡感。在這種看似功利性的解析模式[30]中,玩家不僅對程序中實現的規則進行了接受和大膽牴觸,還創造性地對設計者打算指定的規則也進行了假設。同時規則也對玩家的真實肉身施加著深入的規訓與操控。重塑遊戲體驗的行動始於引起玩家興趣的謎團以及設計師未曾對此給出的信息和解釋,它在社交環境中蓬勃發展,在聊天頻道和論壇中被進行討論。玩家對機制進行逆向工程,以找出設計師希望在給定時刻和條件下玩家做什麼。
理論工匠在不斷挑戰進行測試的這一行動過程中,又會險些墜入阿倫特的“自動化陷阱”當中。在許多領域的知識是廣泛的玩家測試的積累起來的產物,但可能沒有通知就隨時更改。(Bonnie,2010)這就像是一位虔誠的信徒,嘗試對周遭發生的一切都根據“神”的意志來進行虛幻的解析,並抱有卑微的期待[31]。不同的是,當玩家發現根據預設計劃進行選擇,真的會獲得各種各樣的獎勵。因此這種功利主義的解析模式,對於一些玩家會很有用,它概括出來被官方認可的風格。同時處於這樣情境下的玩家也並非總是處於被動:當玩家依據這樣的(外部)理解未能獲得規則指定應得的東西的時候,他們往往會認為是程序出了bug,或者說,他們不再感覺“自由”,因而可能採取一些類似玩家反饋、在論壇發帖抗議,甚至威脅壓低評分的主動措施,而設計者本應極力避免這種功能、美學和認知失調的情況,因此,這種良性反饋能夠促使遊戲朝被雙方認可的遊戲性的方向進行設計和研究。
萊諾在對單機遊戲與“可玩物”(Playable Artifacts)的探討中早已對玩家的遊玩假設這一玩家理解有所提及。然而他對這一情形另有考慮,認為這種功利主義的非實證觀點是存在問題的,他引用英美現代文學批評中新批評流派的重要理論“意圖謬誤”(authorial Intentional Fallacy)(Wimsatt & Beardsley,1946)來進行指正,認為這是一種“訴諸作者的意圖來推出作品意義”的推理(同時需要保證這些推理是有思考價值的樣本而並非單純的站隊),一種過度理解“原意”的做法。這一批評所顯示的,並沒有很好地映射到玩家的假設-預測-遊戲的實踐概念。相比於那些評論家對於設計和外部文本考據以後的”比齊柏林飛艇還要大”的過度理解(對此,索爾·貝類發問道:“我們需要將作家擦拭過的一切物什都賦予意義嗎?” [32]),它展示了一種更加務實、實驗和以物質為基礎的遊戲方式和玩家姿態。何況這一“謬誤”批評本身就存在片面的、自相矛盾的謬誤(夏華,2012)。
因而進一步,在遊戲研究領域(玩家自身的遊玩操作經歷保證了他們必須與遊戲產品發生身體碰撞的前提,因而使得其思考具有討論的價值),萊諾提出,可以通過類似唐·伊德(Ihde,2008)的“設計師謬誤”(designer fallacy)理論來描述玩家這種和設計師設計出的技術目的和見解之間的關係,“一種認為設計師可以設計出技術及其目的和用途的見解”,遊戲在這裡可能被認為是伊德所謂的“多重穩定”(multistability)的存在物, 它們沒有固定的本質, 我們只有在具體的使用語境中才能定義它們。當根據假定規則指定的一套適用於遊戲中任何地方的策略失效時,並非是玩家發現了bug,而是玩家在假定一種完全依據設計者意圖運行,且規則集合裡沒有bug的“理想”遊戲。而這種遊戲客觀上是不存在的(Leino,2010;Aarseth,2011)。
在“設計師謬誤”被提出的技術設計領域,維貝克(Verbeek,2017)給出的解決方案是結合設計語境和使用語境, 不僅需要對技術設計意圖以及實際達成的功能效果作出評估, 而且也要在不同的使用語境中對技術人工物所可能導致的預料之外的情形作出評估。這就要求建立包含設計者和使用者在內的評估模式, 以民主化評估的方式避免“設計者謬誤”的發生。這一基於公認範例的做法類似於庫恩(Kuhn,1996)以科學邏輯範式的統攝作用建構的理性秩序,構成的內在機制和社會條件,以及由這種機制和條件構成的思想和信念的基本框架和背景。由此,我想在遊戲設計實踐活動當中,設計師與玩家達成共識將是可行的,且近乎是基本的要求,它符合學院派中功能與美學特徵統一,總是“更好”的傳統遊戲評價。即事實上我們開始在談到一個如何看待遊戲內玩家自由和沉浸的問題。
把體驗具有意義卻不能同時享受選擇意義的自由的遊戲產生的問題都推到玩家頭上是不公的。這當然並非玩家自身的問題,很多時候,設計師自己才是犯錯的那個人。在維貝克和伊德之前,皮克林(Pickering,1995)同樣談到這一現象。關於交互性的最佳案例研究之一可以在他的《實踐的衝撞》(The Mangle of Practice)中找到。他很好地描述了技術開發中發現的“阻抗與適應的辯證法”、人與物之間力量相互作用、彼此衝撞的力量之舞蹈(dance of agency)等等。在皮克林這裡,實踐成為了說明人、物、知識等不同條件、活動力量和因素在特定概念“製造”過程中的交互角力關係,開發者、社會和物質等各種力量相互作用,在實踐的時間性中築模和瞬時突現的開放式終結並循環往復的科學發生發展過程的美麗圖景。[33](這也給予了知識共同生產足夠的靈感)。
但是,一旦交互技能和調諧儀器開始在人類技術結合中發揮作用,那麼起源軌跡就會導致越來越大的改進、變化和漸進式發展。之後,伊德借用“力量之舞”的概念還原和描述了這般現實主義的情境:設計師應當如何在圍繞設計對象的多種社會文化語境之間進行控制,個別技術“似乎包含多種用途或發展軌跡”。在此種發展軌跡延伸的情境下,玩家不只是簡單地以官方認可的風格進行遊戲,而是進一步促進被認可的遊戲性的設計研究。富勒頓、斯萬和霍夫曼指出“遊戲設計時的絕對首要角色是成為玩家的倡導者。遊戲設計師必須通過玩家的視角來看待遊戲世界”(Fullerton, Swain & Hoffman,2004),換句話說要考慮玩家的體驗甚至以其為目的,包括bug、規範假設以及為體驗樂趣而創建的遊戲和遊玩方式。
遊戲設計研究與自我實現
我們現在來談一談以往和當前的遊戲(並非大部分玩家體驗時段都會差不多的不斷注入內容的規劃式遊戲)在應對這一情形時有何進步。不管是沉浸模擬(the Immersive Sim)、系統驅動型遊戲(the Systemic Game)還是湧現式設計(Emergence),它們都在為達成同一個目的而努力。這一目的在我看來包含兩方面:一個沒有開發者預設的可信世界,以及由玩家掌握的主導權,後者力圖使遊戲設計回到亞里士多德的多元文化時代。然而這意味著這些現存的遊戲世界就有無限可能嗎?
一個前提是,在現階段的遊戲當中,玩家的自由可能會是持續受限的二維或三維自由(當然不乏會有致力於通過技術工具實現的底層去改變這一現狀的嘗試[34])。在設計上,如何讓玩家應對虛無主義和荒謬的挑戰,去選擇相信自己仍能把控自己的自由。因此,世界的開放和沉浸感並非等同於玩家毫無節制的自由度,而是在類似於寫作中" Show, don't tell"的技巧,使用構圖法、目光管理設計等等在幫助玩家掌控方向感同時,對遊戲的邊界(在這裡指所有玩家不允許和不能做到的事)進行合理化設計(就算是那些固定流程、單向通道的劇本演出遊戲,也需要考慮這樣的問題),避免玩家發覺自己的不自由而因此被“拽出”。
這一結果很大程度取決於玩家對遊戲世界內規則的接受程度,如果玩家認可,就會自覺避開想要去做而系統中做不到的事情的誘餌。遊戲必須主要由玩家清楚的一致規則來管理[35],讓玩家將懷疑擱置(suspension of disbelief)[36],確保他們想做的和知道自己能做的是一致的,聽起來是行之有效的辦法。在麥戈尼格爾那裡,這一特徵被表述為自願參與,與目標、規則和反饋系統並列,並主張將其運用於遊戲化(Gamification)的設計當中。[37]但預期的自願參與應該是合理的目標、規則和良好的反饋系統的自然結果。
《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,Nintendo & Monolith Soft,2017)監督藤林秀麿談到如何打造讓玩家預期解決方式千差萬別的機制,並給出多做些嘗試的建議,製作人青沼英二也提到對玩家固有預期的屈服,允許玩家自己探索,並以自己的方式體驗整個世界。[38]但維護這一預期的方式並非發散,而是要求系統在呈現上結果有限、反覆且可控。關於限制元素很多是結合其他系統進行的設計,比如精力系統、怪物、裝備等,獨有的系統比如天氣、環境,也是符合人們對“世界”的常規認知,[39]通過這種方式影響玩家的遊戲進程,在玩家的感受上來說會更加合理。也許遊戲中世界的自由和開放度,其實並不與真實度正相關,只與邏輯是否完整有關。《薩爾達傳說:荒野之息》的世界有一套擁有完整邏輯的、屬於自己的規則,它們並不逼真,甚至沒有大多數生存遊戲的採集動作,但它卻更可信、自由並符合預期。
詳細、完整和自洽的規則帶來的也許並非全盤的否定和限制,在最開始的桌上游戲,D&D的開放性很大程度上正是來自詳細的規則,以及規則下人腦參與的處理。怪物的屬性數值、法術的效果都被記錄在《城主指南》、《玩家手冊》和《怪物圖鑑》三本規則書中,而骰子則用來進行判定,然後根據一系列規則以及玩家數值的換算,來判斷玩家到底能不能夠做成功這件事,在電腦上則通過系統來實現。作為一套遊戲規則,D&D並不包含具體的遊戲內容。它用文字形式來描述玩家可能做出的日常行為,並且展現這些動作會帶來怎樣的影響。傳統的D&D與《薩爾達傳說:荒野之息》殊途同歸,它們都為自己的世界制定了完整的規則,而正是這些規則允許玩家去選擇、去表達並獲得反饋,在這樣對限制的接受和發揮、被動與主動、操控與反操控之間,感受到遊戲的自由延伸和美感。但它們首先讓選擇有了意義,最終我們又回到了席德梅爾被引用了無數次的那句話,“遊戲可以視作一系列有趣的選擇”[40]。
進一步,我們是否可以將規則視為對玩家進行管理的有效辦法,並將其用於任何玩家可能會對遊戲抱有懷疑的地方。比如大衛·瑟林(David Sirlin,2014)在談論平衡性時同樣提到,處理平衡性的要點在於“功能可見性”(Affordance)——即遊戲規則運作的清晰性、技能和玩法的穩定性。這種做法從新手玩家開始就幫助他們對遊戲形成準確的心理預期模型,避免讓玩家產生電腦“作弊”的感覺。
此外,瑟林描述了一種他稱之為“深度謬誤”(Depth Fallacy)的東西,指一款遊戲會讓你誤認為很有深度,因為它一開始有很多內容並不明顯,或是需要慢慢解鎖。直到他意識到,“這個遊戲比一開始認為的要膚淺多了。” [41]大衛·瑟林的觀點在他的另一篇有關平衡性的文章中首先成型,他還提到不要堆砌遊戲中的作為遊戲平衡性的基礎要素的可行性選擇(Viable Options)。這可能製造另一種反向的降低策略選擇的情況——其他的可行性選擇都被降級,只剩下少數幾種主導策略。[42]
同樣,當預期的處境不明顯時,消耗類物品也就不會輕易被使用,設計也會得到浪費。[43]因此,合理的限制幫助控制遊戲進程、填充遊戲內容,並確保遊戲不會出現霍布森選擇效應,而讓玩家在特定的範圍內做自由且“真實”的事情。這種功能的簡潔和節制,似乎可以從實用的角度幫助玩家接近博格斯特在《玩的就是規則》中提到的真正的遊戲精神,併為擺脫順應遊戲進程的狀態提供著力的出口。[44]遊戲的最基本精神應當回到“自制”,從玩家自身的理解和認同出發,在遊戲中充分自省,通過有限的操作充分映射自我的生命狀態,以迴歸主體,達成自我實現。[45]在這裡,玩家會體驗一種永恆,這種狀態表現為一種自由的飢渴本能,而不是以遊戲形式固定下來的滿足。[46]
有關遊戲內自由探討的另一關鍵結果在於,玩家的選擇是否能夠有效達到自己預期的目的,而非被稱為bug的玩家所做出的程序意料之外的行動。就算是跳脫出來,選擇不需要通過遊戲內的方式來達成目標,也應當完全是被允許的,並在遊戲外對遊戲理解進行延續。因此,Theorycraft增添了遊戲評價的新的一環,也成為玩家證明遊戲中感知到的不平衡、定位程序無法“正常”運行的手段。[47] 作為副文本發展的典型現象,theorycraft對於遊戲過程和遊玩設計都具有實踐意義,它推動遊戲中後續各種設計、維護,甚至玩家消費,並擴大了對遊戲分析研究的範圍。[48]尤其是對於那些大型的多人在線遊戲(Massive(Massively)Multiplayer Online Game,MMOG),因為MMOG上線後經常處於需要擴充新內容的運營和維護狀態,玩家的行為在很大程度上影響了未來的進程。
比如由於theorycraft能提供一致的可重複試驗的可比結果,這使得遊戲內數值的重視程度進一步提高,而更改則需要明確告知玩家,補丁說明和版本更新記錄(Patch Notes)也需要更加詳細。而與木樁相似,《魔獸世界》中的隨機地下城(Random Dungeons)則是開發人員非常認真地聽取玩家意見的結果。它使許多較舊的副本重新煥發了活力(但需要指出的是,這些地牢最初正是由於theorycraft的趨利性而被冷落和忽視)。[49]GhostCrawler(Greg Street,aka “GhostCrawler’”,2009)認為theorycraft可以幫助暴雪發現代碼中可能存在的對遊戲產生負面影響的錯誤,同時認為共享一些信息是好的嘗試:它可以讓理論工匠們繼續發展它,促進參與度,是理解遊戲的一種好方法。[50]
作為一種來源於外部的遊戲性的表現形式,這種解析模式防止遊戲過於單一、一維化,並體現在關於遊戲的另一評價維度——經常同“可玩性”一道被提到的耐玩性上,更多的理論建議暗示著將會擁有足夠多的路徑刺激體驗達到可玩性的目的。Joe Tung[51]指出有許多遊戲都有相同的玩家參與曲線,這些遊戲能夠長期與玩家緊密聯繫,並變成一種愛好和生活方式,同時意味著開發商和玩家間的關係從本質上發生的有關服務性質的變化,而這樣的遊戲有機會成為永恆持續的經典。
Theorycraft則是這類遊戲的指標,它意味著玩家碰到一款深度的值得反覆探究的好遊戲,因而會不斷探討和推測最佳的玩法和獲勝方式,它超越了市場和平臺的侷限性,並具有普適性和長久性。這些理論精湛的方法正從遊戲外部進行工作,並以開發人員未曾想到的方式改變遊戲的玩法,對於設計師,玩家使用theorycraft可能是一種欣賞,看起來他們也正試圖理解玩家的行為,並且對於遊戲開發人員來說,關鍵其實是迎合。但毫無疑問,theorycraft已經開始“決定”什麼是好遊戲,並招致思考更有趣的遊戲設計研究的基礎,從而在根本上擴大了與遊戲相關的影響力。
即使一些理論難以在遊戲當中再次使用,亦可以把theorycraft看作是更單純的、自發的遊戲設計和遊戲研究體驗,儘管這顯得不可接受的簡化及不規範,但它仍是寶貴的知識生產實踐活動,是人類與技術關係的核心發現的出現,並推動對於知識共同生產及嚴肅遊戲方向的探討,同時也可以看到相關的文化和社會是如何由知識和知識實踐塑造(Jasanoff,2004)。就算放棄其遊戲本性、其問題空間不受遊戲性本質限制,theorycraft似乎也能帶來啟示,萊諾將遊戲解析分為特異性(specificity)解析和主體間性(intersubjectivity)解析,theorycraft毫無疑問屬於後者。
如上,theorycraft是通過思維和實踐結合,主動地、自覺地、有目的地、有計劃地反作用於遊戲的很好的中介。它揭示了在物質展現、玩家和設計師之間應用彼此衝撞的力量之舞而不是試圖用傳統的設計師崇拜的個人結構是可行的。玩家和設計師互相有能力駕馭那些看起來功能失調的技術性物質展現,而這些展現能夠發揮和回覆自己的主動性。這一發現過程類似於唐·伊德(Don Ihde)提到的一種更加務實、實驗和以物質為基礎的科學,無論人類正在尋求什麼目標,都參與了一個與技術互動和學習的過程。[52]就好像玩家不能直接意識到遊戲的可能性或限制。相反,他們在遊玩過程中反射性地意識到:玩家必須始終學習,通常是通過大量練習,瞭解他們在遊戲中所能使用到的能力。即使機器使用正在變得簡單,但不意味著之前的遊戲就能輕易通關了。考慮到人身體具有前反思自身覺知的即時性特點(劉錚,2021)以及人與技術對抗的主觀性上,這意味著, 我們能夠根據當下知覺情境, 能動且即時性地賦予技術人工物(比如遊戲)以新的用途和新的意義,從而總是能夠超出由設計者設定的功能與意義,而產生新的“最佳把握”(optimal grip)和理解[53],避免弗洛姆所提到的人“淪為他自己所創造出來的機器的奴隸”的情況。[54]
這也意味著在一開始設計師在設計時就需要對在具體情境中的反映的行為和理念進行反思與修正。畢竟機器的智慧並非真正的智慧,因為真正的智慧會要求有所選擇,以及內心的自由。[55]在被描繪的可能發生錯誤的美好藍圖下,玩家主體自身能夠主動地進行反思、判斷乃至決定,並聯合起來,喚起玩家所缺乏的同理心,共享私人的敏感性、可承受性,以及團結性。這一共同的情感張力既是諸眾(multitude)的潛能解放,是利亞姆·米切爾所提出的在玩的過程之中發揮自主的掌控力和自由的創造力的“反玩”(counter-play),以更為“介入和自省”(Engaged and Reflective)的方式來對抗遊戲世界對主體的控制和規訓,以及博格斯特的“自制”和自反性的“思辨”(Speculation)。[56]從這個角度,theorycraft反映人的主體結構,通過另一種方式幫助構築了玩家受眾在遊戲當中的主體性地位,並進一步得到拓展。
然而方塊的旅程還遠沒有結束,不論如何,如果從遊戲中的受眾主體性繼續往前看,theorycraft幫助玩家在遊戲中找到理想化的自我,甚至還可以擺脫遊戲世界規則的限制,而一躍成為自我的造物主。根據遊戲學的觀點,遊戲需要玩得好才能被理解,很明顯,theorycraft提供了不止一種玩得好的辦法。有大量極限可以被展開利用。這些特殊的極限屬於每一位玩家,玩家共享同一個遊戲世界。這些外部工具同時會挑戰遊戲邊界,不斷拉扯、擴張,從而擴大meta-gaming的作用。通過思考遊戲來豐富和加深遊戲體驗使玩家能夠在“超出玩遊戲”的事情中找到滿足感。這其實是遊戲裡個人創造和反叛精神的共同呈現,併成為了具有生產性意義的方法,遊戲也越來越成為生產性遊戲(Productive Play)[57]。
Theorycraft是約翰·杜威對審美經驗的表述的體現[58],它遞歸地產生了新的審美經驗,並“在創造這樣的生活中提供了奇妙的幫助” [59]。遊戲本身是由規則和技術等組成的特別現象,但並非是“與普通生活遙不可及的藝術品”:它的規則可確保不損害整體的藝術水平,同時在系統中設計了玩家以受控方式更改規則的能力。而theorycraft則讓玩家與規則、與設計師的界限變得越來越模糊,當它開始“去中心化”,自發追求把玩家上升為設計者,從而實現玩家的主體性在遊戲中的迴歸時,遊戲也就披上了後現代藝術的外衣。
儘管一味對遊戲功能的過度拔高 “並不是讓我們作為人類的一員能夠獲得真正的解放和自由的一種邏輯。”[60]但毫無疑問,方塊們的抗爭故事並非毫無意義,這些理論工匠向遊戲尋求機會,以開放新的遊戲體驗,以可預測的方式超越遊戲,當我們明白遊戲中的自由正受到規則和技術限制時,反而更能賦予我們遊戲的意義。它像是康德(Immanuel Kant,1788)所提出的與自主(autonomy)相反的“他律”(heteronomy)[61],自由和自制被互相對比和證明。就像如何對待虛無與荒誕的問題,我們似乎可以把這種態度具象到玩家行動當中,當看起來遊戲中角色的行為已經被定下來時,但正是因為那些規則相互交織,玩家才可以有根據地進行現實的選擇,並對自己接下來的行動有所把握。如何去面對規則顯然也是作為人的玩家的能動性的一個方面體現。因為玩家到達目的和終點似乎是一致的,但如何到達的選擇卻有很多。就像是我們會選擇如何去把握自己的生活,把玩遊戲本身作為目的,而不是達成設計者預設的終點,這應該算是作為玩家尊嚴的體現。
和生活類似,一旦我們接受了這個設定,那麼遊戲就會自成我們的小世界,一切事物都是自我的意義。就如同莫蘭(Moran,2000)所說,並沒有一個人類預先就存在的藍圖,相反,我們必須面對我們的令人眼花繚亂的無形無據的存在,自己創造自己。生命唯一可能的意義是生活給予它的,因此,活出真我的挑戰是人類最大的挑戰。當他們發現了改變遊戲的自由,沉迷於杜威所謂的“自由態度”,並創造性地根據遊戲做出回應時,希望會有一個聲音看著並提醒他們說:“哦,你真的做到了。”
註釋
[1] 即理查德·巴特爾(Richard Bartle)在參與創造MUD的過程中細分了玩家的行為並於1996年發表題為《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的論文。原文詳見:Bartle, R. A. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK. https://mud.co.uk/richard/hcds.htm。
[2] 參考https://www.gamasutra.com/view/feature/134842/personality_and_play_styles_a_.php。
[3] 原文詳見:Mark Rosewater. (2002). Timmy, Johnny, and Spike. Making Magic, March 8, 2002.https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/timmy-johnny-and-spike-2002-03-08。在2007年,Mark Rosewater在引入解釋一些新的玩家行為和心理模型(Melvin and Vorthos)時對此進行了重新回顧和整理。Mark Rosewater. (2007). Timmy, Johnny, and Spike. Making Magic, May 21, 2007.https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/design-language-2007-05-21。
[4] 詳見https://www.riskofrain.com/#features。
[5] 電影項目名取自前蘇聯物理學家列夫·達維多維奇·朗道(Lev Davidovich Landau)名字的最後三個字母。
[6] 試著把“在名詞後面加上‘ING’”看作是海德格爾式的、使之當下過程化、功能性和建構化的有效辦法,這也許會減輕我們對於“什麼時候使用Theorycraft”,“什麼時候應該使用Theorycrafting”的疑問。
[7] 詳見 Theorycraft 英文維基頁面
[8] 接下來所提及的任何搭配僅僅針對遊戲在去年(2020)8月11日發行的1.0版本內容,且僅從我個人角度在遊戲中進行理解和使用。當然根據Helfand關於theorycrafter的建議,這條免責聲明足以將我踢出合格的theorycrafter隊伍外了(S. Helfand. (2014). So you want to be a theorycrafter. Engadget , January 21, 2014. https://www.engadget.com/2014-01-20-so-you-want-to-be-a-theorycrafter.html)。
[9] 一個新的進展在上半年似乎要終結這場努力,這是我在2021年4月26日觀看網易遊戲學院2021N.Game網易遊戲開發者峰會的轉播上無意當中瞥見的,Theorycraft Games的聯合創始人兼CEO Joe Tung在解釋theorycraft這個詞的意思的時候,底下的字幕將之翻譯為了“深度研究”。但老實說我認為它其實並沒有多麼確切。有趣的是,Joe Tung這場演講的主題是“永久持續的遊戲”,也是從另一個角度為theorycraft進行的註腳。可以在這裡找到演講的視頻:https://game.academy.163.com/activity/N-Game/2021。
[10] 讓我們拋開“魔獸爭霸”和“星際爭霸”這兩個中文含義的錯覺,它們對於-craft的翻譯純粹是為了中文叫起來更符合我們的思維慣性,以及遊戲內容的概括;至於暴雪為什麼在那些遊戲中使用-craft作為後綴,實際上它們並不是所要表達的意思的派生詞,也並非一種形容“策略性思維”的更生動的方式,事實上名稱的由來甚至早於遊戲的初期開發,因此後綴的使用並不涉及任何遊戲設計元素。它更類似於一個噱頭,同樣也是一種營銷手段——在90年代初期,零售貨架上相互靠近的相關標題會產生更多交叉銷售的機會,並暗示了品牌涵蓋了諸多遊戲類型。關於“魔獸爭霸”的由來詳見:Bryan Menegus. (2019). How Warcraft Got Its Name. https://kotaku.com/how-warcraft-got-its-name-1838669881。
[11] 詳見https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Theorycraft。
[12] 對於theorycraft的透徹理解被認為是許多公會基本的准入要求,同時也融入到包括“首殺”的任何對於遊戲的行動和榮譽挑戰當中。之後一個令人印象深刻的例子是,在國內星辰公會面對0燈尤格薩隆前,代表80級時代PVE最高水平的Ensidia公會及其他幾個歐美公會卻表示經過嚴密的計算和無數次團滅嘗試後,認定這個副本無法通關,並聯名在論壇提醒暴雪如果不對0燈尤格薩隆進行任何削弱,那這個BOSS從數值角度是不可能被完成擊殺的。這也從側面體現了theorycraft作為遊戲實戰工具和依據的重要程度,儘管這裡它似乎提供了完全相反的指導意義。資料參考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53417795。
[13] Bonnie Nardi. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Accout of World of Warcraft. University of Michigan Press. pp. 137-142.
[14] 詳見https://dwarfpriest.wordpress.com/。
[15] 詳見https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Theorycraft。
[16] 我在這裡所使用的“遊戲性”直接借用我們所熟知的一直被提起的難以定義且的遊戲性(gameplay)概念。作為20世紀末的新造詞彙,該詞被認為最早見於1999年傑夫·豪蘭(Geoff Howland)的文章《關注遊戲性》,參見:Geoff Howland. (1999). The Focus of Gameplay. http://archive.gamedev.net/archive/reference/design/features/focus/default.html。“遊戲性”同樣是一個未未被定論的多義能指。一般認為,“遊戲性”可以被解釋為遊戲的“可玩性”。
[17] Katie Salen, Eric Zimmerman. (2003). Rules of play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. Cambridge, 2004. p.80. 這裡轉引自渡邊修司和中村彰憲所著的《遊戲性是什麼》一書。[日]渡邊修司,中村彰憲:遊戲性是什麼,付奇鑫譯,北京:人民郵電出版社,2015年版。第3頁。
[18] [荷]約翰·赫伊津哈:遊戲的人,傅存良譯,北京:北京大學出版社,2014年版。第15頁。
[19] [加]伯爾納德·舒茲:蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦,胡天玫、周育萍譯,臺北:心靈工坊出版社,2016年版。
[20] 參考:藥莢:除了重製,《死亡空間》還能開個 HUD 理論課,[2021-08-31],https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210830154620_rXSeBj089。
[21] 詳見https://gamefaqs.gamespot.com。
[22] 需要與當前被玩家、評論家和媒體大部分時候所指涉的元遊戲(meta-game)進行區分,這裡的“meta-gaming”更多表示與由開發者專門創造的、圍繞主玩法的系統和機制整體有關。看起來似乎有別於那種延伸到遊戲本身設定的機制和系統之外,通過與遊戲外世界的玩家互動體現出來的關係。但其實它們都在不同的討論者角度和領域指代了自己。
[23] 比如席勒認為“人應該僅僅同美進行遊戲”,將遊戲視為人類實現感性與理性的和諧,實現自身完善和超越的最重要途徑之一。轉引自宗爭:遊戲學:符號敘述學研究,成都:四川大學出版社,2014年版。
[24] Ray, Sugato. (2017). The Evolution and Future of Analytics in Sport. Proem Sports. Retrieved August 5, 2018. https://www.proemsports.com/single-post/2017/06/22/The-Evolution-and-Future-of-Analytics-in-Sport.
[25] How Data Analytics Helps Coaches in Planning. Work In Sports. August 21, 2017. Retrieved August 5, 2018. https://www.workinsports.com/careeradvice/pages/how-data-analytics-helps-coaches-in-planning.
[26] 有越來越多的網站可以提供類似的有關運動領域的統計和諮詢服務,比如:https://community.amstat.org/sis/sportsdataresources;https://www.sports-reference.com/。
[27] Soto Valero, C. (2016). Predicting Win-Loss outcomes in MLB regular season games – A comparative study using data mining methods. International Journal of Computer Science in Sport. 15 (2): 91–112.
[28] 按照這樣的理解,是不是意味著當玩家面對遊戲性狀況下的阻力時,克服難關和存活也理應成為一種成就。這是與通常意義最終結果不太一樣的獲勝,也使得玩家在遊戲當中劃分出不同的階段目標。可能在一些生存類或魂系遊戲當中,活下去確實能夠帶來巨大的成就感,設計師也會額外去強化這一時刻的體驗。
[29] Sartre, J.-P. (1945). Existentialism Is Humanism. Lecture given at Club Maintenant, Paris, October 29, 1945. 翻譯參考[法]讓-保羅·薩特:存在主義是一種人道主義,周煦良、湯永寬譯,1946年版,https://www.marxists.org/chinese/sartre/mia-chinese-sartre-1946.htm。
[30] 與真正的功利主義者最大的區別是,這並不意味著他們不會造成對自己的選擇需要負責的結果。
[31] 這樣的想法似乎確又與薩特所謂的“無神論的存在主義”相悖。
[32] [美]索爾·貝婁:太多值得思考的事物:索爾·貝婁散文選1940-2000,李純一、索馬里譯,北京:人民文學出版社,2021年版。
[33] 王榮江,王亦:實踐的衝撞與舞蹈的科學神話——評皮克林“超級賽博”的科學圖景,哲學研究,南京工業大學學報(社會科學版),2013年4期,第78-82頁。
[34] 比如像是Deepmind、OpenAI、rct AI等一類嘗試通過AI技術改變玩家遊玩體驗的公司,這些AI並非依賴服務目標遊戲機制進行補充設計,而幾乎是完全獨立的完整產品,或者說是新的遊戲設計本身 ,即找出創作者控制(Authorial Control)和自我控制(Autonomy)間的權衡。在《Artificial Intelligence and Games》一書中,Georgios和Julian專門指出,如果希望有一個人工智能技術扮演主要角色的遊戲產品,最好在開始便圍繞著人工智能技術出發進行設計。GN Yannakakis, J Togelius. (2018). Artificial Intelligence and Games. January 26, 2018. http://gameaibook.org/book.pdf;Steve Rabin. Game AI Pro. http://www.gameaipro.com/. Retrieved September 04,2021。
[35] Tom Francis. (2018). What Works And Why: Emergence. Published on 30 Jan, 2018. https://www.rockpapershotgun.com/what-works-and-why-emergence.
[36] 由塞繆爾·泰勒·柯勒律治(Samuel Taylor Coleridge,1817)對藝術作品中的真實性的解讀的引入。詳見https://web.english.upenn.edu/~mgamer/Etexts/biographia.html。
[37] [美]簡·麥戈尼格爾:遊戲改變世界,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年版。但很顯然,毫無節制地捕捉遊戲元素並運用到商品和服務上並非所料想的那樣美好,如果只是增加打卡、積分和獎勵,而並不融入遊戲交互性的特徵同樣毫無意義。事實上,不合理的遊戲化宣傳暴露並放大了遊戲中可能最糟糕的部分——一種無形的規訓、重複與控制。對此,伊恩(Ian Bogost)認為更恰當的名稱應該是exploitationware。參考Bogost, I. (2011). Exploitationware. May 03, 2011. http://bogost.com/writing/exploitationware/以及Bogost, I. (2011). Persuasive Games: Exploitationware. May 03, 2011. https://www.gamedeveloper.com/design/persuasive-games-exploitationware。
[38] 日本任天堂:《薩爾達傳說:曠野之息》大師之書,林延平譯,北京:新星出版社,2019年版。
[39] Takuhiro Dohta, Hidemaro Fujibayashi, Satoru Takizawa. (2017). Change and Constant: Breaking Conventions with 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild'. GDC2017. https://www.gdcvault.com/play/1024562/Change-and-Constant-Breaking-Conventions.
[40] 在GDC 2012上,席德·梅爾為這句話進行了更為詳盡的題為“Interesting Decisions”的闡釋。他指出:一款遊戲的優劣由兩部分決定,遊戲給玩家構建的想象世界以及遊戲給玩家提供的選擇。詳見:Sid Meier. (2012). Interesting Decisions. GDC2012. https://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting。
[41] 轉引自Richard Moss. (2020). Balancing Act: How Developers Make Games "Fair". EGM, January 22, 2020. https://egmnow.com/balancing-act-how-developers-make-games-fair/.
[42] David Sirlin. (2014). Balancing Multiplayer Games, 2014. https://www.sirlin.net/articles/balancing-multiplayer-games-part-1-definitions.
[43] Razbuten. (2019). Youtube視頻"Why I barely use consumable items"
[44] 由此看來,似乎設計師責任重大。當然,根據阿倫特的觀點,人造性的世界應是個體構造的結果,這意味著自由的實現需要玩家和設計師共同的努力。而在設計層面,設計師只提供選擇。有關阿倫特對“世界“的界定轉引自姜宇輝:“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子遊戲,原載《探索與爭鳴》2019年第4期,第91頁。http://www.tsyzm.com/CN/article/downloadArticleFile.do?attachType=PDF&id=6809。
[45] [美]伊恩·博格斯特:玩的就是規則,周芳芳譯,北京:中信出版社,2018年版,第140、162頁。轉引自姜宇輝:“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子遊戲,原載《探索與爭鳴》2019年第4期,第91頁。http://www.tsyzm.com/CN/article/downloadArticleFile.do?attachType=PDF&id=6809。
[46] [美]簡·麥戈尼格爾:遊戲改變世界,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社,2012年版。
[47] 當然對於那些未能成功擺脫邊界以實現自由的玩家,我們亦可以用契訶夫與喬伊斯的慾望和反思交織的“暫時性超離”來安慰:“人物在一種困境(trap)中出場,然後產生一個計劃,或者懷有一種慾望,又或響應一次邀請,以去逃離——而終以意圖的失敗收場,或則因為無行動、自我欺騙,或則因為意志或理解的某些謬誤。”See Rufus W. Mathewson Jr. ,“Chekhov’s Legacy:Icebergs and Epiphanies”, in Anton Chekhov,ed. Harold Bloom(New York 1999),pp.101-120(p.112). 轉引自蔡彬:神性與矇昧、慾望與反思的興衰跌宕——西方文學現代性演化的一種敘事,濟南:山東大學文學院比較文學與世界文學,2016。
[48] 儘管遊戲的過程具有說服力,但它們不會再是學者應該分析的唯一內容。Theorycraft幫助重新塑造了所謂的遊戲知識以及教學瞭如何去使用這些遊戲知識。玩家、學者、評論家和批評家們都可能會在程序與副文本的交集和流變中找到更多有趣的見解,這就需要超越遊戲本身去對遊戲的話語進行理解。Christopher A. Paul. (2011). Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design. Game Studies, May 2011. http://gamestudies.org/1102/articles/paul.
[49] WoWWiki.com. (2009). Theorycraft. Available at http://www.wowwiki.com/Theorycraft.
[50] GhostCrawler. (2009, April 17). Re: 116% Armor Pen only giving 66%!?!?!?! Message posted to the World of Warcraft forums, available at http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=16473618356&pageNo=4&sid=1#60.轉引自Christopher A. Paul. (2011). Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design. Game Studies, May 2011. http://gamestudies.org/1102/articles/paul。
[51] 同樣是Joe Tung之前演講的產物。https://game.academy.163.com/activity/N-Game/2021。
[52] Ihde. D. (2010). Embodied Technics. Automatic Press, March 01, 2010.
[53] 這也是“設計者謬誤”之所以產生的身體現象學根源。劉錚:“設計者謬誤”與前反思自身覺知——論技術人工物道德化設計的身體現象學基礎,東北大學學報(社會科學版),2021, Vol. 23,http://xuebao.neu.edu.cn/social/article/2021/1008-3758/2021-3-1.htm。
[54] [美]艾·弗洛姆:自我的追尋,孫石譯,上海:上海譯文出版社,2013年版。
[55] [波]斯坦尼斯瓦夫·萊姆:未來學大會,許東華譯,南京:譯林出版社,2021年版。
[56] Multitude: War and Democracy in the Age of Empire. The Penguin Press, 2004;Mitchell L. (2018). Ludopolitics: Videogames against Control. Zero Books, 2018; Bogost I. Alien Phenomenology. (2012). University of Minnesota Press, 2012. 以上皆轉引自姜宇輝:“玩是謙恭,不是解放”——作為控制、反制與自制的電子遊戲,原載《探索與爭鳴》2019年第4期,第91頁。http://www.tsyzm.com/CN/article/downloadArticleFile.do?attachType=PDF&id=6809。
[57] 嚴鋒:遊戲與藝術的互觀,是彼此的雙向照亮,復旦大學新聞學院“傳學漫談”系列講座第二期:媒介視野下的遊戲藝術講座實錄,首發於公眾號“復旦引擎”,2021。https://mp.weixin.qq.com/s/7D4YsWJD9_BlShh5f2xh4Q。
[58] Bonnie Nardi. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Accout of World of Warcraft. University of Michigan Press. p. 142.
[59] [美]約翰·杜威:藝術即經驗,高建平譯,北京:商務印書館,2010年版。轉引自Bonnie Nardi. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Accout of World of Warcraft. University of Michigan Press. p. 142.
[60] 李佳:遊戲世界的性別身份政治,“遊戲詠/永生”遊戲研究工作坊,尤倫斯當代藝術中心,2021。https://www.bilibili.com/video/av587477031/。
[61] 轉引自Michael Sandel. (2009). Youtube視頻 "Justice: What's The Right Thing To Do? Episode 06: "MIND YOUR MOTIVE". Harvard University, September 9, 2009."
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