譯介丨Warren Spector:“一個新奇玩意”的重要性。(第三部分)


3樓貓 發佈時間:2023-05-31 23:43:10 作者:虎鴿咕咕 Language


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作者: Warren Spector
原文標題 : The Importance of "One New Thing"
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正文

成功標準各式各樣,這次我講的則是讓玩家眼前一亮、擁有全新體驗的必要。
上次我在這裡講的是,當我想到“成功”這個詞,從腦中跳出來的就是——讓玩家講自己的故事,並創造獨一無二的遊玩體驗。對我而言——這基本上就是指沉浸式模擬類型——還有“玩家驅動”。
這次不太一樣,更加主觀個人,甚至不太被眾人接受,即使正在做著沉浸式模擬遊戲的開發者們也不定。也就是說,如果你認同我的觀點,那你可以應用在任何類型的遊戲上。也許你覺得我已經瘋了,沒錯我大概也這麼覺得。無論如何,這是我的第二個成功標準——一個新奇玩意。

一個新奇玩意

對我而言最關鍵的成功標準,就是創造了新奇玩意——世界上沒有其他人在之前的遊戲裡見過或做過的玩意。若你所做只是複製別人都做過的東西,何苦呢?我們所做的一切,遠遠達不到遊戲能做到的所有。
看看如今的遊戲,很多遊戲已經在外觀和感官上和其他遊戲沒什麼兩樣——有些只是將老遊戲換了個好看的皮。這裡我不想指名道姓,不過即使是一些知名暢銷的遊戲,也會感覺像是炒冷飯。
這不是太好。遊戲還是一個年輕的媒介,不能單方面認為它已被完全掌握,已經完全開發完遊戲的所有功能。我們必須在我們的媒介中,不斷探索獨一無二和盡善盡美的內容。
回顧一下我20年前所製作的《殺出重圍》,我和團隊確實在其中嘗試了不少內容,坦白說,很多人都認為我們瘋了。大概沒人知道我聽過多少這樣的話:“你為什麼不只做個單純的射擊遊戲呢?”“有多少人真的想潛行呢?你為什麼要浪費時間金錢做這個?”不用說,這些話我非常沮喪。 有件事古往今來的人們都不太明白,擁有一定水平時,我們該做的最重要的事是將RPG、射擊和潛行類遊戲融合在一起。這樣子可以讓遊戲最終成為感覺像——也真的是——非常新奇和獨特的作品,不會像單一遊戲類型那樣可預、不自由。讓玩家決定他們更喜歡的遊戲類型,支持他們以這種方式遊玩,這該是個絕妙的創意。
當時我想到的混搭方法應該是當時最主流的方法。我的意思是,如果你覺得射擊遊戲不好玩,那麼你只能放棄它。潛行也是一樣——你不潛行就玩不了。而在《殺出重圍》和其他沉浸式模擬遊戲中,如果你不太擅長射擊(假如),那就可以試試潛行;如果潛行也不太適合,也還可以試試別的。玩家可以選擇嘗試不同的遊戲風格,這樣他們就不會把鍵盤控制器丟在一邊。這麼做還挺有用的,至少我是這麼覺得。很多人在不斷地發表評論,表達遊戲為了滿足體驗,是如何做出“自我調整”的。
另一個讓《殺出重圍》脫穎而出的——另一個新奇內容——是模擬驅動的創意,“問題而非難題”。我們想把共享敘事的概念發揚光大,希望玩家能用自己的方式解決問題,而不是按照我和團隊的想法。這確保每位玩家都有專屬於自己的故事和體驗。
這些都是《殺出重圍》中最重要的內容,新奇而獨特——以全新的方式將內容結合在一起,並賦能於玩家,這我敢說在《殺出重圍》團隊做到之前,之前沒有人見過。讓我再舉一個例子,《迪士尼傳奇米老鼠(Disney Epic Mickey)》也有一個新奇玩意
那就是其核心機制油漆和稀釋劑。我們讓玩家自己決定何時使用繪製或擦除世界中的物體。我們創造一個動態的世界,玩家不僅可以摧毀物品(其他一些遊戲之前這麼做過),也能復原它們,(當時)我想不到之前有遊戲這麼做過。而且你這些選擇所產生的結果也會確確實實地影響到遊戲的後續發展。
所以,給玩家點新鮮玩意。我不關心你想做的是不是個《小馬寶莉(My Little Pony)》遊戲,你一定能想到辦法,玩家會因此感謝你,也會讓遊戲藝術現狀更進一步。這次就到這裡,下個話題——設身處地。

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