競速、暴力與死亡,賽車遊戲的黑暗面


3樓貓 發佈時間:2023-05-26 23:24:10 作者:Lgos Language

首先我必須得承認,我不是一個懂車的人,我完全分不清蘭博基尼每款型號的不同之處,也對汽車的性能參數一竅不通。不過我卻十分喜歡玩賽車遊戲,在我還是個孩子的時候,我便沉迷於《極速快感:地下狂飆》,這些年豐富的遊戲經歷中,我也不斷感受到圖形技術的進步,賽車遊戲的畫面往往領先於其他類型的遊戲。不過在玩這些遊戲的時候,即便它們的畫面愈發以假亂真,我始終從中感到一種無法言說的虛構感,畫面的進步並沒有消解這種感受,反而令其越發顯露出它的稜角,它的不自洽最終得以體現。
駕駛自己所喜歡的車輛,在極速中追尋風的快感,我相信這是絕大部分玩家對於賽車遊戲熱愛的理由,以我膚淺的理解,競速遊戲最大的意義在於速度與風景的結合,而對於那些更深度的“專業競速遊戲”來說,則或許是汽車本身的魅力,不過描寫速度所降臨於身體之快感並不是這篇文章最重要的部分。《極限競速:地平線》系列虛構了一個全國性的大型賽事,從澳大利亞的狂野大陸到擁有古典底蘊的英國鄉間,這場在真實世界中從未存在,僅存於數字代碼中的虛擬賽事讓你在多個國家不同的遼闊土地中穿行,你會看見數百輛昂貴的超級跑車同時疾馳於整個地圖,引擎的轟鳴之聲出現在大陸的每個角落,在這樣規模的狂歡中,無需負任何法律責任,當地人也不會有任何怨言。這種景象在現實中幾乎不可能發生,虛擬的賽車遊戲以它獨特的適用性凌駕於現實之上。
一個不太顯而易見的事實是,賽車遊戲所帶來的體驗或許比現實駕駛要更加令人愉悅:駕駛車輛是極度消耗精力的運動,往往需要集中注意力觀之周遭環境,賽場上的車手則更需要這種能力,時刻處於緊繃狀態。但在賽博公路上,不必耗費如此之多的成本便可收穫那份極速快感,你只需要在客廳的電視前拿起手柄,坐在舒適的沙發上享受,感受來自現代數字工業的奇觀,沒有路途中不適的顛簸,也不會引發暈車,最重要的是不會有超速的大卡車把你撞成碎片。
在現實的駕駛中往往有諸多的限制,你不能驟然停止輪胎的轉動,不能闖過地面上黑白交錯的條紋以及那抹紅色光芒,只要你是一個意識正常的人,你還必須避開和你一樣的同等生命體。如果不幸出了什麼差錯,淪為川流不息中那個不和諧的存在,那麼可能接下來一個月都不會好過,且若再增添一些嚴重的程度,恐怕從此別想摸到方向盤了。你需要對自己的生命負責,在現實中駕駛從來不是一件能讓你完全放鬆的事情,高速路之上的片刻遲疑也會讓你葬生於此。
從公共的角度上來說,社會也不允許你肆無忌憚地飆車,車輛引擎的咆哮足夠嚇到附近公寓里正在午休的老人,他們會詛咒那個年少輕狂的車手橫屍街頭。場地也是最大的問題之一:絕大部分地區不允許非法競速,在交通管理嚴格的國家,略微的改裝也需經過審核報備。
普通人也往往無法在現實中消費這個領域,遊戲中的每一臺車輛在現實中都讓人高呼天價,略微損壞所造成的經濟損失足以動搖一個家庭的生活根基,更不可能以複數的形式來進行收集。
專業的賽車場地往往需要消耗大量的土地資源而建造,打造車輛的材料來源於各國那深不見底的礦場,幾乎每一個礦洞都曾發生過致命的生產事故。而奢華的跑車是專供上流社會消費的工業藝術品,每一臺四輪怪物由無數滴凝固的血汗組裝而成,不斷吞食著來自第三世界國家的血液。當豪車集結,在賽道上開展速度的遊戲,資本主義的誇富宴也正式開始。
然而即便是世界上最有財力的富豪,也無法方便快捷地更換數百輛豪華跑車,車輛還需要保養和維護,浪費幾天的無聊時光運送到規定地點。定製車輛的外皮也是地獄一般的體驗,遊戲中只需數秒便可完成的鬼斧神工在現實的作坊中至少需要數個小時的作業,並伴隨著化學塗料對身體健康的損害。一系列繁瑣的措施足以打消你我心中競速的慾望,不如還是駕駛自己幾萬元的小車在鄉間的小道上兜兜風吧,平平淡淡才是真!
或者...你可以花上69.99美元在次世代的遊戲機商店買一部賽車遊戲。
別擔心,任何一款賽車遊戲都不會有以上那些令人煩惱又疲倦的糟心事,你不僅能擁有數百輛豪華跑車,且在這條賽博公路上也從來不會受到生命危險,不會撞死任何人。
《極限競速:地平線》系列有一個十分耐人尋味的功能,在競速的過程中只需輕輕按下鍵盤或手柄上的某個按鈕,遊戲就會以閃回的方式重新回到幾秒前的操作,畫面也會以戲劇性的表現倒轉,你會發覺自己回到了碰撞前的瞬間,車損的碎片重新被貼上完好的車體,即使《地平線》系列向來以娛樂著稱,但這從根本上改變了每一場比賽的本質,針對玩家在遊戲過程中所出現的失誤,不管是撞向大樹還是走錯路線,始終擁有一個沒有成本的補救方式。你可以回溯到幾秒前的世界,細微改變你過去的操作,順利漂過每一個彎道,以蔑視時間的方式挽救你所犯下的每一個錯誤,在追尋完美的道路上,它不斷否認失敗。彷彿你的錯誤從未發生。你會在一次又一次的閃回中達成驚人的成績,就像某些動漫的主角一樣,在不斷的死亡輪迴中改變自己的行為,最終達成人們理想的那個正史結局。
閃回功能讓玩家得以用放鬆的心態來遊戲,我們無需為錯誤做出補救,只需要回到發生之前的那幾秒便可。但玩家在使用功能的時候,必然是意識到自己犯下了失誤,才會按下回轉的按鈕。命運會奪走你的生命,會讓失敗降臨頭頂,但你有權開闢另一條道路,而後創造不同的未來,但它永遠無法抹除過去的痕跡,你也許可以改正你的錯誤,但不代表它沒有發生,很多時候我會想,如果現實的公路上也有這種功能,會是多麼美好的事情。但悲劇從來都無法逆轉,你必須直面現實。
當錯誤發生的時候,可以通過時間倒轉來否認它們的存在,我們或許永遠可以做出最完美的選擇,然後掩蓋不堪的記錄。
但我知道錯誤依然在我的記憶中纏繞。
在《地平線3》的DLC《暴風雪山》或是續作《地平線4》的冬季中,你將會在極端的自然環境下駕駛賽車,地面上凝結的冰層和積雪會讓車輛打滑,風暴所形成的霧氣使駕駛員的能見度降至最低。這種充滿風險的運動在現實中無疑是自殺行為,任何一個轉彎都會讓你死無葬身之地,你的愛車會化作自身的棺木,在不幸的哀嘆中墜入懸崖,或是碎裂於岩石峭壁之上,但在電子遊戲的遊樂場,這裡不需要為錯誤付出任何代價。車輛的翻滾從未真實發生,駕駛員的面部表情在劇烈的撞擊中不會有一絲一毫的變化,數百萬美元的跑車瞬間扭曲為廢鐵,但即使是最嚴重的破壞,也將會在片刻後瞬間修復。這裡充滿了虛構的危險,而表達危險的唯一形式是手柄所帶來的震動反饋。
相比於上述遊戲中所出現的合法合規的正經賽事,《極速快感》系列則顯得有些極端——它的主題是犯罪,整個系列的絕大部分作品都聚焦於非法競速以及對法律秩序的破壞,熱衷於將與警車的戰鬥作為自己的獨特賣點。在《極速快感:宿敵》中,甚至將賽手和警察拆分為了兩套不同的戰役:你會扮演非法競速的精神領袖不斷挑戰秩序的底線,當視角轉換至另一面,則化為權力的執法機關向對方揮舞制裁鐵錘。你可以對車輛非法改裝,從黑市上購買限制級的配件,做出一次又一次無需付出任何代價的混亂行為。
在系列的第21作中,《極速快感:熱焰》的主線劇情甚至以自由的名義為夜間地下競速辯護,即使這款遊戲在白天的設定是合法的正規賽事,但很明顯還不足以滿足遊戲中的賽手們,我們將會扮演非法競速但卻義正辭嚴想要奪回自己被扣押車輛的正義鬥士,遊戲故意將維持秩序的權力機關描繪成為了私利的腐敗警察,試圖表現出一絲合理性,但卻對夜間非法競速這一問題本身緘默不語。如果說前作《極速快感:復仇》的劇本還能理解為“彼此團結對抗托拉斯壟斷企業”的故事,那麼這一代作品甚至沒有為背景設立道德灰色的中間地帶,而是直接將玩家置於反面,甚至將這種反面美化為正面。
每個賽車遊戲中幾乎都會出現NPC的車輛,在遊戲過程中總是無可避免會與其發生碰撞,但這些路人車輛從來不會展現可怕的場面,它們會在停頓片刻後,重新回到它們應有的軌道,在一些細節表現良好的作品中,唯一的代價也不過是讓車體略有擦傷。
但來自現實的車禍往往不會如此美好,高速撞擊後的車輛會支離破碎,燃料洩露將引發車體起火,碰撞造成的衝擊力會讓人體受到無法挽回的傷害,受害者在瞬間便會失去知覺,在最可怕的情況下,有些人會被熊熊燃燒的烈火吞噬,許多人也永遠無法回到他們的軌跡之中。
在最新一作的極速快感作品《不羈》中,遊戲出現了路人的身影,賽車手所面對的不再是過去遊戲中那樣空無一人的城市,但《極速快感:不羈》不是一款18+的暴力作品,它不能展現血腥的人體場面,即使這款遊戲有無數對法律的踐踏行為,有無視他人生命的非法競速,它也必須對血液說不。於是我們便得到了一個十分可笑的遊戲設計:不論你的速度如何,路人都會躲開你的車輛,甚至是以穿模的代價。即使你駕駛著飛車衝入人群,也不會發生任何悲劇,路人會迅速跳開你的車輛,你的鋼鐵怪物不會對人們造成任何傷害。
這種做法曾在一些模擬遊戲中出現,在《模擬農場》中,你會駕駛可怕的收割機,但不會對周圍的路人車輛造成傷害,你會如同幽靈一樣穿梭其中。在廣受玩家喜歡的《歐洲卡車模擬2》中,同樣的情況再次上演:即便數十噸的重型卡車側翻於公路中央,但從來不會出現車禍的慘狀,NPC的汽車只會在短暫的停留後離開現場,好像破壞從未發生。
但模擬遊戲與《極速快感》不同,模擬遊戲的核心玩法在於經營與生產,它不包含意識形態也沒有鼓勵某些特定行為(除非你非要從經營行為中強行解讀出某種資本主義的邪惡本質),《極速快感》則展現了大量對社會秩序的破壞情節,如果從這種角度來觀摩,傳統暴力遊戲做的或許比《極速快感》更好,它從不否認自己所造成的暴力行為,路人的血液會噴濺到你的車體之上,經過屍體的輪胎會留下整齊的血印,至少你會意識到自己正在進行殺戮。
而《極速快感:不羈》的路人反應是一種對暴力的逃避,當你的車體與路人碰撞卻又交融的瞬間,它否認了悲劇的發生,它用一種溫柔的口吻告訴玩家:你的暴力衝撞、與警察的交鋒、由你所引發的每一場車禍無論如何都不會造成任何危害,請放心大膽地飆至極速併購買我們的下一部作品、季票點數和DLC。
在許多作的《極速快感》中,都包含了類似通緝度的系統,隨著玩家做出越來越大膽的操作,執法機關的力度將會逐漸提升,警車會更加猛烈地朝你撞擊,在道路前方釋放地刺來破壞你的速度,直升機的探照燈將會盤旋於上空,甚至出現軍隊的身影。通緝度越高,所獲得的獎勵同樣增加,駕駛跑車的街頭車手會獲得一個與全球通緝恐怖分子相同的待遇,你會在激烈的逃亡中躲過追捕,或在車輛耐久度達到極限後被警察逮捕。不過不管是哪種結局,你最終都會在片刻的黑屏加載後重新回到自己的車庫。
是的,這是遊戲。
我能理解該系列為了追求更高刺激將此設定作為核心賣點的舉措,我自己也享受於警匪追逐的快感,不過我也認識到,《極速快感》所消費的不再是單純競速的快感,其中還隱含了對暴力的追逐。即使是賽車遊戲,也並非是沒有邪惡的烏托邦,不論其用任何方式掩蓋,否認我造成的災難,當我在遊戲中的“熱度”等級不斷攀升之際,我都會想起《GTA》。
除了賽道的既定路線以外,遊戲中不存在任何秩序,這是現實的賽事所無法給予人們的體驗,但它也早已脫離了競速本身。《極速快感》最終告訴我們,暴力也可以發生在賽車遊戲中,它與形式無關。
當無數警車緊隨身後如同猛獸一般等待捕食,我卻無法殺死任何一個人,因為遊戲告訴我,這個世界不存在殺戮與死亡,你從未殺人。
那我又為何要被追逐?





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