在2025年的今天我們很難發現一款沒有任何故事背景電子遊戲,即便是那些最簡單的街機遊戲(比如一些橫板闖關或者彈幕射擊類遊戲)都或多或少的包含一定的故事元素;拿近些年比較火爆的一款Rogue遊戲“
吸血鬼倖存者”來舉例,即便是該作本質上只是一個崇尚割草爽刷的非常傳統的Rogue遊戲,但也有著其“作為吸血鬼獵人不斷討伐和追殺吸血鬼”這一簡單通俗的故事背景。其實,如果按照當今普遍的遊戲眼光來評判一款遊戲的故事敘事是否成功,或者說某款遊戲是否存在故事元素,那吸血鬼復仇者肯定算不上是“講故事”,但也正是因為電子遊戲經過了數十年的發展和變遷,從而使得其從一個單純的娛樂工具變成了現在我們所看到的一個充滿故事色彩的“互動式電影”。如果要聊“遊戲故事”這一主題,那我們首先得先了解以下電子遊戲是如何演變成如今這個樣子的。
世界上第一款帶有“故事”的電子遊戲
- 金剛(1981)
在1981由任天堂開發和發行的街機遊戲金剛正式發售,在該作當中玩家的所有操作終於有了真正意義上的目標,那就是操控馬里奧(當時在遊戲中還被成為“Jumpman”)躲避大猩猩“金剛”攻擊並且從他手中救下自己愛人寶琳(遊戲中被稱為“Lady”)。雖然如今再回看這款四十四年前的遊戲,你很難從中看出有意思的劇情亦或者試圖從中挖掘出一些具有更深層涵義的東西,但對於那些身處於1981年的人來說這絕對是一次在遊戲領域內的一次革命性飛躍;遊戲第一次不再是一個僅僅可供小孩或者大人娛樂的電子玩具,遊戲也可以成為一本“書”,可以成為故事的載體。

遊戲“金剛”的海報
金剛的發售對於當時的遊戲行業造成了很大的影響,當時市面上傳統的遊戲並沒有像金剛一樣的故事劇情,玩家的目的僅僅是操控一個物體並控制它與其它物體相交互以得到更高的分數,對於電子遊戲剛剛發展的幾十年中,“故事”的重要性並沒有得到大眾的注意,更多的人還是認為遊戲僅僅是一個可以計分的娛樂玩具。例如Pong(1971),一條在中間的虛線和兩個能在左右兩側上下移動的短實線,以及一個擁有簡單碰撞和運動邏輯的像素塊,三者簡單組合在一起便誕生了在遊戲歷史上非常著名的“乒乓”模擬遊戲,但這僅僅是一個為了得到更高分數的簡單遊戲,其中甚至沒有一個可以稱之為“角色”的可以操作的人物,這單純就是一個沒有任何故事的“玩具”。到了1978年,一款名為“太空侵略者”(或者稱其為大家耳熟能詳的“小蜜蜂”)發售讓玩家第一有了一個可以操作的“角色”以及可以攻擊和交互的目標,雖然從這款遊戲當中我們依舊難以發掘任何的故事元素在其中,但我們卻有了更能稱之為目標的遊戲任務——操控宇宙飛船攻擊外星人;此時的遊戲不再是幾個像素塊的簡單互動然後獲得更高的分數那麼簡單,人們開始注意到遊戲可以帶來的更加多樣性的娛樂,比如玩家可以帶入其中的可操縱“角色”,亦或者是更加具有交互性質的“敵人”。而在Pac-Man(1980)的發售也印證了遊戲不再是簡單的“玩具”這一老掉牙的觀念,隨著科技的不斷發展和進步,電子遊戲也在隨之改變,Pac-Man(或稱為“吃豆人”)的出現進一步加深了遊戲對於玩家的代入感,更加細膩的畫面、更加具有操作性的可操縱角色,以及行為模式更加多樣的敵人;雖然彼時的遊戲行業依舊到處充滿著不成熟,但玩家和開發商都發現了“沉浸式”對於電子遊戲的重要性,這也自然而然地成為了後續電子遊戲發展當中不可或缺的一環。

經典的“太空侵略者”
簡單來說,從上世紀七十年代開始到八十年代結束,遊戲不再是一個簡單粗製濫造的電子工業製品,玩家和媒體大眾都意識到了“提升遊戲內容”這一重要的發展核心。玩家看待遊戲的方式也不再是曾經的“玩具”而已,更多人希望能從遊戲當中獲得不同的體驗和更深層次的交互,遊戲的製作水平——“遊戲質量”,這一概念第一次出現在了人們的腦海當中。而“雅達利”,作為曾經遊戲行業巨頭的轟然倒塌,也說明遊戲並非工業罐頭的事實。隨著科技日新月異的發展,玩家和大眾對於遊戲質量也逐漸變得挑剔了起來,也正因如此,那些總能產出高水平、高質量新穎遊戲的遊戲廠商逐漸在遊戲行業的站穩了腳跟(例如當今遊戲行業內的佼佼者任天堂),這些廠商很敏銳的意識到了遊戲行業在未來的發展趨勢,更看到了遊戲在未來發展的重要性,他們順應了科技的飛速發展,滿足了玩家日益增長的遊戲要求,從而成為了電子遊戲在步入下一重要階段的領航者。

造成雅達利破產的重要因素之一,遊戲ET

任天堂的“超級馬里奧”
八十年代末的飛速進步
- 在八十年代末的時候,電子遊戲早已發生了翻天覆地的改變;在1971遊戲Pong是遊戲行業內的重要標杆,而到了1989年,在Apple II上發行的Prince of Persia(又稱為“波斯王子”)將遊戲的娛樂性又提高了一個檔次,得益於更加先進的電腦和科技的飛速發展,更多擁有細膩畫面和複雜多樣動作的遊戲不斷湧現而出,雖然目前為止的大多數遊戲依舊沒有逃脫街機所固有的2D橫版運動模式,但更加鮮豔的遊戲視覺效果和更加真實複雜的動作操作讓遊戲逐漸擺脫了“電子玩具”這一更具調侃和貶低的標籤。自金剛首次將遊戲中帶入了“故事劇情”這一設定,越來越多的遊戲廠商開始在自家的遊戲當中增加適當的劇情來豐富玩家的遊玩體驗;這也影響到了當時主流的街機遊戲,玩家開始關注遊戲的故事性,越來越多的人會開始挑選那些具有一定故事背景的遊戲,雖然說當時的遊戲故事並沒有現如今的那麼華麗而且充滿邏輯性,但對於大多數玩家而言,能夠更好的融入到遊戲當中便是最重要的了。當下大家耳熟能詳的遊戲,例如雙截龍、沙羅曼蛇、快打旋風、戰斧和洛克人等等這一系列著名的遊戲IP,在當時的八十年代末那段遊戲歷程中,它們為未來遊戲發展定下了基調——優秀的畫面、流暢的操作、優秀的故事敘事。

波斯王子

快打旋風
隨著電子科技的不斷發展,不同遊戲平臺的出現也使得遊戲的種類開始變得逐漸豐富了起來;由Maxis工作室在1989年在DOS平臺上發行的Sim City(模擬城市),向玩家提供了一個有別於傳統的街機遊戲風格的另類遊戲——“模擬經營”; 玩家可以自由規劃心目中的理想城市,並慢慢看著城市隨著時間而發展,而以“規劃、建設、擴展、管理”這四點為模擬經營類遊戲定下了玩法的核心,遊戲看似缺乏傳統2D闖關的那種激情和熱血,但卻將遊戲第一次和現實生活相結合,將生活當中的元素首次融入到了遊戲當中,極大的增加了遊戲對玩家的代入感和長時間多次遊玩的循環性,而遊戲種類的多樣性也在此時開始不斷地擴張。

“模擬城市”遊戲畫面
電子遊戲輝煌的九十年代
- 而從九十年代開始,電子遊戲則步入了更加迅速的成長階段;遊戲在大眾眼中的地位不斷升高,作為二十世紀末的新興娛樂產業,越來越的玩家和媒體將其視作新時代藝術的表現形式,當然在九十年代初提出這個觀念還有些為時過早,但電子遊戲儼然成為了新一代年輕人或者說普通大眾生活中重要的一部分,它的地位就如同電視在老一輩父母眼裡那樣,成為了新青年對未來發展的幻想。在經歷了短短二十餘年的發展,遊戲本身早已經發生了翻天覆地的變化,人們開始思考一個問題——遊戲究竟還能發展成什麼樣子?
街機產業在九十年代開始逐漸走向了沒落,玩家對於高水平遊戲的追求促使了家用主機和PC的不斷進步,而對於上個時代產物的街機來說也是時候慢慢走出歷史舞臺了。對於九十年代初期的遊戲來說,開發者們依舊在無形之間沿用著在街機時代所留下來的開發理念,即像素、橫版2D闖關、彈幕射擊這幾類傳統的遊戲類型,但科技的發展再一次提高了遊戲的理念以及遊戲的傳播範圍。任天堂GameBoy的發售將電子遊戲第一次變成了一種可以隨身攜帶的超便攜娛樂方式,而在世嘉1988年首次發佈的16位家用遊戲機世嘉MD之後,在1994年索尼娛樂發行的PlayStation則正式將遊戲帶入了3D時代。

PlayStation遊戲機
其實提到3D遊戲,它的出現並不是大家所預料的那樣首次出現於八十年代末或者九十年代初,實際上作為世界上第一款3D遊戲它早在1976便由當時的遊戲巨人雅達利開發出來——夜晚駕駛者;這款遊戲雖然處處透露著簡陋,但它卻通過簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車前進和道路景物後退的效果,這使得玩家能夠體驗到一種初步的3D視覺感受,而這種簡略的偽3D嘗試卻是遊戲人對於3D領域的一次超前嘗試。
正是在有了前人的嘗試之後人們意識到我們可以採用簡單的透視來模擬出3D的效果,從而開發出一款突破橫版二維的偽3D遊戲,而完成這一任務最好的遊戲類型便是在整個遊戲史上都十分重要的FPS遊戲(First-person shooting game)。雖然早在1974年便誕生史上第一款FPS遊戲——迷宮戰爭,但因為當時技術的侷限性從而導致這款遊戲在除了視覺效果以外並沒有什麼獨特而亮眼的地方但它依舊為FPS遊戲定下了最核心的基調—— 移動、瞄準、射擊 這三要素;而對於科技早已發生翻天覆地改變的九十年代來說這正是重新嘗試的最好機會。在1993年,由ID software開發的德軍總部3D, 將現代戰爭題材作為FPS遊戲帶到玩家面前,玩家則扮演一名潛伏在德軍中的特務,與德軍進行戰鬥;這一次玩家終於不再是以橫版的直線來遊玩,而是增加y軸使得玩家可以在平面內隨意移動和觀察,正因如此遊戲的操作和交互性發生了新的飛躍,遊戲擁有了更多的地形結構和可互動的物理單元,即便這只是一種偽3D的嘗試但也是成功的突破了二維線性的束縛。而ID software 開發的另一款遊戲DOOM(毀滅戰士)則是成功的實現了z軸的加入,使得整個遊戲擁有了一個垂直的視覺變化,雖然毀滅戰士也很難稱之為真正意義上的3D遊戲但x、y、z軸的加入大大提升了遊戲的可玩性和沉浸感,而再之後雷神之錘的出現則徹底奠定了FPS遊戲特有的wsad移動,鼠標瞄準射擊的最核心操作方式,這也為後來歷史最佳遊戲之一半條命的成功奠定了基礎。

迷宮戰爭

毀滅戰士
3D遊戲的不斷發展也讓遊戲在整個娛樂行業成功崛起,人們開始將遊戲和傳統的電影與之討論,越來越多的所謂“好遊戲”——優秀的操作、優秀的畫面、優秀的故事劇情,正在不斷地噴湧而出。從1987年由SQUARE發行的最終幻想開始,人們正在不斷地在遊戲的故事層面進行著創新,而早年那些因為技術原因而無法創造的一個個宏偉奇幻的故事正在因為技術的發展而在不斷地被創作出來。在1997年,距離第一部最終幻想發佈的十年後,足以載入遊戲史冊的曠世神作最終幻想7
出現在了大眾的視野裡,人們第一次認識到了原來遊戲也可以像電影甚至是書籍那樣講述一個可歌可泣的並且富有深度的故事。在PlayStation主機強大的3D性能處理加持之下,一個優秀的、栩栩如生的3D遊戲世界展現在了全世界遊戲玩家的眼前,再加之其可以稱為系列之最的龐大、宏偉的故事劇情,最終幻想7的出現將整個遊戲行業的水平線再一次拔高了一個檔次;這一次,遊戲不僅僅要有高水準的美術水平,更重要的是要講好一個富有深度的故事。

最終幻想7
千禧年開始後令人難忘的二十五年
- 從2000年開始,電子遊戲始終保持著隨時代的變化而繼續高速發展和進步;延續著九十年代的輝煌,電子遊戲作為步入互聯網鼎盛發展的千禧年中的領航員,大家對於遊戲的“挑剔程度”也在不斷提升,而這也正好反映了遊戲作為新時代藝術載體的重要性。 大家耳熟能詳的八大藝術”即文學、音樂、舞蹈、雕塑、繪畫、建築、戲劇、電影這八種藝術門類;隨著電子遊戲的發展和崛起,一種超脫於傳統的第九藝術這一概念逐漸被大眾使用在遊戲上面,“如果沒有哲學,人類絕不會如此神聖;如果沒有歷史,人類絕不會如此深沉;如果沒有科學人類絕不會如此強大;而如果沒有藝術;人類絕不會如此美好”,如果是熱愛遊戲的老玩家或許對這段來自《第九藝術》這一文章中的一段話頗有印象,隨著二十一世紀的到來,電子遊戲儼然成為了由新時代所領導的新型藝術。
從2000年開始到如今2025年這二十五年的時間裡,無數的經典IP和各類開創式的的遊戲內容不斷地在遊戲行業內噴湧而出,越來越多的人投身於電子遊戲的創作;電子遊戲在人們心中不再是一種工業化的電子玩具,而是一種在互聯網背景下蓬勃生長的藝術載體,人們通過遊戲去講述一個又一個經典的故事,就如同那些曾經的傳頌經典一樣在電子時代被世人所歌頌。RPG類型遊戲所帶給玩家們的沉浸式激情冒險依舊是一段宏偉的史詩;當然也可以像網絡奇兵一樣通過對錄音帶的留言或者語音來了解奇幻而又神秘的故事;又或許可以在開放世界遊戲裡面自由探索其中的奧秘,去不受約束的探索這個自由而又充滿奇思妙想的世界。
無數經典的遊戲故事和形象深深的刻在了每一個遊戲玩家的內心當中;遊戲的經歷不分時間的長短,不論是幾十年又或者是幾年,遊戲中所講述的故事總有一個會深深的觸動玩家的內心。對於遊戲玩家來說,毋庸置疑,電子遊戲依舊是一種娛樂方式,但電子遊戲也是一個能講好故事的“人”,每每通關一款遊戲都好像是在與自己所經歷過的一段傳奇故事的告別,裡面奮鬥的夥伴他們不僅僅是遊戲內的一個角色,他們更是在我們現實生活中不斷促進我們前行的有血有肉的靈魂,就例如經典的生化奇兵系列一樣,令人深刻和悲壯的救贖與被救贖的故事,即便在通關多年以後每每回憶起遊戲的劇情依舊能夠觸動心絃,就像曾經網友對生化奇兵3女主伊麗莎白的評價一樣“我去過天際省,到過亞楠鎮 暢遊中世紀,流連諾拉村 東京街頭砍過人,洛聖都裡偷過車 在陶森特當過獵魔人,也在紐約2.0打過外星人 當過勇者除過魔王,也受過苦打過薪王 然而這一切,全都比不上那穿過層層烏雲,出現在眼前的天空城 以及在沙灘上,跳著舞的伊麗莎白”,能夠讓人銘記和深思的一段故事和一個能夠令人留戀的角色這不正是藝術所能帶給我們的嗎?電子遊戲從1952年被第一次誕生到現在七十餘年的時光中不斷“成長”,從被世人貶低到現如今成為一個國家文化的傳播者,電子遊戲早已經成為了那個講故事的“人”。

生化奇兵3中的伊麗莎白
結語
我無法用簡單的一篇文章或者文字去講述電子遊戲這七十餘年的發展歷史,我更沒有辦法將電子遊戲所帶來的震撼與感悟用三言兩語便概括出來;每個人心目中都有自己的“神作”,它也許是大家耳熟能詳的歷史佳作,又或者只是一部冷門獨立遊戲作品;它不需要擁有多麼華麗的視覺特效,它可以是一款簡單的步行模擬器,也可以只是簡單的像素遊戲,但最重要的是我們在遊玩的過程中收穫了快樂與成長;我們能夠融入到那個遊戲給我們創造的,奇幻、壯闊、悲壯、熱血沸騰、美好的世界當中便是這一生中最好的體驗,在現實世界裡你我都是忙於奔波的普通人,但在遊戲的故事裡我們永遠都是這奇妙世界的勇者......