【手機遊戲】今年最佳手遊《Marvel Snap》待檢驗的未來


3樓貓 發佈時間:2022-12-14 14:34:55 作者:遊戲資訊BOT Language

來源:遊戲陀螺

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在剛過去的TGA 2022上,Second Dinner開發、朝夕光年發行的《Marvel Snap》擊敗了《暗黑破壞神:不朽》《原神》《Apex英雄手遊》《幻塔》摘得年度最佳手遊的名號。而距離上一次有卡牌手遊獲得此名頭,則是2014年、同樣由Ben Brode領銜開發的《爐石戰記》,此番再拿大獎,可以說牢牢鞏固了以他為主的團隊在卡牌遊戲設計界的地位。

《Marvel Snap》是一款很特別的卡牌遊戲,跟市面上其他作品區別開的不僅是它身上自帶的IP光環,更因它對卡牌玩法的新詮釋。但《Marvel Snap》的未來也並非一路高枕無憂,至少在目前,它向我們展示出創新設計的同時,也暴露了在商業模型上的一些短板。那麼究竟,什麼是《Marvel Snap》?

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Second Dinner創始人Ben Brode在TGA上領獎

Ⅰ、《Marvel Snap》的蜜月期

從10月18號全球多地區正式上線以來,《Marvel Snap》已經發布了兩個月,把這段時間稱作在線遊戲的蜜月期絲毫不為過,而對於《Marvel Snap》來說更是如此——遊戲在市場表現和品質口碑雙豐收,玩家社群健康發展,一派其樂融融。

作為一款CCG(集換式卡牌遊戲),《Marvel Snap》的成功既要從市場整體來看,也要從細分品類的角度來看。

根據AppMagic的數據,《Marvel Snap》在第一個月收入達到了1094萬美元,下載量突破了1220萬次,日流水約為36.5萬美元,而每日新增下載維持在40.7萬次。

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在CCG品類中,《Marvel Snap》的成績可以說是標杆級別的,作為同期對比,《爐石戰記》手遊的收入約為400萬美元,《遊戲王:決鬥鏈接》的收入約350萬美元,而《萬智牌:競技場》的收入剛剛超過200萬美元。

比下載量的話,《Marvel Snap》更是遠超其他同僚的,當然,這更多要得益於漫威 IP的號召力。但也正因有大IP 、知名製作班底加持的《Marvel Snap》所承載的期望和潛能,讓它的這個成績多少有「比上不足,比下有餘」的意味。

我們希望它可以打破更多記錄,但無論是其0.91美元的每次下載收入所顯示的、還是從玩過遊戲的玩家的體驗,我們都可以知道:《Marvel Snap》並非一個「吸金怪」。或者可以說,至少在目前它不是。

很明顯,Second Dinner也意識到了這個問題,他們在11月30日推出了遊戲上線以來最大的一次版本更新,新增了代幣商店等機制,試圖在平衡玩家需求和保證長期營收上找到解決方法。在「蜜月期」過後的《Marvel Snap》,還會面臨哪些挑戰?

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《Marvel Snap》的下載量在穩步回落中(來源:Data.ai / DoF)

Ⅱ、有史以來「最好」的卡牌手遊?

首先,從設計邏輯上,《Marvel Snap》一個最直截了當的特性,就是它是一款真正的CCG手遊。不同於《爐石戰記》《萬智牌:競技場》《巫師之昆特牌》《符文之地傳說》等本就在內容設計和受眾吸引上更加傾向於PC玩家,《Marvel Snap》的設計核心是不折不扣地以移動端為主。

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相比其他CCG用戶在移動端也會選擇屏幕更大的iPad,《Marvel Snap》的手機端佔比能接近像《皇室戰爭》手遊的水平(來源:Sensor Tower / DoF)

《Marvel Snap》的玩法規則有四個核心概念:

卡牌:每名玩家的卡組由12張預設卡牌組成,比賽第一回合持有4張手牌,每回合抽一張牌。

區域:每局比賽有三個區域,在其中至少兩個區域戰力最高的一方獲勝。

回合/能量:一局比賽總共有6個回合。在每一回合,玩家會獲得跟回合數相同的能量數,消耗能量來放置卡牌,未使用的能量不會累積到下回合。

SNAP:一個將獲勝獎勵翻倍的機制。

先來看看《Marvel Snap》當中的卡牌設計:

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越簡單越好——《Marvel Snap》中的卡牌均沒有太多複雜的文本規則,左上角是卡牌所需的能量,右上角是它們的戰力。在卡牌觸發效果上,大致有三類:默認觸發型,翻開時觸發的「揭示」效果,以及持續觸發的「持續」效果。而具體到各種卡牌的能力類別,則大概有移動、摧毀、丟棄等類型。

區域是《Marvel Snap》中一個決定遊戲過程的重要因素。

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每局比賽,遊戲會提供三個隨機區域,從1-3回合依次揭開。這些區域效果各異,有可能會對你的牌組有利,也有可能會打亂你的計劃,根據區域來隨機應變是取勝的重要條件。而官方在每週還都會推出一個新區域,並在最初的48小時將該區域設為「精選區域」,意味著它的出現頻率會變高,此舉也是為了讓玩家能夠熟悉新區域的玩法。時間過後,新區域會加入遊戲「區域池」進行隨機輪轉。

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回合和能量同步的設計,大大決定了《Marvel Snap》的對局節奏:除了特殊情況,遊戲必然會在六個回合內結束,每局遊戲的時長大約在3~4分鐘。玩家也往往是「從小牌打到大牌」的遞進體驗。

而SNAP機制,則是決定你能否在《Marvel Snap》中獲得更高的Rank的關鍵。每局比賽勝利後玩家會獲得「宇宙魔方」,而魔方的數量取決這局比賽時候有SNAP的發生。當一名玩家選擇SNAP,那麼下一回合的魔方便會翻倍,而到最終回合還會再翻一倍,具體如下:

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這意味著,如果雙方都不SNAP的一場對局,到最後結束最多獲得/失去2個魔方,而雙方都SNAP的對局最終最多會獲得/失去8個魔方。這個獲得/損失比是巨大的,為此,遊戲還擁有一個「撤退」機制,只要玩家選擇撤退,就只會失去當前回合顯示的魔方數。

掌握好SNAP和撤退的時機是玩家在《Marvel Snap》中最大化自己對局優勢的決定因素,這也有心理戰的成分在:對方是在吹牛還是真有王牌?我該不該先SNAP?是不是應該撤退?SNAP機制提升了遊戲的「賭」感,也已經鑄進《Marvel Snap》當中,成為它的標籤。

總結:Marvel Snap究竟創造了一種怎樣區別於其他卡牌遊戲的體驗?

豎屏設計,3~4分鐘一局,容易理解的規則和簡單的卡片設計,《Marvel Snap》處處體現著低門檻、移動端友好的設計理念,但真正讓這個簡單玩法能提供長久魅力的關鍵在於——《Marvel Snap》放棄了一定的複雜策略深度,轉而用讓遊戲充滿更多的隨機要素,而這與遊戲的簡單規則搭配,反而為用戶在移動端上的體驗帶來了更出色的效果。

即使是擁有再多高級卡牌的牌組,也會因為遊戲中區域的效果、對方一張意想不到的的效果牌、或者是純粹自己運氣不好抽不到關鍵的牌而落敗,輔以SNAP機制,甚至可以說相比起策略卡牌遊戲,《Marvel Snap》給玩家帶來的核心體驗更接近於撲克牌。提前加註、賭大小、碰手氣、猜對方卡牌……在《Marvel Snap》的短對局中,玩家獲得的是策略+賭運+心理戰+概率計算的綜合樂趣。

Ⅲ、友好型商業設計的摸索之路

關於《Marvel Snap》的付費模型,首先要肯定的一點是,如Second Dinner在遊戲發佈前所承諾的「他們不想做一款充錢就能獲勝的遊戲」,《Marvel Snap》在付費需求上也極具友好——當然這不可避免地也會帶來變現深度過淺等問題。

Second Dinner意識到了這一點,並在11月30日推出了一版更新,著重增強整個遊戲的商業機制。這一系列的改動會給《Marvel Snap》的未來帶來的改變還尚未明瞭,但我們可以從中看到該遊戲的商業設計核心和團隊的調整思路。

在《Marvel Snap》中,最核心的進度樹是名為收藏等級 (Collection Level) 的機制,這是遊戲中獲得新卡牌的最主要來源。而圍繞著提升收藏等級,有三種主要的貨幣:點數 (Credits)、黃金 (Gold) 和強化套組 (Booster) 。它們的關係是:

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*需要注意的是:卡牌升級只會為卡牌的外觀效果帶來改變,比如不同顏色的邊框、牌面3D效果和炫彩背景等。卡牌的能力和數值不會升級。

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(左)初級卡牌與(右)高級卡牌邊框效果對比

這意味著,在最主要的日常體驗中,兩種類型的玩家可以從中得到的是:

免費玩家:完成每日任務→獲得點數和強化套組→升級收藏等級→抽取新卡牌

付費玩家:通過充值黃金來直接獲得點數或刷新任務→完成更多每日任務→獲得更多點數和強化套組→獲得更高收藏等級→有機會抽取更多新卡牌

但是,《Marvel Snap》既不鼓勵「肝」——每日任務只會在8個小時刷新一次,在沒有任務的時候玩家進行遊戲只會獲得卡牌的強化套組,但相比起點數的重要性和獲取難度,強化套組一般只要正常遊玩都能足夠的數量。於是乎玩家一昧地「肝」並不會帶來太大收益。

它也不鼓勵「氪」——玩家每日利用黃金所獲取的點數和刷新的任務次數是有限的,即使是高度付費玩家,也只會比普通玩家加快一些收藏進度,並且他們獲取的新卡牌同樣是隨機的。

這就造成了《Marvel Snap》在初期讓中級和高級玩家有強烈進度受阻的感覺:初級玩家收藏進度較快;但中級玩家收藏進度緩慢,往往因為缺乏關鍵的一張牌而無法發揮整個牌組的真正能力;高級玩家在達成卡牌全收集後,缺乏新卡牌帶來的動力。

為此,Second Dinner做出了一個主要調整:擴展遊戲卡池,以及增加代幣商店。

《Marvel Snap》中的卡池目前主要分為5個系列 (Series),1~2系列可以理解為遊戲初級階段,3系列卡牌眾多,獲得難度加大,是大部分普通玩家所處的階段。4-5系列的卡牌則是更新後新增的。

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在新增了2個系列後,Second Dinner還宣佈他們將以平均每週都有一張新卡牌的速度來持續更新,此舉顯然會讓高級玩家保持收藏動力,但也會讓仍處於初中級階段的玩家感覺離新卡牌更加遙遠。為此,他們同時推出了名為代幣商店 (Token Shop) 的新機制。

代幣商店是一個每8小時輪轉的商店,裡面會出售玩家尚未擁有的卡牌,這些卡牌也包括系列5的卡牌,意味著初級玩家也有機會能獲得,當然這些卡牌的出現概率會比前面系列的低。

而代幣的獲取來源目前只有升級收藏等級帶來的獎勵,除此之外沒有其他途徑獲得。但玩家遇到心儀的卡牌,但沒有足夠的代幣的時候,可以將該牌釘選在商店中,直到攢夠足夠代幣。

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代幣商店的出現,相當不錯地解決了《Marvel Snap》此前存在的一個主要問題:玩家沒有辦法獲得自己卡組亟需的特定卡牌的挫敗感。並且在新增了系列4和系列5的卡牌後,同樣給了其他玩家獲得它們的機會,而無需在像此前一樣需要達到特定的收藏等級才能進入下一個系列。

除了以上所述,遊戲中還有幾個主要的激勵/獎勵機制值得一提:

卡牌變體:除了頭像、稱號和卡背外,這是遊戲中主要的裝飾性道具。每張卡牌均有相當數量的變體(卡面設計,相當於皮膚),其設計來自不同的藝術家。這些變體除了開箱等隨機獲得外,最主要的是在每天會輪換六張卡牌變體的「每日推薦」中獲得。這些變體只能用金幣購買,價格隨其珍稀程度而定,並且無法釘選。這種限時性給玩家帶來了相當的緊迫感,當遇到自己喜歡的卡牌的珍稀變體時,他們必須要在商店刷新前做出決定。

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Rank:《Marvel Snap》目前提供了100級的Rank,10個宇宙魔方為一級,玩家每升10級會獲得頭像、稱號、變體等獎勵。當玩家超過100級後即使輸了也不會掉出100級,而在賽季重置時每個玩家的Rank級別都會降低30級。

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通行證:遊戲每個月會推出一個主題賽季和售價為9.99美元 / 68人民幣通行證,這是遊戲目前當中唯一一個可以用過現金獲得一張指定對應卡牌的方法。當玩家購買了通行證,可以立刻當季的一張主題卡牌,這張卡牌也會在2個月後加入到系列3的卡池中供未獲得的玩家抽取。在通行證的解鎖過程中當然也包括了變體、頭像、金幣等獎勵,但這張新卡牌毫無疑問是最大的賣點。

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遊戲本季通行證以銀影俠為主角

等待挖掘的機制——

禮包:在更新後,遊戲新增了禮包 (Bundles),我們已得知這些禮包將在接下來以固定的頻率推出,作為另一個付費選擇。這些裡面中包括與現金等額的點數/金幣,以及卡牌變體和頭像等,並不包含任何卡牌。而這些不含折扣的禮包目前定價並不低,很明顯遊戲目前將這作為一個「專供」於大R玩家的設計。

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目前在遊戲中的兩個禮包,作為參照,一個¥648的價格可以獲得8000金幣

活動:截止至目前為止,《Marvel Snap》在運營活動上面的設計是十分羸弱的,目前均是玩家只要點擊了參與,按正常速率遊玩就能完成的活動,參與感十分低,而其將獎勵也相當「寒磣」。官方已經表示這將會是他們接下來改進的主要項目之一,這將有機會成為給玩家提供更多動力和回報的潛力項。

檢視《Marvel Snap》的付費設計,不得不說相比起其他F2P遊戲,已經是相當友好,遊戲對於其最核心的資產——卡牌的發放途徑相當審慎,限制了付費玩家可以快速獲得指定卡牌的可能性。我們往往可以看到一些可能收藏等級已經達到470級的玩家,還沒有222級玩家手中的那一張牌,原因可以簡單歸結到四個字:運氣使然。

如何保證不同層級玩家的公平體驗,是做好一款F2P遊戲的難點。限制卡牌獲取途徑、並以裝飾性道具為主要售賣內容的《Marvel Snap》,把「壓力」全交到了卡牌設計側:各個系列的卡牌組合起來都有足夠豐富的玩法,不同層級的玩家才都能體驗到樂趣,並且不會在匹配中遇到不公對待。

在這樣的生態下,如果有一張卡牌打破了遊戲的平衡,那對於遊戲的影響將會是災難級別的。在卡牌數量和區域數量均快速增加的情況下,《Marvel Snap》在未來的生態健康度將在很大程度上取決於Second Dinner的卡牌設計能力。

Ⅳ、依舊初期,未來可期

由「爐石教父」Ben Brode和一堆行業老兵組成的Second Dinner,提到過他們的目標是把《Marvel Snap》打造成一款至少擁有十年生命力的產品。在社區側,Second Dinner與玩家的聯繫是緊密的,Ben Brode熱情洋溢的性格照舊發揮了作用,無論是在內容更新視頻中,還是在網絡上解答玩家問題,他總是充滿感染力。

關於《Marvel Snap》的未來,或許最大的問題還是在於它能否保持穩定的高收入。對於遊戲在付費設計上的態度,官方已經表達得非常清楚:將永遠只以售賣裝飾性道具為主,不會通過賣卡來破壞遊戲的平衡性。而在公測的時候,《Marvel Snap》就曾因為在其中一季通行證嘗試付費隨機開卡的做法,而遭到玩家們的口誅筆伐,他們為此向玩家致歉,並承諾類似事件不再發生。

需要注意的一點是,《Marvel Snap》同時已經培養起了一批習慣於低付費模型的玩家(再加上被漫威IP所吸引、不習慣F2P手遊模型的新玩家):他們對於遊戲目前的禮包價格都頗有微詞,若遊戲在後續加上更多付費選項,也要十分注意這會對玩家社區產生的影響。

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在官方透露的開發目標中,我們可以看到有幾個大概率會對遊戲機制產生於影響的新內容:

一個是非排位模式、好友對戰和新的對抗模式,再加上Rank排行榜,可以遇見《Marvel Snap》會給休閒玩家和職業玩家提供更多選項,甚至為之後的電競化做準備。

另一個是工會和社交系統,遊戲目前基本沒有社交模式,作為一款有機會持續吸收新玩家的遊戲,社交系統的加入對於把他們留下大有裨益。

不能忽視的還有,遊戲會在PC端推出的寬屏UI,目前的《Marvel Snap》在Steam上仍是搶先測試版本,其UI也仍保持手機的豎屏風格。作為更受直播主、內容UP主和賽事青睞的真正「PC版」,《Marvel Snap》也有機會征服另一個平臺的玩家。

總體來說,上線還不到2個月的《Marvel Snap》事實上仍可以被稱為「初期階段」,遊戲缺乏許多「應有」的功能仍在開發中,但鑑於初期內容缺少不可避免帶來的玩家流失,Second Dinner或許應在內容迭代上加快進度。

在我們看來,有兩個方面將會是決定《Marvel Snap》在未來走向的關鍵:保證免費玩家的體驗,在付費設計上不能過於激進;以及提供足夠的內容把付費玩家/專業玩家留下來。在Ben Brode和Second Dinner的領導下,《Marvel Snap》的最終形態不得不讓人好奇。


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