【手機遊戲】運營三年,網易這款遊戲想和玩家對一下“答案”


3樓貓 發佈時間:2023-09-29 04:00:58 作者:遊戲葡萄 Language

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在“不一樣”的方向上越走越遠。

文/冬裡

網易的《時空中的繪旅人》三週年了。

這是款不太走尋常路的乙女遊戲。比如當各大國乙都在卷“婚卡”和“現代題材”的時候,它卻在一週年時推出了男主黑皮的異世界奇幻設定。到了二週年,玩家都認為遊戲也該出“婚卡”“澀卡”的時候,它卻帶來了“全員BE”的劇情故事。

事實上,遊戲上線三年以來,不僅在好遊快爆、TapTap、B站等平臺保持著遠超同類產品的用戶口碑,還經常能在版本活動之際衝回iOS暢銷榜的前列。

玩家最常見的評價是:“這遊戲不像是個乙遊”。

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而在本次的三週年慶【漫長的箴言】中,遊戲終於推出了婚紗版本,也藉此衝上了微博熱搜。

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從這次週年特別節目直播中,也能看出遊戲過往所積累的人氣和熱度。

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可即便是做婚紗版本,團隊也選擇了不同的內容方向:相比於單純的情情愛愛,遊戲更想討論婚紗對於每個人的意義和價值所在,或許也不一定是人生的必選項。玩家也藉此在評論區展開了討論,聊自己對現實生活的顧慮,為遊戲尊重自己的選擇而感動。

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葡萄君前陣子和《時空中的繪旅人》團隊聊了聊,她們說誰規定結婚就意味著結局?它是童話的Happy End,還是沒人敢戳破的粉紅泡泡?如果永遠不探討,這些問題就會長久地被束之高閣。

以下是經過整理的對話實錄:

01

由婚禮開始探討可能性

葡萄君

:這次週年慶是個婚紗版本嗎?之前為什麼一直沒做?

製作組

:之前其實“做過”婚服元素,不同劇情裡都有。這是我們內部非常喜歡的內容,它華麗有趣,又能同時承擔起正面和負面的方向。對我們來說,它的定位更像是劇情的一部分。

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主線“遺落的血脈”中的婚服元素

葡萄君

:那這次為什麼要單獨拿出來做一個版本?因為乙遊必須得有婚卡?可明明劇情裡不會真結婚。

製作組

:我們並不認為有什麼東西“必須有”,包括有時玩家認為“不能有”的東西,我們也會想試試。

很多玩家似乎接受了一個邏輯:乙遊結婚都是假的,要麼演戲,或者用不同的方式去引出結婚。因為劇情不能完結,所以不可以是真的。這邏輯初聽合適,但細想起來卻不是很有道理。畢竟它意味著故事不是受角色邏輯和玩家選擇所影響,而是被一些更加功利的市場因素所改變。

乃至還隱含了另一個邏輯——結婚意味著劇情的完結。

為什麼?誰規定結婚就意味著結局?它是童話的Happy End,還是沒人敢戳破的粉紅泡泡?如果永遠不探討,這些問題就會長久地被束之高閣。

葡萄君

:所以你們就推出了婚紗版本?

製作組

:是的,我們認為自己需要有一個版本,去讓角色開誠佈公地闡述:他如何看待屬於彼此的未來。戀愛終究需要相互瞭解,而非迴避。

我們在製作這個版本主題的思路是這樣:我們先確定這些問題需要去進行討論,然後再去找適合推出相關內容的時間,在週年版本是我們認為比較合適的時間。

而這個探討並給出答案的過程,則是情感路途中不可或缺、卻又經常被忽略的關鍵節點——這也是本次週年版本“漫長的箴言”的由來。

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[漫長的箴言]版本卡面

葡萄君

:你們希望借這個主題表達什麼?

製作組

:就像是版本名稱和#繪旅人婚紗答案#這個Tag一樣,我們在尋找這個問題的答案,但又不想止步於此。我們更希望能探討一些……屬於每位我們玩家的議題。

比如到了什麼時間點,就應該做什麼事?戀愛數年就應該水到渠成的結婚?這固然很好,但是否可能找到比“應該”“固然”更理想的關係?再比如被外部環境和他人看法影響,產生一些猶豫、疑惑的時候,能否從親密關係中找到面對的力量?

這些問題,我們都希望可以由劇情中的男主跟玩家一起尋找答案。這個版本真正想探討的,或許正是“可能性”本身。

02

當2D遊戲開始卷3D

葡萄君

:這次週年慶還推出了3D建模的角色戒指,為什麼要這麼做?

製作組

:其實我們本身的引擎基礎就支持3D,在之前夏天的版本里也內置過一些3D的寶石飾品,這次開發也是水到渠成。

我們會根據故事內容選擇合適的技術,用的到了就去研發。如果有機會以後肯定還想做更多內容。

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[漫長的箴言]戒指概念設計過程

葡萄君

:實際外放的內容好像比設計初稿要簡約清透,有什麼原因嗎?是不是因為要更“現實”?

製作組

:我們通常不那麼在乎三次元現實,考慮更多的反而是“角色意圖”。角色有自身辨識度較高的色系,但當他把禮物贈送給你的時候,不會產生為自己增加辨識度的想法,反而更會在意你是否方便日常佩戴。

所以在這期活動中,設計的過程恰恰是個做減法的過程——這並不是每個活動的原則,角色意圖本身才是製作原則。只有羅夏的戒指在設計過程中繼續增加了加法,為戒指內的夾層增加了代表恆河沙數的流沙——因為他在日常的同時也會悄悄提供花裡胡哨。

我們一直認為,所有在遊戲裡的事物可以不現實,但它在某種底層邏輯上需要是真實和符合角色自身的。

葡萄君

:你們認為現在國內乙女遊戲還卷嗎?

製作組

:還……行?如果說“完全不卷”是假的。開服前,我們承諾一次全員大活動至少外放2萬字配音文本,結果後來全員活動加上卡牌能有十幾萬字。

一週年階段,我們預計過靈界+靈界後的世界可以引出帝國全員角色,總共耗時2-3年,故事能寫到第四年,結果帝國全員露面在2.5週年

(即用時1年半)

就已經完成,後續的新世界也可能超額+爆字。

但如果要說“已經很捲了or已經足夠了”,我們也是不信的,因為女性用戶值得擁有更好的,女性創作者也可以持續創作出不同尋常的內容。

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[漫長的箴言]版本卡面

葡萄君

:你們會怎麼選擇和規劃版本主題?

製作組

:基本上不會為自己設限。既不因“這世上從未有過這東西”而擔心,也不為“已經有很多這個內容”而拘謹,我們相信團隊始終能做出不一樣的內容。

03

面對自己的用戶

葡萄君

:你們面對的是一群什麼樣的用戶?

製作組

:這個問題或許在每個版本的故事裡就已經解答了。熱情、可愛、不容易被動搖想法、在認定的事情上非常執著……我們寫故事時,其實就模糊地描摹過玩家的相應輪廓,而產品上線後與玩家面對面後,這個輪廓就變得更清晰。

有些人會擔心繪旅人的玩家會不會年齡比較小,擔心她們不該看到某某內容。但實際從後臺來看,未成年玩家在這個遊戲裡佔得比例相對較小。其更接近於遊戲最初設定的畫像——以成年人為主

(小畫家按設定無法低於18歲)

,但由於旅者穿越時空的設定,心理年齡實際上不封頂。

玩家大部分為18-26歲,付費習慣較為長線,願意為內容品質而花錢。這符合我們最初的預計。

葡萄君

:繪旅人好像是國內乙女遊戲中唯一一個玩家角色還在上學的遊戲,這會讓你們的玩家定位比較年輕嗎?

製作組

:比起“年輕”,更多的是“不願意被社會規訓”,即拒絕被“社會化”。畢竟無論是“學生”還是“救世主”,都是這世上最難被管束的人。

換個更直白的說法,已經畢業出來工作的人通常不打算拯救世界,只會慶祝“還有這好事!”並祝自己所在的大船分崩離析。

我們描繪的主人公與其說是玩家在現實中的畫像,不如說是為玩家提供的虛擬扮演:尋找一個不為自己下定義和設置約束的空白區域。因為這裡沒有被徹底社會化,所以可以投入自我地去愛、去體驗。

我們希望給成年女性描繪一個幻想鄉,而也有一部分更年輕的朋友提前接觸了這個故事,和這個故事一同成長。而我們不想為成長和旅途設置終點和界限。

葡萄君

:你們的受眾和其他遊戲有何不同?

製作組

:玩家要求會比較高,無論是對內容的質量、數量還是更新頻率。

繪旅人是一款內容向遊戲,儘管我們也提供數值

(卡牌)

付費,但在這方面做得相對保守,所有關卡都經過了內部測試,不需要過於深入的養成和付費就能通過。

我們希望提供的內容是視覺、聽覺、體驗相結合的,玩家的能力類似神筆馬良,用抽出的卡戰鬥。所以是玩家通過自己的戰鬥取得了勝利和各類成績,而非靠寫好的角色文案來吹噓塑造……我們認為內容向遊戲的玩法也應當成為故事的一部分,而非“肝”“氪”的證明。

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[漫長的箴言]版本卡面

葡萄君

:玩家對這些玩法的接受程度怎麼樣?

製作組

:玩家其實有不同的訴求。有些玩家會認為戰鬥勝利提供了一種認可,比如早期葉塞大陸的劇情中,司嵐法師比較難以戰勝,玩家會從戰鬥和劇情裡獲得成就感。後期的劇本里,玩家也會有結合劇情,發現角色給我“放水了”的體驗。

【手機遊戲】運營三年,網易這款遊戲想和玩家對一下“答案”-第10張

[漫長的箴言]版本卡面

04

老派手藝人

葡萄君

:你認為現在的乙遊市場發展到了一個什麼階段?再往後只能走同居、結婚、生娃的方向嗎?

製作組

:這個問題有點可怕……不說市場,只說繪旅人,肯定是不太可能走這個方向的。繪旅人是講述理想主義和拒絕社會化的遊戲,而這是徹頭徹尾的社會化現實。

理想主義並非要逃避現實,更像是我們希望以遙遠投影般的方式講述“真實”,而不是跟現實擬真的“相似”。如果為了擬真而拋棄了“真實”,對我們而言是本末倒置。

葡萄君

:感覺現在女性玩家多的遊戲,好像也不都是乙遊或者女性向了?

製作組

:女性玩家需求的肯定不是某個標籤,我們官方發言時,通常也會迴避“乙女”和“女性向”的標籤,更願意使用“戀愛劇情向”的說法。

事實上,同在內容向遊戲+重劇情卡牌的標籤下,才會區分:這是偏向女性的、男女各半的、或者偏向男性的。我們是“完全選擇了女性受眾,且提供角色和你之間戀愛體驗”的內容向遊戲。

如果是以製作組的角度來看,這個問題比較容易回答,做自己擅長的內容比投機“賽道”對我們來說意義更大。如果是以女性玩家的角度來看,這個問題反而有些尷尬,畢竟它意味著默認“沒有打女性向標籤的遊戲,就不該女性玩家多”。

但倘若提供的是競爭、社交、探索的成就體驗,則不應該存在性別傾向,女性玩家同樣可以成為、也應當成為是這類遊戲的主體。

葡萄君

:那AI、工業化、開放世界、元宇宙、派對遊戲,這些行業熱詞對你們來說會有多大的啟發意義?

製作組

:我們沒考慮過用AI生產文案美術相關內容。就是一部分內容

(無論是劇情還是畫面)

能用算法生成,在情感方面也是不合格的,它不是個“真東西”。

我們並不認為所有事情都該跟行業熱點掛上鉤,更不覺得追逐熱點是一件好事。事實上作為從業者,反而更擔心所有人的步伐都太快了。

做最熱門的東西,走最快的路,避免被時代拋下,這種心態可能出於時代浪潮的自保,但這個時代還是需要一些老派手藝人做自己擅長的內容。

工業化是一個好的詞語,同時也可能成為一個陷阱,它意味著“合適的人可以做合適的事情”,但也可能讓創作者失權,成為流水線上的螺絲釘。

我們團隊的看法是,無論談論什麼樣的詞語,執行落地人員本身的才華同樣重要。只要主導權還屬於創作者,我們的路就沒有走錯。

如果碰巧遇到足夠多喜歡這些內容的人,與志同道合的人走過相同的一段路,是很好的事情。

葡萄君

:做這項目的三年,你們的認知有過什麼變化嗎?

製作組

:一直在變,因為沒有變化就無法推動作品前進。但這種變化,源於我們對角色的瞭解和剖析,而非其他任何外力因素。希望三年之後,我們依然能以同樣的心態說出相同的話來。

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