【PC遊戲】兩個月過去了,賽博機甲風《塑戰核心》現狀如何?


3樓貓 發佈時間:2023-11-29 11:30:43 作者:hjyx01 Language

玩EA遊戲的樂趣,某種意義上和追原創番體驗也類似,幸運時你追的是二次元甄嬛傳《BanG Dream!It's MyGO!!!!!》,臉黑時你追的是《奇蛋物語》——開始EA階段的遊戲往往開始階段各不相同,完成程度也各異。

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你永遠不知道製作團隊是否對於核心玩法是否有了一個成熟的思路框架剩下的開發過程只是按部就班的往裡面填料——這一點看起來《塑戰核心》有非常明確的更新規劃,在0.2版新增了塑造師黑科技和新敵人,後續的更新計劃也在穩步推進中。

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以及是否有一些奇奇怪怪的堅持喜歡教玩家玩遊戲(比如《墮落之主》);
還有會不會提前跑路——這一點BS因為不是國產遊戲,可能性已經大幅度降低了。

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關於喜歡教玩家玩遊戲這一點,我曾經在《塑戰核心》EA推出時吐槽過BOSS戰得設計:它的傷害數值好像多打了一個零,一擊破盾,兩擊秒殺,然而我們在攻擊空隙之間給予的反擊卻形同撓癢——然後遊戲發售後的第一個補丁立刻就對boss進行了全方面的削弱,血量降低了25%,傷害也都有不同幅度的降低。

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剛更新的0.3版本也許會大幅度的提升遊戲的體驗——因為新地圖風暴大廈終於開放了,此外新增了大量技能比如炮臺、新增了大量武器,玩家一局遊戲可以有更長的流程來完善自己的build,也有2個全新的BOSS可以挑戰。如果你曾經在《塑戰核心》中“畢業”,或者在第一個BOSS就望而卻步,也許秋促遊戲七五折加上新版本推出會是一個不錯的入坑時機。如今0.3版本推出,那麼如今的《塑戰核心》是怎樣的體驗呢?

FPS加上肉鴿?有些異類的《塑戰核心》

卡通畫風機甲風格的《塑戰核心》,採用的是射擊玩法的戰鬥方式,這其實是有一點“反常規”的設計思路,因為肉鴿多半是更加重決策的遊戲,此前也有射擊玩法的肉鴿遊戲,比如《雨中冒險》或者《槍火重生》,但是它們更多偏重決策而非是玩家的操作本身。

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比如《雨中冒險》玩的其實是一個“與時間賽跑”,敵人會隨時間越來越強乃至於後期BOSS作為小怪刷新,需要玩家速度找路加上儘可能收集多的裝備累積。《槍火重生》則是典型的《黑帝斯》模式+《無主之地》式多樣化武器——局外養成、局內換強力武器+抽卡的Build構築。

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《塑戰核心》雖然也有關卡內獲得兩把武器、技能和大招、核心增強被動技能的局內養成,但是關鍵還是在於操作、技術和經驗——比如“散彈”可以跳起躲避,而縱向的激光則需要衝刺躲開。

《塑戰核心》可能更加類似於《挺進槍牢》——是一個快節奏槍械對抗遊戲玩家決策的內容更多在於實時的判斷,就像是猜拳中的“剪刀石頭布”,或者《黑暗靈魂》中的“格擋-閃避-攻擊”,《塑戰核心》的“射擊-技能-手雷-衝刺”同樣是類似邏輯的遊戲,玩家需要不斷累積經驗——快節奏的跑圖尋找更安全的位置、精準的擊殺那些BUFF全體的無人機這樣的高威脅單位、在突入敵群處決回甲中帶來腎上腺素飆升的遊戲體驗。

由於換彈時間的存在感非常的強,還需要玩家更好的掌握戰鬥節奏——打完子彈的切槍和間隙之中的手雷&技能攻擊,建議在基地儘早解鎖"切換武器後開始換彈”的功能。

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遊戲並不能像COD或者戰地那樣圍繞掩體來戰鬥,此外還有突臉的近戰敵人和穿越地形的空中單位,那麼有人可能要問了:掩體不給力,要如何和敵人打陣地?

答案是《塑戰核心》中一定要養成動起來打的原則,需要我們掌握的,可能首先是“奔跑”——除了槍械戰鬥外,玩家可以根據自己對地圖的理解,利用現場的陷阱和buff效果,來增加戰鬥過程中的趣味性和戰力。敵人擁有能不停製造炸彈的機器人、有遲盾的重甲衝鋒戰士、有給所有單位全體無敵的機器人、有可以穿越地形的飛行單位,我們基本要利用地形中的騰空道具配合衝刺和高速移動不斷地完成和敵人的拉扯,儘可能的避開陷阱對於我們的傷害同時帶給敵人打擊。

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在《塑戰核心》中,帶給玩家危險的從來不僅僅是敵人,地圖本身可能是更加危險的存在:尤其是涉及到激光和爬牆的跳跳樂,就沒有幾張“陽間”的地圖,摔殘的塑化者比戰死的要多得多——當然,就我個人而言,在關卡中踩著噴氣開關上上下下的魔性射擊,以及點爆地雷然它去炸敵人都還算有趣,但是關卡之間是不是就來一點《007》風格的激光、伸縮板、鏈鋸板,往往還需要非常精準的利用到空中小箭頭刷新閃避CD,對於我這樣的跳跳樂苦手來說實在算不上好玩。

不出拳,就會死,刀尖上的暴力舞者

對於《塑戰核心》而言,想要熟練掌握打法,獲得樂趣,最重要的還是理解其“處決-護盾”的回覆機制。

對於包含護盾的FPS遊戲而言,護盾意味著恢復能力,那麼恢復的間隙,往往需要伴隨掩體的使用,但在《塑戰核心》中,首先吃到一刀的就是恢復能力:

遊戲中生命是分為血條和護盾,血條只能商店購買回血棒還有掉落的小血球才能恢復,護盾則是通過近戰處決可以大量的恢復。

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這其實要求玩家用一種《doom》風格的“陷陣之志”玩法來玩這款遊戲——如果玩家習慣遠遠的放風箏,會因為火力的更不上越來越難以為繼,正確的打開方式是不斷的製造處決機會,用處決的回家和範圍AOE製造生機。

那麼首先需要學到的就是作戰思維的改變,比如衝刺更多應該是衝向敵人——見面先尋找下蛋機器人這樣的高威脅怪物,然後使用手榴彈控制、槍械和技能瘋狂輸出,然後用衝刺完成處決和補盾,達成無限循環——沒錯,這就進攻導向的打法,聽上去就很DOOM,所以這個看起來很“魂鬥羅”的遊戲,其實官方在第一次技能選擇時就給出了答案:你可以選擇擊殺然增加承傷(最多10層,捱打減層數)或者破盾後無敵(更適合散彈之類的近戰武器)。

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如果你學會了如何高效的製造處決機會,那麼大概很快就可以穩定見到BOSS,然後是熟悉了BOSS的招式和躲避的套路以後,可以“做到”摸爬滾打勉強擊敗第一個BOSS,接下來會慢慢的學習總結如何更高效的完成BOSS的擊殺:比如槍械的選擇、技能的選擇、BOSS的攻擊路線規避等。

在遊戲的每一個階段,玩家慢慢的越來越熟練的做到收藏品獲取與房間清理的內容,這種“學習”的快樂毫無疑問是一個有潛力的肉鴿遊戲的重要特質,所以,不要被一開頭的困難所嚇倒——雖然這個難度確實不低,對於新人有一些勸退,但伴隨技能、槍械和位移技能的不斷解鎖,一種在高速運動中瘋狂殺戮的爽快感也同樣如約而至。

更貪才能更強:局內與局外的養成

《塑戰核心》遊戲中,玩家需要通過不斷戰鬥來收集資源、增加經驗,以此來解鎖更高級的機甲成長線,提升機甲的戰力和外觀。機甲的成長系統中包含諸多內容,如武器、技能、天賦等,每一次成長屬性的規劃都將影響機甲的戰鬥風格和戰鬥力——比如電擊、聲波等多種傷害類型改如何搭配技能和手雷?

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想要更好的構築需要更貪才能更強——除了直接跑路進入下一關的路線,幾乎每個房間都會包含隱藏裂隙,而這些隱藏裂隙中要麼遍佈陷阱,要麼需要消滅強敵,總之都是需要以潛在的付出血量為代價也可能獲得的戰利品。《塑戰核心》屬於挑戰性質的額外強化,這方面的內容真的是異常豐滿,同時如果你精通了其中的各種跳跳樂環節,也可以在這種過程中不斷變強最終玩成“無雙爽遊”的感覺:

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比如遊戲中包含水晶的挑戰:解鎖一群強度高於當期關卡的怪物,限時內消滅完能獲得大量稀有道具,包含高等級的武器和技能等等。

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還有上文提到過的隱藏的挑戰:進入裂隙,三次以內挑戰成功,箭頭可以恢復衝刺CD、蜂巢型的孔類似於《索尼克》那種直線穿梭的效果;類似的房間還有那種捱打不超過三次消滅全部敵人來達成過關的。

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房間中還可能包含佔領信標:待在範圍內一段時間;或者擊敗精英怪等“內置”的挑戰,此外還有金色閃光的可破壞牆體通往藏寶房間——在藏寶房間的豐富性上《塑戰核心》絕對是玩出了花來

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除非流程房間中的隱藏挑戰,從地圖結構上來看,我們時不時會遇到有兩個提示下口的出口的圖標,一般其中一個記過跳跳樂後會達到岔路房間,起門口都會有傳送器,完成岔路的收集後可以回到路口,總得來說本作在刷圖的爽快感與節奏感上做的還是非常到位的

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最後就不要錯過每個關卡上下層之間會有機器商人出售物品,保護強化核心、技能芯片、武器、回血等,買強化核心自然是穩賺不賠,但是一把畢業武器更加不容錯過。

羅馬不是一天建成的,《塑戰核心》也不是

在遊戲剛開始上線的時候,內容還比較少,難度曲線也並不合理,那個時候針對BOSS戰過難得質疑也很多。但製作組一直保持著和玩家的密切溝通來完成對遊戲的改進:羅馬不是一天建成的,《塑戰核心》也不是。

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在2個月之後,《塑戰核心》一天一天變的更好,還有很多內容需要一步步增加,不過總體地說,進步還是肉眼可見。這也離不開社區玩家不斷得提出意見以及製作方的採納,也許這才是一個比較合理的EA方式,也希望這款遊戲能夠保持這份初心,最終完成一個符合初製作組與玩家預期的遊戲。

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