【PC遊戲】黑暗靈魂重製版地圖流程設計分析


3樓貓 發佈時間:2022-03-05 10:46:56 作者:拉shi也要看風水 Language

黑暗靈魂流程分析:

一、地圖分類

【PC遊戲】黑暗靈魂重製版地圖流程設計分析-第0張

1.中轉類

        特點:沒有明顯的方向性,連接多個區域,起樞紐作用,一般限制開放區域,對有些區域進行硬、軟限制。

        形狀:矩形

2.樞紐類

        特點:連接多個區域的小型結構,不當作區域處理,通常由升降梯承擔此角色,一般分為上中下三層,按照正常流程,玩家一般從中層進入,上下兩層有一門開啟,另一門需要在之後的流程中從另一側打開,特點與中轉地圖一致,經常和中轉地圖相接,此類建築裡一般距離篝火較近。

3.闖關類

        特點:具有明顯的方向性,具有關底boss,玩家流程任務為推進。

        形狀:箭頭

二、地圖特點

        將魂系列探索地圖的過程總結為三個字:開近路。探索的過程中,常在篝火旁設置單側門、鎖住的門、卡住機關的電梯等,下面統稱為單側門。

        基本套路為暫時封住一條道路,使得玩家只能往一到兩個方向前進推圖,而當玩家精疲力竭時,路線開始分叉,一條通向遠方,而另一條,往往通向上一個篝火。且距離更短,道路更安全。此時玩家會選擇回到篝火休息,而當再次上路時,玩家會選擇開啟的捷徑,快速到達上次攻略到的地方。

        其實這也是篝火的重複利用,這樣做和在原地放一個篝火達到的效果是一樣的。但是顯然黑魂的處理方法會給玩家帶來極大的驚喜,發現新篝火遠不如開啟道路後回到舊篝火那樣吸引人,同時也十分有效的避免存檔點濫用的情況,是非常漂亮的設計理念。

       而魂1在地圖的連接之間同樣採取了相同的做法,例如在正常推進的情況下,玩家會經歷傳火祭祀場->城外不死鎮(上下)->底層->病村->沼澤。

        而當玩家在沼澤(病村底層)篝火旁寶箱獲得小隆德鑰匙之後,便可以順乘升降梯而上飛龍谷,經歷沼澤->飛龍谷->傳火祭祀場這條路線,回到初始的位置。

        此時,當玩家想要從傳火祭祀場快速到達病村底層時,直接採用第二種路線即可,其實你會發現,與上面單地圖的設計思路一致。

        而之所以在魂2魂3中,這樣的理念不復存在,本質原因還是開局傳送功能的開啟,試想一下,如果開局自帶傳送,當玩家一路下到病村底層時,如果想要回傳火祭祀場,直接傳送就好了,那麼沼澤->飛龍谷->傳火祭祀場這條路主要作用便會大打折扣,甚至對於很多玩家,這條路根本不會選擇。

       除了常用的單側門,還有一種十分特殊的進路,出現於垂直結構的地圖,最為典型的便是地下墓地。

        地下墓地除了難以發現的骷髏鐵匠處之外僅有一處篝火,而篝火處僅有一條道路選擇,這一部分的近路相當特殊,地下墓地部分有兩座橋樑,兩座橋樑一高一低,但是在垂直方向看去是存在交叉的,也就是玩家可以直接從第一座橋跳到第二座橋。

        但是,這兩座條在初始狀態下的表面都佈滿尖刺,玩家不可通行,如果直接往上面跳,會死亡,只有走正常路線,拉下對應的機關,才可以使橋樑旋轉,使橋無刺的一面朝上,而拉下機關的過程本質上就是開近路的過程。

        倘若玩家在推圖中死亡,復活後還可以通過快速的垂直降落到達原來的位置,相當具有創意,而且需要玩家一定的觀察才可以發現,而相同結構的病村並沒有類似的機關,但是熟練的玩家依舊可以藉助對垂直結構的理解進行下落速通,可以說設計十分漂亮了。

        近路+垂直結構的大量運用,玩家可以在跑圖中不斷運用這些自己已經開啟的進路,由自己對路線進行規劃,和以往開放世界兩點之間直線最短以及直接傳送區別開來,給玩家帶來許多樂趣和成就感。

三、設計理念

        筆者再次魂1的設計理念進行猜測,我們來創建一個名詞,在玩家和位置確定的情況下,對於玩家而言,從最近的篝火到達此處的難度稱為路程難度。

        路程難度隨著玩家的熟練度、技術、血瓶數量、等級的增加而降低,隨著從篝火通往這個位置的路徑上的小怪數量與強度、地形機關、boss戰難度的增加而增加,若有多條路徑,則選擇最小值作為路程難度。

        路程難度為正數,代表玩家無法到達此位置,路程難度為0,玩家剛好到達此位置,負數代表玩家到達此位置遊刃有餘。

        對於不同類型的關卡,其路程難度的主要影響因素也不同,對於一般較為友好的遊戲,初步判定為將路程難度為0或者稍大於0,保證關卡對玩傢俱有挑戰性的同時不會讓玩家失敗太多次(簡單普通模式下甚至一次都不死亡)

        但是對於魂游來說,這個路程難度是由設計師來決定的而且絕大多數遠大於0,設計師決定著玩家大概到怎樣一個玩家能力(死多少次)才能夠使路程難度降為0。

       不同關卡的路程難度有著不同的主要增益因子和減益因子。

        對於塞恩古城,典型陷阱式關卡,主要增益因子為地形機關,減益因子為玩家熟練度,是非常典型的魂式關卡,即“長記性”。

       當玩家對機關結構掌握到一定程度之後,便可以通關。對於王城來說,王城內部有很多的銀騎士,此時路程難度的主要增益因子為敵人強度,減益因子為玩家技術,即玩家需要具有一定的技術應對敵人才能夠通關。

        比較特殊的需要提到魂2,很多玩家提到的堆怪問題,這樣描述並不準確,所謂的“堆怪”並不是指一個地圖上的怪物數量多,而是存在很多情況,玩家需要同時和多名怪物進行對決,而對於魂系主角的殘疾(相對於其它動作遊戲),是非常難以一時間同時應對多個敵人的,難免損失血量,並且如果傷害不足,是極有可能在被圍毆的情況下暴斃的,此時路程難度的主要增益因子為敵人,而減益因子會更加偏向玩家的等級裝備與血瓶(所以滴石很重要),所以說魂2是更接近傳統RPG的一部魂。

        魂遊再難也有一個度,因此一個篝火所能承載的路程難度是有限的,當位置與篝火之間的路程難度到達了一個篝火的極限路程難度,此時需要再放置一個篝火幫助玩家休息恢復,故一般來說,研究兩個距離最近的篝火之間的路程難度才更加有意義,我們可以通過大致計算出一張地圖的所有篝火之間的增益因子之和來初步判斷這張地圖的節奏,何處更為艱難緊張,何處相對輕鬆一些。

        放置新篝火的本質是重置路程難度,而另一種上文提到的更好地方法就是開近路,本質上就是在降低路程難度。

         由上面的總體地圖結構圖來看,會發現魂1通常偏愛由旋轉塔樓或者長廊來作為多個(一般是三個)區域的連接點,一般規律為正常推進進入塔樓,發現有兩個方向可以選擇,其中一扇門打開,另一扇門鎖死,玩家之能先選擇攻略開啟的門,等到之後慢慢推圖過程中,玩家會從另外一側將之前鎖死的門打開,回到之前的區域,形成閉環。

四、流程結構

        黑魂1強大之處在於它本身是一個線性遊戲,但是攻略的路線多種多樣,在攻略“主線”的過程中玩家會誤入某些“支線”,在探索支線的過程中又會回到主線當中,或者獲取到強力的武器。

        老玩家在開荒時經常會提前進入某些支線獲取強力武器,玩家多周目攻略順序多變,增加遊戲的可玩性。但這樣的缺點也很明顯,因為玩家沒有傳送,當不小心進入某些難度過高的支線時,難以回到主線當中,十分容易勸退新手(地下墓地,小隆德,大樹洞等)。

主流程:

【PC遊戲】黑暗靈魂重製版地圖流程設計分析-第1張

黑魂1的整體流程經歷:

單線程->多線程->單線程->多線程->單線程

       即從一點開始,經歷兩次發散->收束的過程。而兩次發散的過程攻略選擇順序多樣,增加遊戲的可玩性。而兩次發散流程之間又有非常明顯的區別,下面將兩張流程圖放出進行對比:

敲二鍾:

【PC遊戲】黑暗靈魂重製版地圖流程設計分析-第2張

四王:

【PC遊戲】黑暗靈魂重製版地圖流程設計分析-第3張

       不難發現,敲二鐘的流程是從傳火祭祀場出發,各個地圖之間相互連接,形成一個互相連接的地圖網絡,地圖之間相互連接從而產生了不少的迴路,而四王流程四條線互不相干。

       這樣設計的原因顯而易見,我們在上文中提到了前期禁用傳送對地圖設計產生的影響,在敲二鐘的過程中,玩家無法傳送,而兩條敲鐘路線是分開的,沒有過多的交叉。

       兩條路線的起點都是從傳火祭祀場開始,設計師的主要任務即保證玩家在攻略完其中一條主線之後,不需要原路返回便可以繼續攻略第二條主線,所以需要設計迴路,保證玩家在攻略其中一條支線之後不用原路返回,而是可以選擇新開啟的捷徑,更加迅速地回到起始點。

        同樣,如果玩家在攻略過程中誤入支線,也有必要保證玩家在深入支線之後,如果想要回到主線,不必原路返回。

        這裡魂1有些地圖設計得並沒有那麼照顧玩家,玩家誤入4條支線之後只能原路返回(小隆德殺npc不算),即地下墓地線、小隆德遺蹟線、惡魔遺蹟(金門前)線、大樹洞-灰燼湖線,這些都是在敲二鍾過程中能夠到達的支線,但是當玩家深入到這些支線之後發現無法繼續推進遇到死衚衕時卻只能原路返回,筆者認為是對新手很不友好的一種做法。

       當然為了勸退新手不要進入這些支線,遊戲也作出了許多設計,視覺上的暫時遮擋,火雞場中小隆德入口處故意擋住玩家視野的樹,與環境融為一體那條通往地下墓地的路。

       而且相應的敵人也很強勁,地下墓地的骷髏攻防都很高,而小隆德的鬼魂在沒有暫時詛咒之前無法擊殺,這些都是在警告玩家不要繼續推進,筆者當初沒有選擇攻略這兩條路線的原因就是沒看到小隆德的路和地下墓地前的骷髏太過強勁,可畢竟是魂遊,誰又能分清警告還是單純的困難了,鐵頭娃可不是開玩笑的。

        總之還是筆者希望在這些支線能夠多設計幾個環路,例如取消地下墓地第一個篝火,取而代之在哪裡設計一條通向火雞場的近路(上文提到過開啟通向上一個篝火的近路和新設置一個篝火所帶來的效果是一樣的),如果玩家後悔誤入了地下墓地也可以快速回到火雞場,還能夠減少篝火的數量,豈不美哉。也算是對不熟悉地圖的新手的憐憫。

       可憐筆者的第一個存檔就是倒在了灰燼湖的古龍面前,大樹洞-灰燼湖那麼長的一條支線竟然是單向的,怎麼想都感覺設計得不是很好。而且本身大樹洞門口也沒站著什麼強敵警告玩家量力而行,筆者認為這樣的設計真的很不人性化。

       再看四王流程,可以感到結構明顯清晰了不少,主線之間根本不存在交叉關係,起點也相隔甚遠,究其原因還是因為傳送的加入,導致地圖之間的捷徑基本失去作用,可以開近路,但已經沒有必要,因為玩家只需要傳送即可,不需要地圖之間所謂的“近路”了。

       四王流程一共有五條線路可以攻略,自由度可以說非常大,雖然失去了地圖之間的連接,但這幾條路線地圖風格各具特色,可以說十分精彩。

總流程圖:

【PC遊戲】黑暗靈魂重製版地圖流程設計分析-第4張

五、創意帶來的新鮮感

        最後談一談這個遊戲令我耳目一新的地方,可以明顯感受到製作組在努力地讓玩家在遊玩過程中感到新鮮感,下面談一談筆者在遊玩過程中認為新鮮的一些設計。僅為列舉,沒有過多的價值。

地圖:

1.病村底部利用升降梯作為捷徑,十分具有趣味性

2.小隆德放水之後,可以直接利用垂直結構跳躍接近四王

3.地下墓地交叉的橋樑結構,保證快速下落

4.巨人墓地伸手不見五指的恐懼感

5.公爵書庫的旋轉樓梯

6.塞恩古城的搖擺斧和滾石(同時可以利用機關消滅敵人)

7.王城險峻的橋配合兩名弓箭手

8.王城橫樑上與繪畫史者戰鬥

敵人:

1.龍斷尾機制,獲得強力武器的感覺總是欣喜的。

2.地下墓地被巫師操控可復活的骷髏,卻可以用神聖武器殺死

3.公爵書庫賤得一批的6眼仔,被攻擊還會傳送

4.正常情況下碰不到的幽靈,只能夠使用暫時詛咒之後才可以擊殺

以上內容僅筆者的一己之見,如果有錯誤或者不同想法的玩家歡迎留言發表自己的觀點。


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