沒錯,又一個月過去了,不出所料,《盒裂變》和《盒裂變:行!》都不盡如人意。
而如今的我,早已沒了前兩個月那種遊戲賣不出去,哭天喊地的歇斯底里的狀態。
相反,整個人變得十分佛系。
宣發有限,知名度低的遊戲鮮有人知,這簡直太正常不過了。
索性一切看開,想想其他問題,想想自己想做什麼,
至於評價也好,至於結果也好,那也只是既定的事實罷了。
再做無謂的掙扎也無濟於事,不管怎樣,那就隨它去吧。
不過這一個月來,我其實一直在思考一個問題,
究竟是我在為了什麼做遊戲?
當然,為了吃飯,這是現實問題。
但拋開這一點呢,難道就無言以對了麼?
如果硬讓我回答的話,
我還是想創造出一些有意思的東西,或者挑戰一下自己的能力極限,畢竟《盒裂變》的衍生作,玩什麼怎麼設計,這一點是由我完全主導的。
即使我做出的關卡設計可能並不完美,也可能做不出什麼驚世駭俗的效果。
但它就是我做的,我付出了最大的努力。
與製作《盒裂變:行!》的時候相比,感覺我的心態還是發生了變化。
當時的我,可能把《盒裂變:行!》當作是一根救命稻草,對它寄予厚望。
而現在的我想把下一步作品做成一座里程碑,用來實現自我價值。
在有限的系統下,有限的時間內,我能夠完成怎樣的一部作品?
因此,我有了做《盒裂變:衝!》的打算。
不為別的,只要它比《盒裂變:行!》好玩即是成功。
讓盒子滾蛋並不簡單
最開始,在和老闆討論繼續做《盒裂變》衍生作時,老闆給出的建議是繼續做走路二代。
究其根本是考慮到程序的修改成本,因為走路不用修改《盒裂變:行!》的大部分程序邏輯。
但當我嘗試去做的時候,卻感覺索然無味。
畢竟同樣的玩法,再怎麼做,感官上獲取的認知還是既定的,會產生一種即視感。
連自己都沒法買賬的遊戲,那做出來還有什麼意義,即使還是沒人玩,我也不希望它只是一個粗製濫造,用於充數的玩意,那還不如不做。
既然要做,就得做點新的改變。
於是,我從文件夾的廢案中找到了被拋棄的滾球技能。
原來的滾球技能演示,這樣一看,的確《盒裂變》美術的確變好了不少
和老闆進行了幾輪battle之後,成功挪出了正在努力恰飯的程序員兩天時間,把這個砍掉的技能恢復正常,並調整了手感和機動性。
接下來,就得看我的努力了。
說真的,在剛開始做的時候,我幾乎毫無思路。因為這個技能我並沒有做過地圖,而且如果運用和《盒裂變:行!》中相同的關卡設計組合和思路,必然還是有種在炒現飯的感覺。
思來想去,我最終覺得還是得先確定了一個主題和幾個關鍵詞。
首先,《盒裂變:衝!》是一款動作遊戲,玩法休閒但也需要點操作,不能是一味地衝,而是抓準時機地衝,一味的爽感在多次重複之後必然會降低速度帶來的感官體驗。
其次,因為角色速度提升了,關卡的佈局也不能像《盒裂變:行!》那樣做得小巧精悍(投機取巧x節省工期x)。得讓玩家有足夠的活動空間,增加多個節點和組合,略微提升難度,讓關卡看上去簡單,但玩起來又透露著複雜感。
至於趣味性,相比《盒裂變:行!》中與道具強綁定的元素帶來的趣味感之外,這次要從關卡本身的主題進行進一步深挖。需要有一些玩家能夠產生認同感和親切感的東西,比如生活中常見的一些元素,一些常見的玩法等等,能夠讓玩家產生一定聯想,例如,做一盆脖子特別長的花。
最後則是幾個設計關鍵詞,障礙,越過溝壑,隱藏元素,視覺機關。
那時感覺給自己挖了一個大坑,老實說感覺一個月可能做不完。
不過只有跳進去才知道,這坑有多深。
做關卡腦抽的碎碎念
肝關卡肝到一半的時候,才想起來這次也需要自己來做宣傳片。
在做《盒裂變:行!》的時候,擺片頭的畫花了我好一段時間,結果最後也沒用上。
這次為了能物盡其用,我想到了將宣傳片頭也做成一個關卡,不浪費每一塊磚,地方大了,玩家能衝出速度感,咱也能藏點東西。
還記得小時候玩過一款叫平衡球的遊戲,在鐵軌上滾來滾去,還能變身。
雖然《盒裂變》沒法實現那麼複雜的功能,但我想做出平衡球的感覺。
於是,我用軌道成功搭出了一個類似的關卡。
在《盒裂變》中,我做了一張極難的跳躍圖,叫“長城跑哭”。
因為自動炮塔十分靈敏,讓不少玩過那關的玩家都破了防。
炮塔與長城結合的設計很有意思,但難度卻讓人捉急。
因此,在做這一關時,我將長城設計成了雙層結構,如果不想挑戰上方的難關,可以從下面通過。
最近因為經常熬夜,老是肚子不舒服,經常蹲坑,
想著,要不拿馬桶也做一關試試,於是這關就這樣做出來了。
俗話說得好,藝術源於生活,就是這個道理。
一直滾來滾去,肯定也會膩,這時停下來動動腦子,也是一種很好的調劑。
同時,也能做出點讓人意想不到關卡設計。
畢竟誰也不會想到,在一款動作遊戲裡還能夠答題呢。
在《盒裂變》還沒發售那會,我一直想去打個檯球。
但孤身一人在天津,根本沒有人陪,現在更忙了,也就好久沒玩了。
可以稱得上是我的一個執念吧,我一直很享受把所有球打進洞的那種感覺。
也是基於這點,我做了這個充滿既視感並帶有機關的關卡。
做完這些關再回頭看來,當時做關卡時候的我一定腦子不太正常......
下一作做啥還沒想好
行了也衝了,其實到現在還沒想好做啥,還在做思想鬥爭。
想做更加複雜有深度的RPG,但要做也意味著昂貴的開發成本。
本身吃飯都成問題,還考慮整個大活,著實不太現實。
但還是想試試,從劇情的角度入手,進行一些新的挑戰。
或者從解密的角度入手,做一些很精妙的設計,為迷宮闖關服務。
反正,既然還能做就做下去,
也許......
......
唉算了,還是現實點,
只要比《盒裂變:衝!》再好玩一點就行了。
但行此路,
莫問前程。