卡組構築類遊戲(DBG)一直以來都是國內外獨立遊戲作者比較中意的類型,其最大的原因莫過於豐富的卡組流派構築所帶來的策略深度,以及與Roguelike機制相結合之後帶來的隨機性。這二者的結合所誕生出的重複可玩性往往會讓此類遊戲成為眾多牌佬眼中的“時間殺手”。這種依靠遊戲機制與巧妙的卡牌設計來實現遊戲內容最大化的製作思路,對於預算有限、難以靠資源堆料來擴大遊戲體量的的獨立遊戲而言,自然是非常適合的。
不過話說回來,雖然DBG這類遊戲非常適合獨立遊戲開發者涉足,但做出精品,或者說能令玩家眼前一亮的作品的,卻總是可遇而不可求。而且由於一些經典作品的影響力過於深遠,導致後世的DBG有不少都難以脫離前輩的窠臼,導致最近幾年DBG的同質化問題似乎是愈發明顯了。
牌佬們自然是希望玩到一些有新鮮感的DBG。本鹹魚對這類遊戲一直以來也是非常感興趣,而最近剛在Steam上架的一款名為《戰團之路》的DBG就比較有新意,遊戲的機制有一點複雜,但是上手之後就總有一種“這局就差一點”的感覺,讓人停不下來。
DBG類遊戲其實受到萬智牌這類TCG的影響還是挺大的,所以很多DBG裡其實也是有費用系統——當然,為了便於玩家掌握,很多都在費用系統上做了減法,但基本上也都是採用了每回合費用恢復到一個上限,然後就是玩家在當回合裡需要充分利用費用的策略博弈。《戰團之路》這款遊戲我為什麼覺得它特別,因為首先在費用系統上的設計就不是這種思路。在《戰團之路》裡,為卡牌的行動提供驅動力的“費用”是需要玩家自己去“生成”的,因為在本作中有一個“支援”的概念。
簡單來說,就是玩家場面上最多有八張卡牌,絕大多數卡牌想要行動,都需要消耗一個行動力,實際上也就是一個費用(下文一律簡稱“費”),這個費用需要將場面上其他正面的卡牌翻轉之後才能獲得,每張翻轉過去的卡牌可以在本回合提供1的費用,然後我們就可以驅使一張1費用的卡牌進行行動,大部分的行動是對敵方進行攻擊,將對方卡牌的生命值都打到0就過了當前這一關,這輪冒險的進度就會往前推進一個格子。需要注意的是,我們自己的卡牌沒有生命值一說,對方攻擊我們的卡牌所造成的傷害都是我們主角來承擔,生命值歸零那麼就Game Over。
聽起來似乎不難?如果每回合我們場面上的8張牌都是正面狀態,然後我們挑幾張翻轉過去提供費用,再留幾張進行行動,那這仗打得確實富裕。但問題是,我們在絕大多數情況下,每回合的支援階段只有三張卡牌是正面狀態,我們每回合可調配的資源非常少這是本作的第一個難點。
三張牌正面朝上,而且還是隨機的三張牌,有時候運氣不好的話輸出高的主力都直接是反面狀態,這回合就會比較難打。如果三張正面牌,有一張比較鹹魚的,那麼就將它翻轉過去,獲得1費用,剩下兩張我們就要注意看下,如果都是1費就能行動的,就選輸出高的,中期之後會有2費或者更高費用才能行動的,就需要我們再翻轉一張牌過去了。每回合三張正面的牌,最多兩張可以翻轉過去成為支援狀態,也就是說多數情況下,我們在冒險前期,每回合頂多只有2費可以用。
有沒有辦法讓每回合支援階段正面朝上的卡牌多幾張,或者戰鬥階段多來點費用?當然有,但是門檻比較高,需要卡牌之間產生職業羈絆效果才行,這是本作的第二個難點。比如遊俠職業,當我們的八張牌裡的遊俠卡牌達到兩張和四張時,就會觸發每四個回合,己方卡牌費用臨時-1和-2的效果,這樣我們就能在減費的回合裡有更多的行動;而法師職業的卡牌如果達到兩張和四張,則會觸發每次戰鬥開始時額外獲得1費和3費的效果。是不是有點像自走棋的種族羈絆?《戰團之路》的職業有17種之多,因此在冒險中湊成職業羈絆其實是難度比較高的一件事,雖然每一輪都有BAN職業的事件給玩家使用,但是BAN職業的選項也是純隨機的,職業羈絆這塊是很難“胡”的,而且後期卡牌的強度要比前期的高很多,我們還要考慮中後期卡牌更新換代的問題,職業的取捨搭配就更難了。
說到卡牌的強度,自然就不得不說冒險中的卡牌強化了。我們在戰鬥之前會有一個招募階段,這個階段我們需要用金幣去購買卡牌。卡牌價格最低3金幣,最高7金幣,越貴的強度越高,隨冒險輪次的推進而解鎖。當我們刷到與場上某卡牌同名的卡牌時(黃邊高亮顯示),就可以免費獲得同名的那張並用於強化場上的那張,強化到頂級之後可以解鎖卡牌的第二職業,用於湊羈絆。
聽起來不難,但是涉及到金幣的利用問題。因為《戰團之路》的金幣產出是很緊張的,雖然每個輪次開始的時候會有白給我們的金幣補給,但是輪次越高,白給的金幣補給就越少,如果不會合理利用金幣的話可能就算堅持到後面的輪次也沒錢去買貴的卡牌了。卡牌賣出去的時候無論是什麼卡,通常都只能賣1金幣。一般來說,比較容易掌握的思路是刷新流,也就前期找一個能通過刷新商店來獲得屬性成長的卡牌,這樣我們就算在商店裡“逛街”,也能獲得戰鬥力的提升,不至於因為買不到想要的卡牌而一直刷新商店導致金幣被浪費。
《戰團之路》有一點比較不一樣的地方,就是冒險中可以跳過當前輪次,也就是直接將進入下一輪,這時候我們的血量會回滿,每輪開始的白給金幣也有,但弊端是我們喪失了在之前輪次裡進行冒險來獲得發育的機會,因為每次戰鬥勝利和隨機事件給予的資源獎勵也是非常重要的收入來源。對於一些邪門套路已經成型的玩家,這個機制可以直接逃課去打BOSS,普通按部就班的流派就慎用了,還得老老實實活到後面的輪次然後買高強度的貴重卡牌,不然打BOSS真就是刮痧。
戰鬥時需要注意的其實不多,但有一點最重要,那就是好好利用破防機制才是勝利的不二法門。當我們在某一回合將敵方某張卡牌的護甲擊穿時,它在會呈現紫色+斜著的狀態,它在下個回合將不會有任何動作,並且將受到額外倍數的傷害——這點尤其重要,我們在中後期需要儘快擺脫刮痧的狀態,很多情況下就得靠將敵人破防再打出額外傷害。所以我們組牌的策略其實可以簡化成對輸出的追求,畢竟只有消滅敵人才能取得勝利,金幣的運營也好,羈絆的收集也罷,都是為了追求輸出的最大化。
由於《戰團之路》的戰鬥數值都是小數值的設計,絕大部分情況下都是兩位數的運算,但就是這樣的運算,也往往需要反覆琢磨,才能駕馭遊戲本身各種機制限制所帶來的高難度,加上本作沒有局外成長系統,因此每一次的失敗就意味著下一局又得從零開始,確實還是有點受苦的。對於喜歡DBG的玩家來說,這款機制比較另類的遊戲或許就是你從未玩過且正在尋找的“船新體驗”。
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