“一敗塗地”是一種中式風情:臺北電玩節《臥龍》製作人採訪


3樓貓 發佈時間:2023-02-07 12:03:47 作者:雪豆 Language

備受期待的《臥龍:蒼天隕落》將在2023年3月3日正式登陸PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PC等平臺,同時本作將加入Xbox Game Pass陣容。
在本次的臺北電玩節上,機核連同其他媒體採訪到了本作製作人安田文彥先生與開發製作人山際真晃先生,以本次試玩演示為契機,我們向他們詢問了關於本作的一些新發現。

以下為採訪正文:

1. 《臥龍》的難度梯度做得相當棒,請問遊戲在設計之初有專門為挑戰“速通”的玩家考慮過嗎?
安田:遊戲本身的難易度其實並沒有針對速通玩家進行過特殊的調整,基本上還是以正常遊戲的開發思路為基準。但我們也瞭解到現在有許多玩家喜歡研究速通,所以我很期待等遊戲發售後,能夠看到各位玩家們積極研究各種速通技巧。
2. 隨著目前新角色形象的不斷公佈,很多玩家會不由自主地跟光榮之前開發的《三國無雙》等三國作品進行對比,請問這些角色設計的思路是怎樣的?在設計這些角色時,會會故意與其他作品做出區別嗎?
安田:光榮特庫摩在之前推出過許多像《三國志》或者《三國無雙》這樣以“三國”為題材的遊戲,也曾經描繪過許多三國時代的武將,玩家會將其拿來進行對比也是意料之中的事情。但從整體上來看,《臥龍》擁有一個偏黑暗風格的世界觀,所以在設計的時候我們沒有照搬以前的角色設計,而是先著重強調黑暗風格,再以此呈現出《臥龍》世界觀中的三國角色。相信玩家從他們身上的一些特徵,就能具體判斷出他們是哪些角色了。

3. 在之前的採訪中,您曾經說過“希望精簡仁王2》中越來越複雜動作系統”,但從試玩版的反饋來看,許多玩家認為《臥龍》變的過於簡單了。從開發者的角度來看,本作的系統平衡性是如何調整的?
安田:我在之前的採訪中想要表達的意思是因為《仁王》系列是歷經兩代不斷發展的作品,所以《仁王2》中所以包括了很多要素,相應地也就變得複雜了很多。《臥龍》要精簡系統,但這並不是說操作性就不如《仁王 2》。大概是因為體驗版中出現的敵人種類有限,玩家能體驗到的內容也有限,會讓玩家覺得《臥龍》有些過於簡單的感覺。然而實際上,等到遊戲正式推出後,玩家可以深入鑽研遊戲中的各種機制,比如屬性相剋等,在戰鬥系統上的豐富程度也一定不會讓玩家失望的。
4.
在之前的演示中,“文丑將顏良當作武器在手中揮舞,最後扔出去的想法”非常有意思,請問這個新奇的點子是如何想到的呢?
山際:以這場BOSS戰為例,一開始我們考慮到這兩個武將之間的關係是很多玩家所熟悉的,以此為契機,我們希望給玩家們帶來一些具備刺激性和動作性的招式,最後就想到了“把一方當做武器由另外一方丟出去”這樣的效果,相信這樣的設計一定會給玩家們帶來視覺上的震撼。
5. 《臥龍》中的妖怪設計與《仁王》有什麼不同?在BOSS戰中是否會出現一些國內玩家熟悉的著名妖怪?
安田:遊戲中有很多的妖怪取材自中國的神話故事,在設計的過程中我們也參考了光榮特庫摩內部的中國員工們的意見,儘量選擇國內玩家更熟悉的妖怪形象作為敵人。《仁王2》雖然有些敵人也是以中國傳說中的妖怪為原型,但在《臥龍》中,由於故事本身就發生在功中國,那麼這些妖怪的設計也更加貼近神話故事中原本的樣貌。
6. 《臥龍》採用了中華文化中的“五行剋制”系統。這種設定對於不熟悉這一設定的西方玩家而言或許是一個門檻,製作組在設計的時候是如何讓這一系統更加通俗易懂的呢?
山際:在歐美的文化中其實也有類似於“風水地火”這樣的元素屬性設計。所以即便五行這一概念對西方玩家而言可能不好理解,但屬性相剋的玩法對他們而言想必是不會太陌生的。遊戲中也會通過界面來清楚地呈現五行的關係和變化,從視覺上有所理解。
7. 本作由大家熟悉的三國時代以及包含了《山海經》等神話在內的內容柔和在一起而形成的,這種設計思路與之前的三國遊戲有很大不同,請問採用這種的設計思路的靈感來源是什麼?
安田:我們認為三國的故事主要還是武將,也就是以人為脈絡展開的故事。這次的《臥龍》想要給大家呈現出一個新的三國世界,並且是一個黑暗偏奇幻風格的世界。所以我們覺得把神話或者中國傳說的元素融入進來,會讓世界觀的呈現更有獨特性也有說服力。
8. 很多時候《臥龍》的樂趣在於初見關卡時對地圖和關卡的探索。但是牙棋會在一定程度上強化玩家,進行多周目時,牙旗的機制會影響到玩家反覆遊玩的樂趣嗎?
山際:牙棋會在玩家進行遊戲的過程中提供一些累積的強化效果,有點像在戰場上插旗佔領領土一樣,插得越多,玩家就會累積更多的被動效果,在多周目時,這些被動效果也會持續強化下去。
9. 《臥龍》的角色的自定義系統比起《仁王2》看起來更加細緻,請問在這個系統裡,開發團隊是下了怎樣的功夫呢?
山際:在自定義角色的部分,這次我們特別設計了“能夠容易地捏出東方風格的角色”的元素,包括刺青等方面都有在強調這一點。但因為本身自定義角色的自由度很高,所以我們也沒有做過多的限制,想要捏一個歐美風格的角色也是沒問題的。
10. 以往的作品中,開發團隊都非常重視玩家們的反饋,這次《臥龍》的幾次測試也展現出了這一點。那麼在處理玩家們反饋時,開發團隊內部是一個什麼樣的過程呢?
安田:其實在開發的流程中團隊一直都有在認真研究玩家們的反饋,再把這些添加進遊戲中,這是我們應該做的事情。但實際上並不是“只要一收到意見就立刻進行修改”這樣簡單的做法,比如很多玩家反饋說“敵人很強”,那如果只因為這個反饋我們就把敵人改弱,那我覺得這並非是一個正確的做法。所以在收到玩家們的意見後,我們首先會進行內部評估,如果要調整的話,要調整到什麼程度玩家們才會接受 —— 我們自己也要先進一步將意見進行消化,才能進行改動。
11. 請問《臥龍》在未來是否會有與光榮特庫摩其他作品聯動的機會?
安田:其他IP的角色在《臥龍》的世界中出現這件事,目前是沒有這樣的考量的。但玩家可以通過自定義角色來從某種意義上達成這樣的“聯動”,我們也會給玩家們分享一些捏成其他角色的設計資料。
12. 在《臥龍》中,玩家可以跟三國武將並肩作戰或者當做敵人,那麼玩家是否會有機會拿到他們身上的武器或者鎧甲嗎?
山際:可以的。玩家在與武將共同戰鬥的過程中能夠提升情誼值,累積到了一定數值後,玩家就可以獲得他們身上的裝備。這也是遊戲中玩家獲取裝備的一種方式。
13. 請問本作後續會加入Steam Deck支持嗎?現在還會偶爾出現死機黑屏的現象。
山際:目前《臥龍》暫時還沒有做到官方推薦的“最佳化”標準的處理。之後我們會公佈pc版的規格配置。
14. 請問死亡畫面上的“一敗塗地”這四個字是如何決定下來的?
安田:畢竟《臥龍》是一款難度較高的遊戲,所以玩家在遊戲中死亡後會不斷地看到這樣的文字。但如果只寫成“Game Over”的話,一來很難給玩家留下深刻的印象,二來也沒辦法完整地呈現出三國時代的風格。在諸多考慮後,我們選擇了“一敗塗地”這句成語,一來這體現了一種中式的風情,二來它也成了我們宣傳的一個廣告詞,來加深各位玩家的認知。
15. 三國是一段有很多節點的歷史,那麼本作會講述到哪個節點為止呢?《臥龍》目前是幾部曲的規劃呢?
安田:可以透露各位的是,遊戲標題“臥龍”的意思是指“許多著名的武將尚未成名,仍在蟄伏的過程”,遊戲本身所描繪的也正是這個階段。至於有沒有系列化的打算,目前我們還沒有具體規劃,畢竟後續我們還會推出DLC內容,先把故事講完整,再看後面的市場反饋再做定奪。
16. 整體上看,這次《臥龍》的武器系統不如《仁王》系列有深度,但初始便有十幾種武器供玩家選擇,為什麼在一開始就提供瞭如此豐富的武器種類?DLC裡還會增加新武器嗎?
山際:我們會在後續的DLC重增加不同的武器種類。不只是武器,武將和武將的故事也會在DLC中進行擴充。
17. 從這次與顏良和文丑的戰鬥來看,在將來的遊戲更新中,還會添加與那些知名武將單挑的任務嗎?
山際:不用等到DLC,其實在本篇中就已經有玩家與武將1v1單挑的場景,所以請大家期待一下吧!
18. 三國的故事中出現過無數精彩的故事場景,請問開發團隊是如何決定將哪個場景放入到遊戲中的呢?製作人最喜歡的場景是哪個呢?
安田:三國時代的確有許多許多精彩的故事,但考慮到本作所要面對的是全球的玩家,對於那些不熟悉三國時代的玩家,“黃巾之亂”這個最早的時代背景會是他們進入這個世界觀的一個絕佳入口,另外,剛才提到《臥龍》發生在那些三國英雄還沒有出名的時代,這個時代中有許多空白,也比較適合講故事。當然,劇情本身是有篇幅的限制的,種種沒有選上的內容,我們希望能通過後續的DLC來補完。
最讓我血脈僨張的部分是虎牢關“三英戰呂布”的場景,這也是我每次看三國故事時都會覺得最精彩的部分,希望玩家期待在《臥龍》中,這部分是如何呈現的。
19. 請二位製作人給中國玩家說句話吧!
山際:這次《臥龍》的故事背景放在了亞洲圈的玩家都非常熟悉的三國時代,所以這對我們而言是個挑戰,我們也盡努力把自己心中最好的三國時代呈現給大家,希望大家不要錯過遊戲中動作性以及絞盡腦汁重現中華武術等方面的表現,遊戲將要在3月3日發售,請大家屆時多多支持。
安田:Team Ninja這一路做了《仁王》系列,也做了《最終幻想:天堂的陌生人》這種風格的遊戲,但沒有一次能像《臥龍》一樣在玩家中獲得瞭如此熱烈的反響。在臺北電玩展上,許多熱情的玩家在展臺前排起了長隊,也讓我非常的感動。
在發售前這最後一個月的時間裡,我們會進行最後衝刺,讓《臥龍》以最好的狀態與大家見面。希望大家能在2月24日最終體驗版上線後都試玩一下,3月3日正式發售也請大家務必支持一下,非常感謝。


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