好吧,我們來聊聊《生化危機4:重製版 - 電鋸DEMO》(以下簡稱Demo)。在昨天上線後,我也和大家一樣下載並遊玩了這個體驗版,並對即將在本月上線的正式版,有了些許更清晰的認識。
想必最近隨便上個哪個視頻網站,都能看到該DEMO的各種演示錄像,即便沒玩過的朋友應該也能瞭解到具體內容。所以我主要從遊玩過程中發現的細節,以及能夠對正式版內容所進行的預測為文章主題,以文字的形式補充一下各個環節,圖片等內容也會較少(主要是我沒地方錄屏了)。
不缺瞭解具體內容的渠道
需要強調的是,本文的所有體驗經歷,全部基於個人遊玩過程得到的信息而來。文章僅作為一個參考方案,所有的系統機制、攻略建議和實際數據,始終以Capcom官方為基準。
流程再短也要先準備好
本Demo的流程為遊戲開場後,里昂獨自進入村莊獵人小屋 → 遭遇村民襲擊 → 前往迎賓廣場接受歡迎儀式 → 堅持到教堂鈴聲響起為止。這一段和原版《生化危機4》的當年提供的DEMO內容基本一致,作為該遊戲最經典、最能體現遊戲樂趣的橋段,被重製版復刻也是意料之中。
不過我覺得需要先承認,在昨天中午第一次遊玩Demo後對其評價並不好(事後私下裡還跟朋友狠狠吐槽了一番)。
最基礎的因素,是本作的操作原理和動作機制,延續了《生化危機2:重製版》的邏輯。比起原版人物如同機器人那種精確性,更加強調“寫實”,在各個不同動作銜接時雖然更自然,但也因此有了一種黏膩感。這屬於個人好惡問題,所以不爭論哪個更棒。
另一些情況則在晚上重新遊玩後有了改善——把垂直同步關了就行。不知道為什麼,僅僅關閉這一項就讓中午遊玩時頻繁的卡頓和掉幀消失了。此外因優化問題導致視角移動滯後感,也變得不再那麼明顯,整體遊玩評價得到了相當程度的提升。
對於還沒玩的朋友,記得一定要自行調整視角的速度,並且通常與瞄準時狀態的速度不應當差距過大。否則在奔跑快速轉身瞄準時,很可能會出現視角速度漂移幅度過大,舉槍後仰面朝天的情況。
菜單可自定義內容不少,儘量調一個自己舒適的
建議關閉輔助瞄準。原理和《木衛四協議》類似。輔瞄的作用,是本著“能打到目標就行”,因此包括本作在內都是粘著在判定中心點。然而,《生化危機4》是一個需要精準命中特定部位,讓敵人進入各種狀態的遊戲,因此“打得著就行”這一邏輯會對你的戰術實行造成隱患。
在重新遊玩時對這些細節進行調整後,我對於本次Demo就有了較為不同的觀感。當然,關於畫面分辨率比較糊,大量複用了引擎祖傳素材庫這些事,個人其實不太在意。(對畫面效果這塊態度比較無所謂)。
我覺得關於視覺部分更需要強調的一點,還是本作與原版的風格差異。如果你沒玩過的話,這裡再次說明一下——《生化危機4》是系列裡最明確具備喜劇特徵的作品。它走的是一種近似於80年代B級片風格,有著濃郁的黑色幽默基調。遊戲有驚悚、懸疑和怪誕,同時穿插著大量荒謬、搞笑和無厘頭場面。
俗氣、酷勁、怪異、胡逼和懸疑的混搭
而《生化危機4重製版》顯然變得更加嚴肅、黑暗和殘酷,尤其是血腥暴力場面要直白露骨得多。里昂的性格雖然還留有一些冷幽默,但陰鬱的氣質還是佔據了大部分形象特徵。暫且不清楚,原版大石頭滾啊滾等胡逼元素是否還健在,但狗死了想必大家的笑容也不會再回來了。
Demo整個前期的準備與印象大致就是這樣。這裡不討論哪個更好——因為可以預見接下來好一陣子,輿論也會長期對“老還是新的好”進行爭論,所以並不需要急於一時。不過總的來說,個人可以理解Capcom對本作整體風格做修改的動機。
畢竟,三上真司在原版當中留下了太過強烈的個人特徵,而作為一款少說數百萬銷量的3A大作,並不是所有人都喜愛、接受這些怪味元素。實際上依然有很多人對原版留著“恐怖生存”的刻板印象,始終沒留意到那些胡逼內容,因此與其搞可能吃力不討好的怪東西,不如搞點大家都容易理解的標準路線更實在。
同時,從《生化危機7》開始,這個系列就進入了新的發展階段。同一批核心開發者,同樣的引擎,祖傳的老虎鉗道具,類似的風格基調以及世界觀構建,都需要保持一致性。因此這種轉變可以說是情理之中了。
賭五毛:這東西才是7代開始一路鋪墊的系列幕後黑手
流派:第三人稱格鬥射擊
可移動射擊,全向式移動,有耐久度、功能性更強的匕首,這些重製版新增或改動的機制,大家應該都在宣發物料或是進入遊戲時知曉了。那麼就圍繞這些內容,對Demo以及正式版可能的體驗做一些介紹。
本作與《生化危機2:重製版》一樣,在進入瞄準狀態時,準心是處於散射狀態的。在不開火保持該狀態約1秒後,準心就會完全收束為一個點,進入精準射擊狀態。由於Demo沒有商人出現,因此不確定之後是否可以對其進行改造,減少或是直接取消散射狀態時間。此外,原版標誌性的紅外線指示瞄準,從前期演示可以預測是一個升級項目。
舉槍等待後會收縮準心(Gif就不剪了)
和原版類似,在擊中敵人的指定部位——頭、手臂和膝蓋後,會導致它們進入對應狀態。抱著頭向後踉蹌,武器(可能)掉落後捂著手臂怒視玩家,或是單膝跪地。除了像捂手等少數情況外,大多數這種硬直狀態都可以在接近一定範圍後,觸發有無敵時間、能夠擊倒對手的各種體術。
所以一槍命中關鍵部位,發動體術算是這遊戲的基本玩法。除了殺傷力、資源控制外,多用體術也起到了良好的控場效果,可以將場地優勢掌握在我方手中。
基於這個原理,大部分遊戲的戰鬥我們也會主動近距離去接敵。重製版的Demo目前在體驗上,可以確信依然是走這個邏輯。由於都是貼臉開槍,因此前面說的準心散射,其實多數狀況下不會對這套玩法造成負面影響。多數情況下。
想必大家都遇到過了,明明打頭了人家頭也動了,卻並沒有觸發硬直。明明瞄頭射下去了,對方卻捂住了手臂。這些情況,基本上可以推測因為準心擴散後,命中點偏到了最外頭,無法判定到確實命中關鍵部位。這方面,應該可以在之後對武器進行升級,讓命中點有更加明確的判定範圍有所緩解。
第一槍明顯擊中面部,但體術沒觸發
同時還存在另一種可能性,導致明明我們命中頭部,卻無法觸發體術QTE。注意這個可能性在未拆包分析數據或是官方明確之前,僅為個人推測。目前通過一些測試推斷,本作中存在著三個決定觸發體術的條件:
- 敵人是否確實被擊中了關鍵部位,進入對應狀態
- 敵人的暈眩值累積到一定量
- 敵人的“架勢槽”是否被清空
第一個我們知道了。第二個適用於電鋸人這種非雜兵系敵人,玩家需要對其部位進行連續攻擊,才能累積暈眩值讓它們進入體術觸發狀態。但在滿足這些條件的同時,敵人隱藏的“架勢槽”也需要被打空,你才能對其進行體術,否則就算是它們表情再痛苦也不會出現QTE提示。
這個理論是基於Demo『電鋸狂難度』得出的。這個隱藏難度大幅增強了敵人架勢槽,因此普通難度打頭打膝蓋,基本就能把條件滿足的情況不復存在。在這個難度下,命中關鍵點往往只能讓它們原地喊疼,卻始終無法踢它們。
體術觸發狀態動畫不是單一的,需要記住不同動作特徵
因此想要進行體術,首先要誘導它們進行攻擊,在彈反了兩次左右後,這時打頭就能進行體術了。然而在高難度更為緊迫的環境下,並不值得我們消耗武器和時間資源去做這件事。你刻意去等它們攻擊,然後發動會導致你停下腳步的彈反,早就夠白麵火鋸手宰你兩次不止了。
當然,體術無法觸發的原理可能沒那麼複雜,只是我個人解讀過度。也有很大概率,是製作組故意把體術設計為隨機不可控——或者單純就是出Bug了。
你高興的話你叮叮叮都能把敵人叮出體術
其它方面需要注意的是,本作體術相比原版範圍和吹飛效果大打折扣。基本上我們只能踢到里昂正前方一米,等人扎堆然後一腳全踢倒是比較難了。此外要注意的是,視角也會影響判定和動作,如果發動時視角朝下里昂踢出來的更像是掃堂腿,只能對一個敵人產生效果。
匕首可以消耗耐久,對電鋸人進行“刮鬍子”處決,效果比踢擊體術更好。但如果你比較熟練的話,可以試著堵牆角來踢,踢完趁著它還處於站立姿態馬上接匕首處決(出現幾率不穩定,不建議這麼做)。
知己知彼
聊聊關於敵人的各種機制。本作的敵人數量大幅增加——雖然也有可能只是迎賓廣場這裡做了調整。Demo默認普通難度下,可以明顯感覺到包括電鋸人在內敵人HP都不高,一槍加一腳通常就能帶走。
看起來多又狠,但馬上會發現只是唬人罷了
在敵人倒地後出現抽搐,並且提示你用匕首補刀,證明它們即將出現變異狀態。如果你不處理,重新站起來的敵人會進入落枕狀態,此時行為模式更像是喪屍,只會不斷靠近然後繼續擒抱攻擊。這種敵人試了多次,暫時沒有發現可以進行體術處決的方法,但基本上也是6~7發左右可以擊殺。
迴避落枕敵人攻擊需要注意的一點是,它們會有一個假動作。首先是吼叫後雙手朝前衝過來,在兩米距離後,會有一個明顯的踉蹌。我第一次就以為此時可以趁機跑過去了,但實際上它們接下來馬上會做出一個擒抱追擊。最典型的就是地下室那個“李老漢”,需要等它連續兩次站立不穩才能安全跑過去。
原著:新房昭之
有固定腳本出場的敵人,除非受到攻擊,否則一定要走到指定位置。比如你在開頭小屋裡,從地下室出來後打開樓梯口房間門的那個村民。雖然系統可能是讓你在這裡學習潛行,但你其實可以一直跑過去它最多就是回過頭來瞪你一眼。
第三次玩甚至沒回頭...
Demo體現出來的一個概念,是本作比起不要受傷,更強調玩家注意不要受哪些傷。諸如飛斧,推搡等密集攻擊傷害相當小,而且本作有連續受創保護機制,里昂在短時間內2次以上的攻擊傷害會銳減。最關鍵的,其實是那些會大幅影響你行動的攻擊手段。
本作中幾乎所有子分類的村民,都具有類似投技的手段。被投技命中後,傷害不低還算小事,里昂會出現巨大的硬直,甚至是被強行轉換站場位置,增加了你在敵群時的風險。一般是利用匕首彈反來應對。
不過我在4次Demo體驗過程中,其中兩次完全沒有用到這個手段,發現一些投技可以通過身位來緩解。比如大媽的糞叉突擊只能刺你肚子,因此只要用屁股去接這招就不會觸發動畫。同時電鋸人在場時,村民為了配合它進行處決,抓投都會默認變成背後架你脖子。
通過立回把控敵人距離,影響它們的動作節奏,讓每次掙脫都剛好能過肩摔觸發無敵幀,可以安全地和電鋸人近距離纏鬥。順便注意看這張動圖——電鋸在摔倒時,揮出去的刀片切到了斧頭村民的腿,這個細節不錯。
故意把後背給村民,用拆投來控制場面
雖然沒啥必要就是了,只是緊急情況下的無奈之舉。實際上,迎賓廣場的兩個電鋸人,都可以儘快將其擊殺。進村後繞後巷走,直接跑到另一邊出口會觸發電鋸人登場。利用這個少有的獨處時間,將其堵在牆角一頓暴揍可以大幅削減其HP,村民圍上來時,它基本上再來一輪槍體連擊就跪了。
大家應該有察覺到了,電鋸人在敵群中的站位優先級較低。雖然它跑得不慢,但和村民一起過來的時候,幾乎每次都會強行走在後面。在霰彈槍屋子破門後,明明站在最前頭但還是要等村民先進去。
這種AI刻意的“壓陣”,使得電鋸人會出現很多搞笑場面,比如它的電鋸對村民也有傷害判定,村民擠在一起它移動過來就會啪啪啪全給宰了。單位之間會互相推擠,因此站後面的電鋸人經常被堵路,導致尋路邏輯老把它讓小巷子裡帶。
在這種單行道局面下,敵人會根據攻擊權限先後來一個個上,可以安心處理
但這些反而增加了戰場不確定性。我第一次玩就是電鋸人在小巷裡卡住發呆,反而在我擺脫村民跑進去之後,被動完成了一次埋伏。同時在游擊戰時可以發現,系統在玩家看不到的時候,會把一些遠處的單位瞬移到另一個路徑,以時刻保持玩家處於被兩頭堵的狀況。
在每次新遊戲時,可能會隨機出現『電鋸狂難度』,通過後會在結算畫面加一個獲勝的標註。該難度的變化,除了上述提到的架勢槽大幅增加,以及數值上的變化外,還有以下特點——
- 地下室玩家會遭遇落枕三連星。但因為落枕人只有一種行動邏輯,因此引誘出招後躲過去依然有效,只是風險變得更大了而已。
- 大部分敵人在被擊倒後都會進入落枕狀態,增加了攻擊敵人所可能承擔的代價,玩家需要重新評估戰鬥的風險。
- 電鋸人變成了類似於一個戴白麵具的火鋸手。類似於原版的“電鋸老祖”,機動性與耐久度增強的同時,攻擊也不再是虛有其表,幾乎只要靠近玩家就能立即觸發即死處決。
和原版類似,縱身上下樓房時的敵人更容易被吹飛,在空中打鳥效果顯著
對付它的手段也不算難,跑上二樓拿完霰彈槍,村民會在屋頂架起梯子。我們走一圈小巷引誘它,爬山梯子它也爬,我們推倒梯子它會在下面趟一會兒,打頭,爬起來後等它上屋我們下去,繞圈進屋子再來一次。當然說得簡單,過程中村民導致的各種不確定因素還是要注意的。
結語
目前這個Demo的內容,一些個人認為值得講述和討論的就是這樣。由於你擊殺得越快,鍾就會越早敲響,因此我覺得如果有興趣也可以打打速通。根據遊玩時間,擊殺數量和獲取金幣,可以給自己制定一些挑戰樂趣。感覺壓到5分鐘以內應該是不成問題的。
其它一些可能值得說的收集一下——
- 烏鴉不會掉手雷了,但卻會掉火藥粉
- 大部分物品是固定的,比如手雷和藥草等位置
- 原版會被投燃燒瓶的塔樓,現在變成了地板塌陷
- 村裡的牛棚會燒起來,著火受驚的牛可以幫助你清理幾個敵人
- 飛斧正面投擲過來的軌跡是朝畫面左邊飛,所以往右挪一下就能躲開
個人感受是,本作的玩法思路,比起原版強調控場,精確操作的玩法,更向著“Run Gun”的方向發展。里昂靈活的移動,以及大幅增加的敵人數量,都預示著這個改變。Demo裡表現出來的情況是,玩家的機動性增強,防禦手段多樣,但控制場面的能力反而轉手到了敵人身上——如何保護自己,不被敵人壓制成了Demo的核心。
霰彈槍吹飛能力大幅削弱,手雷、體術範圍降低其實就預示了這個變化。反彈的引入以及靈活移動力,也一定程度上減少了玩家打立回的需求,不再那麼強調我們通過站位和移動,來影響敵人的行為模式。這方面應該也是更符合時下大眾的遊戲習慣,變得更為容易理解。
從Demo的表現來講,至少《生化危機4:重製版》自身就表現出了合格3A大作的潛質。不論你是否會因為它一些細節和設計思路上的改變,感覺不如原版玩起來那麼清朗直率,這個作品本身的質量還是在那的。與其與計較它的變化,不如將其視為一個全新的遊戲去對待,也許更能客觀地體驗其優劣之處。