《孙美琪疑案:雨儿胡同》:不输前代的探索细节与精细化布景展现


3楼猫 发布时间:2022-11-14 14:15:27 作者:探游客 Language

前言:早在体验这款游戏之前,就玩过移动端的诸多版本《孙美琪疑案》,作为人名模拟器,Q叔打造的“孙美琪宇宙”已经初见端倪。从刚开始的孙美琪到方婷婷,我们不难发现,Q叔的人体模型设计相对粗糙,但惯用一些人偶之类的人体仿生道具进行场景模拟,以此来作为这一系列中最常见的Jump Scare设计。而此次的《孙美琪疑案:雨儿胡同》(以下简称“雨儿胡同”),正是这一系列游戏从手机端转向PC端的一个成功案例,既兼顾了孙美琪系列一贯以来的传统“线索串联”,又不忘将手机端的摇杆轮盘设计切换成PC常用的键盘设计。

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证物与审讯的结合:还原真实的探案细节

将证物、审讯这些元素结合于一个侦探推理风格的游戏,并不是雨儿胡同的专利,早在“福尔摩斯”系列游戏,还有《疑案追声》中,就看到了这样的探案方式。只不过有所区别的是,《疑案追声》中的审讯环节被减弱,反倒是需要大家还原现场,类似于探案的共情法,跟踪对话最终找出凶手。而在雨儿胡同中,审讯的重要性不可谓不高,你可以在搜集线索后重新审讯嫌疑人,不断挖掘案件的细节,这样的设计有些类似于此前的独立游戏《真探》,以物证线索为引,解开每一个角色背后的内容于错综复杂的关系。

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当然,游戏并非如《弹丸论破》那样,需要你找嫌疑人话中的谎言。雨儿胡同中的审讯其实有些简陋,真实的审讯场景或许会用诈、证据等手段挖出信息。而这款游戏中的嫌疑人角色显然过于平庸,问什么答什么,或许改成“审判”系列中那样的问题审讯方式,或许会更为智能一些。

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而在证物的搜集上,游戏设计了四个基本的场景,你可以在这四个场景中切换,搜寻案件的细节,从而解锁后续的场景。从线索的排列设计来说,雨儿胡同也基本参照了此前很多部那样的思维导图,但这也是“孙美琪疑案”系列的难度所在,线索不齐没法关联线索,不关联线索难以开展下一步。对初次接触这一系列的新人来说,其实这个系列的难度还是蛮大的,找齐线索本身就不是一件容易的事。

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抽丝剥茧的场景互动

如何在兼顾线索找寻的同时,提升和场景的互动能力?这个问题上Q叔给我们提供了一个很好的答案。游戏的键盘操作设计上,设计了“F”开手电筒和“C”蹲/站两种模式,这也就意味着有不少线索隐藏在黑暗和隐秘的角落中。举个简单的例子,在刚开始我们看到的饭店位置,关了灯之后你会看到一个小一些的Jump Scare。一个染血的人偶模型,但当你走进的时候它就会消失。还有案件尸体位置,在点击后会进入“梦境”,部分还原案件现场,这些设计都让游戏的体验感提升不少。

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而场景的构建上,真实感是这个游戏最大的特色,因为“孙美琪疑案”系列的时间设计,基本都在上个世纪90年代。所以,在场景上,游戏选择了相对复古的东西,比如玻璃瓶装的可口可乐、热水瓶、自行车等。与此同时,雨儿胡同还兼顾了国风设计,在场景“雨儿胡同99号”位置,设计出了一个具备丰富国风元素的庭院,在建模上,着实让人惊艳不已。

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微恐的设计:更像是密室逃脱

其实从“孙美琪疑案”第一部开始,就有这样的一个问题,那就是游戏的设计思路上几乎没有恐怖的说法。所有的场景在力求真实还原的基础上,增加了一些地图上的小彩蛋,在古早版本的“孙美琪疑案”中,甚至会出现一团不知所谓的物体代表人体的情况。在雨儿胡同这一部中,地图的精细化设计做的相当得劲,尤其是在一些线索的细节展现上,磨损、缺失的部分都能清晰可见,便于你探案。

 

而游戏的设计主线,也并非是传统的找凶手,而是一步一步推导整个案件的发生过程,有些类似于日本死神小学生那样,没事多问几个为什么。基本体验完游戏之后,你就知道整个案件的作案流程,很神奇吧。

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结语

作为《孙美琪疑案》进军PC界重要的一环,雨儿胡同无论是在布景还是探案机制的设计上,都让人有一种耳目一新的感觉。尤其是找证物让被审讯者供出更多信息的方式,难能可贵地看出一些心灵破防的效果。对于爱好探索解谜游戏的朋友来说,雨儿胡同的确算的上一款佳作。


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