屬於《星穹鐵道》真正的挑戰尚未到來


3樓貓 發佈時間:2023-05-03 04:25:46 作者:final13 Language

評價之前先介紹一下我這邊的開荒情況:
目前是50級,想慢點玩所以只過了主線,全寶箱收集和掃圖掃全劇情全支線還沒做。
然後是因為在B站抽到了內測資格從而參與了三測且氪了兩單的原因,我目前是B服的,三測的時候我的等級在最後幾天定格到了70級,也算是個老禿子了。
先說結論:在我看來星鐵是個非常糾結且難以評價的遊戲。因為我想要評價星鐵的話,我得出的結論是這樣的:星鐵最大的優點,其實就是它最大的缺點。
既然優點和缺點是同樣的,那我也就不分彼此直接開講了。
在我看來,星鐵的優點在於它明顯抓住了一個東西
任何網遊,無論其玩法多好,真正讓玩家持續玩下去的,肯定是其包括設定與劇情在內的內容產出,想要讓玩家在有限的關卡劇情和在箱庭世界的NPC互動裡面感覺到與你交互的世界是活著的,那你首先就要先讓虛擬的世界“活”起來。
這一點來說毫無疑問星鐵是做到了的。玩家在離開黑塔空間站之後,只要你做支線,那麼一刻不停的大量內容的飽和式轟炸。的確產生了量變到質變的效果,即:你感覺與你交互的世界是活的。
遊戲的很多地方都是讓人會心一笑的

遊戲的很多地方都是讓人會心一笑的

再加上穿插在任務裡面大量的梗和讓人會心一笑的橋段,更是拉近了你對這個世界的距離。這是非常好的東西。
孩子很喜歡,敏感肌也能用”

孩子很喜歡,敏感肌也能用”

然後老闆被抓走了,工資被拖欠了幾百年

然後老闆被抓走了,工資被拖欠了幾百年

有趣的是,星鐵部分任務和一些沒玩過的“玩家”或者自稱輕度的“玩家”的言論不謀而合

有趣的是,星鐵部分任務和一些沒玩過的“玩家”或者自稱輕度的“玩家”的言論不謀而合

大量的支線,甚至部分支線還有配套的小遊戲,這些都使得遊戲體驗的豐富度變得非常高,哪怕你為了獎勵做這些劇情也不會感到無聊。哪怕是閒的沒事在遊戲裡面翻垃圾桶都能得到大量不同的體驗。(三測垃圾桶會給一點點資源,現在反而沒有了,這個很遺憾,哪怕垃圾桶給一個鋼板或者廢紙這種材料都可以,這樣我翻垃圾桶的時候就不會感覺自己很蠢了)
這種一刻不停的內容轟炸,造成了玩家的遊戲體驗,和對遊戲內世界的初感覺:你感覺世界是活的,不知道下一刻有什麼驚喜等著你。
因此可以說星鐵實際上是一個“以內容作為主要驅動的網遊”。
而星鐵的缺點,或者說我對星鐵未來的擔憂也就在於此。
正如我上面所說:星鐵玩家的良好體驗,是建立在製作組大量的製作內容上的,除了梗,支線,大量小遊戲以及高演出的主線上的。
維持遊戲的這種體驗,這個內容的需求量太大了。
因為我當年也算是鬥戰神的內測玩家之一。在我看來鐵道跟斗戰神有點類似:玩家的遊戲體驗是建立在製作組的海量製作內容上的,通過這些內容,你就會感覺與你交互的這個西遊世界是活的,每個NPC都有自己的愛恨情仇,有他們堅持的東西,也有他們痛苦的東西。但是,如果你跳出遊戲之外,以開發者的角度去看的話,這些內容都是需要成本投入的。
鬥戰神八戒的臺詞:“我都已經變成豬了,你們為何還要苦苦相逼!”

鬥戰神八戒的臺詞:“我都已經變成豬了,你們為何還要苦苦相逼!”

首先說一個人盡皆知卻容易被人忽略的事實:你玩的遊戲,無論遊戲內容是否豐富,畫面好或者差,功能是否完善,它們有一個共同點:任何遊戲都是人做出來的。
或許在現在CHATGPT可以代替人做一部分極低級的內容產出,但我認為這種技術短期內應用在遊戲裡面的可能性不大。
因此星鐵跟別的遊戲肯定也是一樣:玩家的體驗內容,是由開發者產出的。
這些內容可都是開發成本,是需要真金白銀投入的。
根據米哈遊與法老控的製作人對談也能看出一點端倪:星鐵單說文案,每一顆星球就需要一年左右。
也就是說玩家體驗的第一個星球:雅利洛6,其開發時間至少花了一年,可能會更多。、
現在進入一個無獎競猜環節:各位通關這個星球並且初步體驗支線(我就不奢求大部分玩家跟我一樣所有NPC對話一遍所有寶箱掃一遍了),大概用了多久呢?
這還不說星鐵的遊玩結束後的ENDGAME時期,也就是長草期。
崩壞長草期打卡就行,原神長草期你可以探索一下世界,逛逛地圖拍拍照什麼的(因為世界夠大),那麼星鐵呢?
從我三測的體驗來看,已經不能說用無聊來形容了。每天開遊戲,打卡簽到,自動戰鬥刷體力,下線。有活動的時候也就多打幾次而已。這在我50到70級的時候感覺非常明顯。三測的劇情差不多到34級主線之前,然後活動其實也就是回合制自動打幾個BOSS拿一下獎勵。一天基本上在遊戲花的時間最長的部分是進入遊戲的加載時間(其他的就是選怪然後開自動戰鬥打一遍而已),這也是我通關了主線之後各種支線都打算慢慢做寶箱慢慢蒐集的理由。一下子打完之後星鐵的長草是真正意義上的難受。
那麼接下來請各位在這個基礎上做一個“小小的”聯想:
如果未來某一天,鬥戰神當年的問題發生在星鐵身上,遊戲的某個版本出現判斷失誤,遊戲表現不佳,而米哈遊繼續開始它那堪稱災難的公關(參考崩三的兔女郎事件),星鐵玩家的流失速度又會是怎樣的呢?
各位如果看過我的動態的話就會知道,雖然黑神話悟空我不清楚,但是製作團隊遊戲科學以前做的網遊《鬥戰神》我還是有一點作為玩家的記憶的。
哪怕是論創作,當年的鬥戰神,論其在西遊記上產出的二創的內容,已經是好到了遊戲還沒發售,網絡上就已經有了一些西遊陰謀論的內容,這些內容一直延續到了今天。現在很多暗黑西遊的二創還在沿用鬥戰神的一部分設定,例如“哪吒是天生阿修羅,人參果樹是由血嬰餵養而成的”等等。你不得不說當年鬥戰神的內容產出做的非常好。
《哪吒魔童降世》裡面魔丸的設定和鬥戰神裡面哪吒天生阿修羅的設定很像其實

《哪吒魔童降世》裡面魔丸的設定和鬥戰神裡面哪吒天生阿修羅的設定很像其實

可是鬥戰神的結果呢?僅僅需要一個版本的失誤,就會讓整個項目毀於一旦,製作組現在都在做黑神話悟空了。
我現在比較害怕的就是星鐵步當年鬥戰神的後塵:
雅利洛6這一個星球,其文本量和雜七雜八的功能就已經是需要很高的投入了。後面仙舟都做完估計會更高,這些都是實實在在的用開發工時堆出來的東西。你拿chatgpt都沒辦法輔助的東西。
崩三的樂土篇,三章加起來劇情也就是七十萬字,目前星鐵的文本量肯定是高於這個的,我目前來說不能說悲觀(因為我現在已經通關開始長草,而且倉鼠囤了小200抽,我是非常不希望看到它出問題的)但我對這個遊戲的未來是不敢太樂觀的。
即使你說產能方面的話,按說當年的騰訊按說產能也不低。而且鬥戰神當年是跟LOL在騰訊裡面一個重要性的存在,其當時開發的產能肯定不會低到那裡去。
而鬥戰神的開發的時長也有一定年頭了(肯定不弱於星鐵),而且鬥戰神當年的原畫你現在看其實也不算過時,跟現在黑神話悟空的影子很接近。但是鬥戰神這樣一個體量的項目最後還是撲街了。
講真,網絡遊戲有那麼一兩個版本無法令玩家滿意這是非常非常正常的情況。只要你做網遊,某個版本玩家不滿這是跑不了的事情。
而星鐵這種內容驅動的遊戲,只要有一個版本令人不滿意,很可能就像當年鬥戰神那樣,玩家直接大量流失,根本不給你補救的機會。再加上米哈遊遇事的處理態度不說是業界反面教材也差不多(想想兔女郎事件,本來不是多大的事情結果愣是小事拖成大事),如果星鐵某個版本拉胯,再出個節奏,米哈遊是頂著壓力繼續去投入這種高成本來進行研發(後果可能就是公司搭進去),還是像當年騰訊那樣截斷資金投入選擇止損,這是個很大的問題。
如果是前者還好(至少作為玩家我是這麼想的,可是資本是否這麼想我就不清楚了),如果是後者的話,目前我最擔心的狀況就是這個。
應該說星鐵真正的考驗並沒有到來,我所擔心的事情發生的時候(這是遲早的事情,就像我剛才說的:網遊你有那麼一兩個版本玩家不滿意這是很正常的情況,再加上現在友商(我不說是誰)的落井下石帶節奏可是一把好手)星鐵真正的考驗才能說是到來了。這是比讓遊戲發售更加考驗製作組的東西。

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