名IP+銀河城≠好點子:《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》


3樓貓 發佈時間:2022-07-11 16:55:14 作者:中杯可樂 Language

說到日系“龍傲天”作品的代表之作,《不死者之王》(Overlord)可以說是“典中典”之一了——這部由日本輕小說家Maruyama Kugane所著的奇幻冒險輕小說,於2012年7月30日出版後大受好評,隨後小說的簡體中文版引入國內,被許多二次元愛好者所熟知。
《不死者之王》講述了一名網癮社畜意外穿越到遊戲世界中,以自己賬號的身份與遊戲中的NPC們一起展開一場奇幻傳說的故事。由於在故事開始主人公已經是滿級高練度的狀態,所以整個故事就有一種“扮豬吃老虎”的味道在裡面——一般不出手,出手必定兩招之內解決問題。整個故事讀起來十分爽快,也因為這樣的特點讓其擁有了高知名度。
作為一款標準的二次元作品,趁熱打鐵推出TV動畫、漫畫、手遊等一系列作品已經是常規操作。動畫的第四季將在2022年的7月推出,出版社角川自然也不會放過這樣的機會,在前幾天,推出了一部名為《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK 》的“銀河城”類動作遊戲。《不死者之王》在之前是出過不少遊戲,不過涉足“銀河城”這還第一次。
我本身就是這部作品的讀者,自然也要藉著這個機會試上一試。

總的來說——

在強調“動作”與“探索”這兩個屬性的“銀河城”遊戲中,流暢的手感與精妙的地圖設計將決定了它最直觀的質量。很可惜的是《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》這兩者都不具備:奇怪的地圖設計、不夠合理的傳送點、薄弱的角色成長系統以及奇怪的戰鬥手感,讓整個遊戲給我留下的感受是“能玩但不夠滿意”。
哪怕是把“粉絲向遊戲”的有色眼鏡帶上,它也是一眾多輕改或是漫改作品中“相當之一般”的程度。
它的劇情非常單薄,所以除了跟幾個重要角色打個架以外,原作粉絲很難從別的地方感受到“有趣”;而作為“遊戲”這一屬性,它的質量也非常一般,如果你想抱著玩遊戲的心態來體驗它的話,那多半結局可能只有“掃興”。
這部作品深刻地詮釋了——“銀河城”這一類型的遊戲並不是那麼好做的。

選擇一個合適的主人公很重要

這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的主人公是在第一季中被“骨傲天”安茲·烏爾·恭反殺的壞女人“克萊門汀”,而故事的開頭也是從她被安茲活活捏死開始的。
說實話,看到動畫這一幕的時候我心中還是極為爽快的——她在故事中算是個正兒八經的反派角色,夠壞,夠狠,虐殺漆黑之劍小隊的時候真的是看得我牙根癢癢,直到安茲出現後被一頓爆殺才算解了我的心仇大恨,就算你是悠木碧配音也不行。
小說中曾經提到,克萊門汀死後屍首不知所蹤,疑為盜走被人復活,而《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》則正是補充了這之後發生的事情。這部分的內容是由原作者丸山黃金親自監修的遊戲原創If Story。
簡單來說,克萊門汀確實是被安茲殺死了,但是又沒有完全死——安茲把她帶到了自己的據點“納薩力克大墳墓”,並把她在裡面放了出來。不知天高地厚的克萊門汀還以為自己能逃了出來,殊不知自己只不過是安茲所設計的實驗中的一隻小白鼠而已……
所以這部作品的故事就是如此的簡單而又直接:你要控制克萊門汀從最下層的王座之間一路往上跑,穿越岩漿、森林、冰河、墳墓直至逃離這裡。地圖是不小,但是少了那種“銀河城”遊戲應該有的味道——傳送點的設計前疏後密不夠科學,隱藏房間的安排也有點中規中矩。
雖說沿路上有各式各樣的怪物和幾位著名的守護者將會給玩家帶來阻礙,可話又說回來,我既然操縱的是一個反派角色,沿路的對手還大部分都是故事中的“正派”形象——幾個守護者在故事中那都是一等一的強力,一個區區的克萊門汀還能打得過他們?但打不過就不能通關,想要繼續進行遊戲還是得被迫用“壞人”打“好人”,這讓我在進行遊戲的時候總是覺得有點彆扭。
之前在《不死者之王》出過一套小劇場動畫中,有一部外傳性質的《克萊門汀逃亡篇》,它同樣講述的是被複活的克萊門汀一路逃亡的故事,但整個故事聚焦在逃亡路上所遇到的人和事,跟其他NPC之間爆笑的化學反應讓故事爆笑又有趣。
反過頭來看這部《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》,當你一路向上爬,跨越各種機關陷阱來到頂層的時候,聰明的人其實都應該能猜出來“壞人是沒有好下場的”。但是這個過程和結局從觀感上來看卻像是白開水一般,看開頭就能猜到結局,實在是太過於平鋪直敘也太過於簡單粗暴。大部分時間都是主人公一個人孤零零的趕路,自然也就很難發生什麼有意思的事情。
遊戲中的角色們沒有立繪也沒有配音,還有不少場景沒有BGM。除了克萊門汀那飛揚跋扈的勁兒挺到位以外,其他幾位角色的塑造如蜻蜓點水一般的淺顯,所以就算是花幾個小時通了關,這遊戲也實在是很難讓我“玩進去”。

奇怪的設計與奇怪的手感交織在了一起

《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》玩起來跟現在絕大部分的“銀河城”遊戲如出一轍,伴隨著克萊門汀的成長,你可以使用出各種在其他作品中非常常見的技能——例如滑鏟、翻滾、蹬牆跳、勾爪等一系列的動作,給遊戲增加了不少操作上的難度。有意思的是,在失足跌落一些陷阱中後,除了扣血以外,遊戲還會自動把角色送到上一處落腳平臺,倘若在連續機關中一失手,對不起,這裡就得重新來過了。
再配合上無論是什麼攻擊主角都會飛出去一段距離的硬直,一些機關設計就顯得有些“陰間”了。一般人都覺得這種設計叫“跳跳樂”,但在這款遊戲中,我覺得應該叫“跳跳愁”。
不過遊戲類型既然被稱之為“銀河城”,那完全沒有一點養成要素也說不過去。在《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》中,克萊門汀雖然本身沒有等級的限制,但在遊戲中可以通過一些特殊的建築來提升血量、防禦力等,同時還可以在熔爐處升級武器。武器雖然有著各種無視防禦或是對不死族有特效等各種特性,不過總體上來說並不夠獨特,成長路線也只有5級,比較單一。
由於《不死者之王》本身的設定就是源自“MMORPG”,魔法這一屬性自然也就不能缺席了。在遊戲中,玩家將在旅途中獲得火、雷和冰三個屬性的魔法,當玩家裝備對應屬性的魔法後,可以抵消屬性陷阱和對應的魔法攻擊所帶來的傷害(甚至在受傷硬直中切換屬性也有效);一些對應的魔法攻擊還可以造成“點燃攔路的樹木”或是“冰凍住敵人變成跳躍平臺”。
不過每激活一次魔法,能夠使用對應魔法攻擊的時間是有限的,所以就需要玩家先用右搖桿控制鏡頭觀察好地圖構造和敵人配置再做決定。
開發組在地圖中設計了各種需要靈活運用屬性魔法去解決的各種小謎題或者機關,玩起來頗有點意思。不過起初同種魔法玩家只能儲存兩個,沒了就需要找對應的道具或者去存儲點恢復,在初期使用的時候需要謹慎一些。後期可以收集增加魔法次數的道具,通關前我的角色可以儲存9次,只不過都快通關了,存這麼多魔法其實也派不上啥用途了。
作為“銀河城”類型遊戲最為直觀的要素,戰鬥手感這一方面將在很大程度上影響到玩家對其的評價。《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的角色移動起來還能算流暢,而在應對敵人的攻擊方面,它的設計思路還是顯得有些特別。
當中期獲得一定能力後,克萊門汀接近敵人時頭上會出現按鍵提示,此時當玩家按下原本用來回避的按鍵後,克萊門汀會針對不同體型的敵人做出迴避姿勢——大型敵人會直接一個滑步穿越到敵人後面,而小型敵人則會從頭頂一躍而過,兩者雖然都是迴避,但迴避的性能還是略有不同。使用熟練的話會給人一種“行雲流水”的暢快感,但如果玩家一直保持著奔跑狀態的話,按鍵提示出現的時機也會相應地變短,需要勤加練習。
要知道在一款重操作,有平臺跳躍元素的遊戲中,玩家的移動速度將會在很大程度上影響到遊戲的流暢程度。疾跑可以增加跳躍的距離,也能節省下趕路的時間,所以在遊戲的過程中,我基本上都會全程保持“疾跑”的狀態,僅有在通過一些機關地形的時候才會切換成走路。這樣就導致我的手需要全程按住手柄的扳機鍵,久而久之著實是有些痠痛。
我著實不理解《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》為什麼一定要把“疾跑”單獨做成一個按鍵。更加讓操作呈現衝突的是,玩家在疾跑中推下方向時,角色會自動滑鏟通過低矮的設計,這個功能和站立時按住下方向鍵+跳躍的“翻滾”是同一效果的,玩家在奔跑的過程中經常會有攻擊敵人的情況,如果按下方向鍵就很容易出現因為滑鏟而撞到敵人身上的情形。
另外一個奇怪的部分則是遊戲中的“自動攀爬”設計:理論上“自動攀爬”可以很有效地減少玩家因為跳躍距離把握不當而造成的跌落,但遊戲中連一些小的臺階也設計了自動攀爬的效果。這就導致了玩家在遊戲中實際上很難攻擊到這些小臺階上的敵人——離得遠了打不到,離得近了又會因為自動攀爬而跳到敵人身上,著實鬧心。
《OVERLORD: ESCAPE FROM NAZARICK》的手感著實有太多需要打磨的地方,比如就算是開啟慢鏡頭一般的表現方式,想要通過快速機關也並非易事;當角色往斜上方攻擊的時候,攻擊傷害竟然是0;在角色冰凍陷阱凍住後,由於硬直的緣故,竟然還可以連續吃到下一輪的冰凍陷阱……這些小問題單獨拎出來或許不是什麼大事,但當他們湊在一起的時候,不免就因為量變而讓遊戲產生了質變了。

結語

遊戲整個地圖共8個區域能夠支撐六到八小時小時體量,BOSS戰還有著特殊的階段和演出效果。雖說看上去內容挺多,但問題是它實在是太過於空洞也太過於粗糙,即便是硬著頭皮玩下去,最終得到的也只能是“食之無味,棄之可惜”的尷尬結局。
這些遊戲所暴露出來的問題,其實還是出於遊戲開發團隊的不成熟而導致的,還是得多積累經驗才行啊。

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