一般情況下,場景氛圍配置分成四個組成部分,場景設計本身,可交互物品,氛圍人物(對話交互+氛圍氣泡),場景氛圍音(全局音樂+特殊場景聲音),具體的氛圍配置還需要涉及地編的場景設計,需要文案和地編共同實現場景配置。
1、場景設計:
通常情況下,設計一個場景通常是地編給出一個簡單的地圖框架,場景中給出必要的建築或者主線必定會出現的物品,接著需要文案根據自己的需求在地圖上進行修改。一般情況下需要一下兩個方面的修改。
(1)根據主線/支線需求的修改:符合世界觀/符合劇情演出需要/基於玩法讓步。
(2)根據增強氛圍做出的修改:增強場景豐富性/增強沉浸感/玩家動線影響。
①符合世界觀的通用場景
這類場景一般情況下並不會和世界觀之間發生衝突,作為大世界最基礎的場景框架。但是存在個別特殊情況。例如在一個後啟示錄世界中,製作組為了能讓地圖好看和服務於探索玩法而創建了大量繁華安定的城市,環境要素中缺乏末日感。除非下決心要轉變作品風格,否則類似的改動還是不要出現。
②符合劇情演出需要
隨著主線/支線劇情的推動,部分的場景會隨著劇情發生相應的變化。這類場景區別於一般的場景,屬於臨時生成物品。這部分場景直接處於大世界之中,隨著任務的進行而調用和銷燬。

(洛可可個人劇情出現的臨時場景道具)
還有一部分不與大世界直接聯繫的箱庭副本環境,這類的環境處於一個單獨的空間中,為任務量身打造。這類環境通常是作為關卡副本,在場景設計上需要和關卡進行協調。

(珂萊塔個人任務的迷宮)

(安可個人任務中最終決戰的舞臺)
③基於玩法讓步
一些場景設計的合理性需要根據玩法進行讓步。例如某個以戰鬥為核心玩法的大世界遊戲,在一個繁華的城鎮的某處,主線任務需要在這裡偶遇一夥劫匪並且發生戰鬥,那麼這裡的街道就必須足夠的寬敞來留出戰鬥空間,哪怕會導致整體環境的不協調。
當然,這裡的環境也可以通過生成一些臨時場景物品和臨時NPC來解決。不同的玩法需要對場景設計有不同的具體需求,這裡不一一列舉。

(為挑戰琉璃刀伶留下的空地)
④增強場景內容的豐富性
對於強敘事遊戲來說,遊戲的場景也是敘事的一部分。雖然一般情況下大多數玩家並不能發現在場景中的敘事要素,但是敘事要素的協調統一同樣會給玩家帶來潛意識的良好體驗,也就是常說的通過環境講故事。

(洛斯里克王城內戰勢力雙方)

(洛斯里克三支柱:騎士,祭祀,賢者)
⑤增強沉浸感
環境沉浸感是一個需要涉及多方面要素的綜合作用效果,場景模型,場景音樂音效,光影效果,環境色調,氛圍NPC,大世界生態等等。這方面的設計是一個非常複雜的過程,需要許多部門的共同參與。

(大世界生態之怪物互毆)

(優秀的光線和粒子效果)

(跳廣場舞的NPC)
⑥場景設計對玩家動線的影響
部分場景的設計具有引導玩家前進和探索隱藏內容的作用。它通過視覺、空間、機制和心理等多個維度引導或限制玩家的行為。玩家的動線引導是另一個比較大的課題,這裡只做簡單介紹。
色彩與光影:高對比度顏色或動態光源(如發光的門、閃爍的路徑)會自然吸引玩家視線。
標誌性物體:巨型建築、獨特地形(如山峰、橋樑)或敘事元素(如飛船殘骸)作為視覺焦點,暗示前進方向。
利用好奇潛在引導:半開的門,地面的血跡、某個洞口或遠處的聲音會激發探索欲。

(艾爾登法環中的黃金樹)

(鳴潮中的“黃金樹”)
但是在日常中最經常遇到的是場景模型有限,製作組沒有那麼多的米,新場景通常是利用已有資源的排列組合塑造的,這種情況下除非是特別重要的場景需求,要不然大部分情況下是用已有的模型湊合一下,特別有錢的製作組除外。
2、氛圍NPC設計
在氛圍人物NPC的設計上,一般情況下NPC的形象是需要文案根據場景的調性進行設計,通常形象比較簡單,不要喧賓奪主即可,最重要的點在於設計NPC的作用,通常情況下NPC分成幾個不同的作用。(備註:不同作用可以同時出現在一個NPC身上,以下NPC是可交互NPC,不可交互的NPC算是場景物品。)
(1)世界觀填充:通過個人經歷和描述來展現時代背景和世界設定的NPC。

(關於丘丘人的設定)
(2)劇情後續衍生:與任務或者劇情相關的,隨著任務發展生成並且最後銷燬的NPC。

(被洛可可救下的倖存者)
(3)特殊場景下的對話:在某個特殊場景之中,討論與場景相關內容的NPC。

(在戲臺邊討論戲劇演員的路人)
(4)獨立小故事:僅僅通過對話可以展現一個獨立小故事的NPC。

(關於吟遊詩人莎莎的故事)

(關於鐵匠瓦格納的趣事)
(5)日常生活事件:在世界觀背景下展現人民日常生活瑣事的NPC。

(青梅竹馬之間的討價還價)
(6)系列故事:多個NPC的對話內容相互補充,最終完成一個完整故事的一群NPC。

(關於赫爾曼女兒參加騎士團的故事)

(關於赫爾曼女兒參加騎士團的故事)

(選擇困難症妻子和酒鬼丈夫)

(選擇困難症妻子和酒鬼丈夫)
(7)主線/支線鋪墊:對話內容與後續的主線/支線內容有關的NPC。

(對於後續故事中的國家設定補充)
(8)隱藏任務/特殊功能NPC:具有特殊功能性/觸發影藏內容的NPC。

(與小九對話觸發隱藏任務)

(與小九對話觸發隱藏任務)
3、可交互物品設計
物品交互文本也是場景氛圍組成的一部分,這一部分內容通常帶有作者對這個場景的主觀情感和想要營造的氛圍。但是由於,技術力或者是資源的不足我們無法完全通過場景的搭建來展現氛圍。


因此,我們需要一部分類似於旁白的物品交互文本。在做物品交互之前,我們可以想象一下,如果我們要用小說的語言描寫一個場景會怎麼辦?
“井邊枯老的松枝俯下身,一縷月光從枝葉的縫隙間緩緩流淌而下,蘇州庭院裡瀰漫著若隱若現的霧氣,八仙桌上的茶水升騰著熱氣,一位老人背對著我坐在椅子上,他面朝水池中的金魚,用手中的竹竿波弄著水草中的金魚,而那些魚兒竟不怕人,時不時冒出水面吐幾個泡泡......”
以上是我們理想中的,一個由文案完全創造的場景,一般情況下來說除技術力爆炸且資源無限,否則實際出來的場景總是和理想有差距,在這裡就假設這個場景存在,我們現在需要給這個場景增添物品交互氛圍。
(1)分辨可展現物品(可以實現的特效,可以實現的模型)——交給模型特效和地編
水井和枯松、霧氣的粒子效果、庭院建築、八仙桌和茶壺、老人NPC與配套骨骼動作、魚(水面下可移動貼圖)。
這些是比較容易實現的,可以達到部分目標效果,但是依舊缺少一些意境美,這就需要我們添加一些物品的可交互文本。
(2)選擇不可展現物品(物品介紹/細節刻畫/主觀情感描述)——物品交互文本。
關於金魚的描寫,關於八仙桌的細節,關於枯松的細節。以下是交互按鈕文本和物品交互文本。
①水草中的金魚:
“老人的竹竿輕輕撥弄著水草中穿梭的金魚。”
“而那些魚兒竟不怕人。”
“時不時冒出水面吐幾個泡泡。”
②古樸的八仙桌:
“底部長滿青苔的八仙桌上刻畫著圍棋的棋盤。”
“歲月的磨痕讓棋盤不再清晰,不知有多少精彩的對弈在這裡發生。”
③古老的枯松:
“風蝕的軀幹裂開斑駁的紋路,樹皮剝落處露出暗褐色的痂。”
“在那枯枝的末端,卻有一枚新芽從裂縫中掙出.......”
(3)基於遊戲性的補充(暗示引導,道具數值補充,有關遊戲解法,解釋不合理機制)
由於各種原因,沒辦法給隱藏機制和隱藏獎勵給出足夠明確的引導,或者是沒有辦法解釋一些遊戲機制,這個時候同樣可以用到物品交互文本。
①傳來聲響的水井:
“水井下一片漆黑,但是其中卻傳來一陣異響......”
當然,在實際情況中,你的任務是給一個和你完全沒關係的場景設計物品交互文本,沒有人會給你上面這段文字。這個時候就需要你能夠發揮想象力,請結合對這片場景的介紹,想象自己就是某個故事的主人公,第一次來到這個場景,你會這麼描寫這片場景。把你的描寫記下來,或者在心中有個簡單的印象,然後重複上一步。
還有一點就是交互物品的選擇,一般情況下來說交互物品是場景中比較特別的東西。如果你特別需要某種物品來撐起你的氛圍,請聯繫你的地編並且和他battle。
4、聲音氛圍設計
聲音也是場景氛圍設計的重要一環,最讓我影響深刻的就是來自電馭叛客2077中的各種廣告以及電臺音樂。
(1)符合場景/劇情主題的音樂效果(平靜,搖滾,朋克....)
這方面的設計一般都不是小卡拉米能做的,一般是由製作人、主文案和音樂音效共同確定。這裡僅簡單介紹一下可能出現的用法。
①音樂符號化:為關鍵角色、地點或事件設計獨特的音樂主題,加深玩家對某段劇情或者人物的印象。(例如打米凱拉的時候總會有一段激昂的音樂令人留下深刻印象。)
②分層式配樂:根據玩家行動實時疊加音樂層次。例如在戰鬥中,音樂的激昂程度隨著戰鬥激烈程度變化。
③聲音隱喻與情感操控:在一些特殊的場合和劇情,缺少合適的音樂往往會出現情緒感染力不足的情況,或者可以通過音樂隱喻某種無法表達出來的內容。
(2)符合場景特殊環境的音效(踩水的聲音,小攤的叫賣聲,車的引擎聲)

(黎那汐塔常見的街頭樂隊)
一般的遊戲也不會做太細緻的音效,要是你的項目開始重視(2)了,那肯定是一個大項目了。這方面最重要的在於做到聲音的空間立體感,例如距離聲源的距離和位置會影響到實際聽到的效果。這就屬於比較陌生的領域,具體的實現需要和部門的技術人員溝通。
PS:牢朔風上完班回來了,有一段時間沒跟新了,祝大家新年快樂捏。