她牵着我的手,带我穿过最初的谜题。她牵着我的手,带我回废墟温暖的家。她像妈妈一样抚摸我的脑袋,送我进温馨的房间。房间里有一个盒子装满不同尺码的小孩鞋子,这让我觉得恐惧:也许她只是习惯爱我这样的小孩。她给我烤了香香的派。她一边盼望我独立,一边又打电话来盯我。在她身边真的很安心,可是哪也去不了的话,就不会有更多的故事了。她牵着我的手,一遍又一遍阻止我离开。可是只要我开口,她还是会动摇。只要我坚持,她还是给我机会走。她逼迫我战斗,又在我坚持不动手以后彻底心软。哪怕我可能会死掉,哪怕会失去我,她还是放我走。她背对着我,跟我说不要再回来了。她深情地抱了抱我。走出她存在的房间以后,心里只剩空虚。前面是漫长的旅途,可我只想再次见到她。是你让我突然想起妈妈带来的所有温暖,我亲爱的Toriel。我不知道自己已经走到哪里。我遇见几只可爱的小狗,每一只都很怕摸头。还有搞笑的骷髅兄弟,是他们帮我忘记离开你的悲伤,逗我笑。听回音花讲话、和DJ鬼魂一起漫游太空、和papyrus约会、被小鸭子拎着过河、和sans一起吃汉堡……一定还会有更多开心的事情填满没有你的时光。偶尔还是会打电话给你,可是都没有人接。不停地心碎又充满决心,不是因为老鼠总有一天会想出吃掉奶酪的办法,只是因为我想再次见到你,亲爱的Toriel。——序曲
《传说之下》是一款像素风格的RPG游戏。游戏中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的少年,需要找到回家的路,否则便会永远困在此处。虽然玩家可以和怪兽搏斗,但是完全可以避免所有战斗。这取决于玩家是否采取和平主义的游戏态度。
可以说,该作完全颠覆了玩家对RPG游戏的认知,在别的游戏里,杀了怪物,就会得到快乐,然而在这款游戏里,杀怪的话只会让玩家感到无穷无尽的罪恶感,到了结局甚至不得不删掉自己的存档,当然还有一个选择,玩家可以和怪物们交朋友,在和平结局下和怪物朋友们一同离开了地下世界,观赏着美丽的日出。
《传说之下》提供了这样传统RPG的接口,伪装地像一个人畜无害的小成本RPG。然而玩家一旦对游戏稍有了解,就会发现熟悉的一切正在快速远去。甚至玩家自以为已经完成游戏机制的学习后,会发现游戏开始颠覆自己本身,核心玩法频繁变化,这种突然袭来的陌生感,搭配出色的音乐和剧情演出,更加强了游戏的震撼力。
还有剧情,这是《传说之下》相对薄弱的地方。仿佛格林童话,人物动机单纯直白。整体戏剧感弱,NPC的刻画主要靠令人忍俊不禁的对话和碎片化的小故事。这个本身也是反游戏的,毕竟现实里交朋友并不需要像游戏里那样,始于和某个邪恶组织战斗。友谊往往开始于小事,比如一起做餐饭,或者一起听音乐。不过这种反戏剧化到底是不是Toby有意为之,尚不可了解,也有可能是剧本功力弱,需要靠额外小故事来刻画人物。
而且,游戏剧情的一分一毫都会与玩家的任何一个行为挂钩,例如,以前尝试伤害过一个怪物,就无法在这个存档中达到和平结局,在玩家读档或重置存档时,游戏甚至能察觉到玩家在读档前做了什么,还知道玩家曾经做过什么事。假如在一个存档中选择了屠杀,那么如果还想在删档之后玩一玩和平结局,系统会判定玩家是一个伪善者,在下一个存档中,虽然可以和怪物们交友,但是最后得到的是一个特殊结局——伪善结局,即使删档或删除游戏,也永远无法达到真正的和平结局。
在这款游戏里,一些游戏角色们还能删玩家的存档,让游戏黑屏,还会强制关闭游戏。毫不夸张地说,甚至能捉摸到玩家的心理,假如通过作弊的方式通关了游戏,就会得到一个特殊结局,游戏角色会明确的说:你就是一个肮脏的黑客。假如玩家多次尝试在一个地方读档,想看看游戏角色们在不同情况下的台词时,他们会说:“不,你就是想看看所有的偶然性。”在屠杀线中,甚至会说“你至少做出了这一步,不像一些伪君子,心善实则想屠杀”,这款游戏可以说是真正意义上地打破了第四面墙,其他游戏的角色可能只是按照各自的代码说着死板的台词,永远也不会变化,而这款游戏不一样,他们就像是真正地和屏幕前的玩家互动。例如,在中立结局中,能延伸出50多种不同的对话内容。
如果你决心感受这份游戏,最后在屏幕前双眼模糊,心碎心痛。那么我想:这一切都是值得的。
——你即将要做的事情,真的值得吗?
——你要为自己的选择负起责任。
——你可以后悔,但你无法抹去它曾经发生的事实。
——你不是在看一个故事,而是在体验自己所选择的人生。
——你还不能放弃。
——我们的命运都寄托于你。
——保持你的决心。