從前我花400塊錢坐火車去看望朋友,旅程時間大概6到7個小時,為了便宜的票還會買深夜時段的。後來有一次我花800塊錢坐飛機一小時就到了,在那之後我就再沒坐過火車去找他。——序曲
該作為卡普空《魔物獵人》系列新作,故事發生在“炎火村”,一個風箱鍊鐵盛行的山明水秀之鄉。大量怪物瘋狂來襲的“百龍夜行”即將到來,由多隻怪物與統領它們的首領組成的“怪物群”向村莊發起襲擊。整個地圖到處都是大型怪物的身影……
這一次,可無拘無束盡情躍動的動作、可隨心所欲四下馳騁的原野,以及能夠帶來未知興奮與驚喜的全新怪物,將為狩獵掀起全新的風潮。前所未有的狩獵體驗正等待著獵人們!
從本質上來說,《魔物獵人》系列就是一個不斷刺激玩家變強慾望和勝利成就感的“刷子游戲”。但真正難得的是,從17年前的初代開始,每一作新的《魔物獵人》都能在這個簡單的樂趣循環內開發出新的思路和變化。
和前作《魔物獵人:世界》不同,《魔物獵人:崛起》的主舞臺回到了老玩家們熟悉的舊大陸,且正好與《魔物獵人P3》處於同一區域。於是,就像玩家看到的一樣,該作的新據點“炎火村”和新怪物、地圖、NPC中都能尋到滿滿的和風元素。
《魔物獵人:崛起》中的炎火村是一個靠風箱鍊鐵繁榮起來的山明水秀之地,這裡有著典型日本傳統風格建築、絢爛的櫻花和無處不在的和式風情。但在平靜美麗的村落背後,卻隱藏著名為“百龍夜行”的傳說和危機。而遊戲的主角,將作為新手獵人在這裡踏上屬於自己的旅途,在不斷的狩獵和變強中守護身後的一切。
《魔物獵人》系列從來都不是一個把重心放到故事上的遊戲。儘管依然單薄,但前作《魔物獵人:世界》幾乎已經是這個系列的敘事之巔。而到了《魔物獵人:崛起》這裡,敘事方式和水平卻又回到了傳統怪獵的基準線。故事背景在這裡只是無足輕重的點綴,沒有了連續推進的劇情和不可跳過的演出動畫,故事又一次成為了狩獵過程中無足輕重的背景板。
儘管這並不會影響遊戲的核心魅力,卻或多或少還是會給想要更深入瞭解這個世界的玩家帶來了些許缺憾。
但與此同時,遊戲卻在大到場景、怪物和角色設計,小到建築中的裝飾品與圖騰中都滲透著濃郁的和式風格和世界觀細節。相對於曲折的劇情、厚重的故事,《魔物獵人:崛起》和諸多前代作品一樣更傾向於用無處不在的外顯元素和碎片化細節帶給獵人們沉浸感與代入感。
在這種理念下,該作中的三張新地圖、兩張老地圖都有著各自統一又自成體系的風格與生態環境。它們既保有了《魔物獵人:世界》的無縫和多層設計,又在美術風格與戰鬥舞臺層面達成了奇妙的統一。
但整體來看,不管是在地形複雜度還是植被與生態環境表現上,《魔物獵人:崛起》都要略遜色於《魔物獵人:世界》。搭配上新增的移動工具“牙獵犬”和能夠讓獵人們飛簷走壁的“翔蟲”,狩獵的過程中會明顯感覺地圖“變小了”。
當然,它們的設計依然碾壓除《魔物獵人:世界》之外的所有共鬥遊戲。而且因為獵人們多了飛天遁地的能力,其反而讓狩獵和探索的過程因為觀察維度的變化,有了更多的新鮮感與衝擊力。
不過,各種奇葩鍵位設定還是讓玩家難以忍受,鼠標中鍵+左鍵/右鍵需要一起按才是翔蟲,道具選擇居然是方向鍵,雙刀鬼人化和指向性翔蟲鍵位衝突(側鍵+中鍵),弓箭的瓶裝切換是ctrl+側鍵,切個瓶都要掙扎好久按不出,平射滑步剛射居然需要一直按住右鍵瞄準?這真是人能想出的操作?ALT鍵被扣還不讓用。這一點,就足以勸退大多數玩家。
總而言之,作為系列第16款正統作品,《魔物獵人:崛起》的表現配得上玩家們對它的期待,它依然是當下最好玩的共鬥遊戲。但在PC端,處處可見的閹割感以及反人類的鍵位設定還是給玩家帶來些許遺憾。而且,“售價砍一半,差評少一半”。