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沧海横流,方显英雄本色
常言:乱世出英雄,若提乱世,首先想到的便是三国。
国人的三国情怀,或有些许来自于那汹涌诡谲的乱世权谋争斗,而大多,是神往、倾慕于那为了自身信念继之以死的英雄将星。
三国,正是那群星闪耀之时,“演义”则使那璀璨将星愈发灿然夺目。
市面上三国题材的作品可谓是数不胜数:蒸蒸日上的《三国杀》,光荣看家的《真三国无双》,就连《全战》也来凑一凑三国的热闹。
于近日推出的《卧龙:苍天陨落》,无疑是市面上最好的三国题材动作游戏,在剧情方面,光荣却并没有按部就班顺应史实去“演义”出一个众人所知的三国。
东汉末年,天下大乱。三国题材的作品大多以此开篇,《卧龙》自然也不免俗。
尽管我期待着选出赵云表演一下“单枪匹马开无双”的奇迹,但显然是不现实的。在忍组掏出承袭自《仁王》系列的捏人系统后,玩家将要扮演的只不过是一名“平平无奇的义勇兵”。
公元184年:在黄巾军喊杀声中,你救下了一名蒙眼少年,却惨遭背刺,游戏到此结束(划掉)
《卧龙》的故事结构无疑是较为简陋的,在开篇引出“丹药”:这一上古流传的仙物,是挑起天下争端的祸因这一概念后,粗暴的将使用丹药使三国将领魔化的“黑衣道士”作为贯穿始末的反派:一个神出鬼没、蛊惑人心且精通背刺反派在编剧的加持下可谓是“天命所在”。
剧情便如此毫无悬念的推进,玩家唯一能够猜测的便是下一个被捅的是谁,然后一路过关斩将击败“黑衣道士”。
但好在精通三国的光荣并未将《卧龙》制作成一个无脑跳剧情的爽游,在保留原有形象的同时对人物进行了创造性的人格重构。
进行了将吕布刻画成为了大义忍辱负重的英雄,重写袁曹二人的兄弟情等魔改并将玩家这一形象在剧情中有机融入,使得本作生硬的剧情也有着些许动人的瞬间。
并非是旁观者,而是亲历者。
山际真晃如此解释《卧龙》的含义:即是未觉醒之龙,亦是不为世人所知之英雄。
游戏中玩家所创建的角色便是这样一位无名之辈,一路追寻着“黑衣道人”,击杀魔化武将,仿佛头上顶着一个金闪闪的“工具人”称号。
但与三国武将的羁绊是真实存在的,与子龙结义,持剑分开争斗的关张,为救红晶只身入城,战斗过后保下张辽
在每次击败武将后神兽飞入蒙眼少年所赠的龙形玉佩后,也能再度看到武将的一生信念,仿佛神交一般。
动画演出的质量极为在线,为平平无奇的剧情增色不少。
敷衍还是精简?
作为一款动作游戏,舍弃剧情方面的体验让玩家打的更爽无可厚非,《卧龙》相较于《仁王》系列在玩法机制上所作的减法可谓是教科书级别的减负。
作为浅浅体验《仁王2》便被劝退的玩家,《仁王2》开游戏的开局教程便将精力、残心、上中下段架势、妖化、妖反、守护灵几乎游戏包含大半且需要反复练习的机制一股脑塞给了你。
好的,你已经完全了解这款游戏了,然后便因为左脚多迈一步惊动牛头鬼被两斧砍死。
更别提充满恶意的地图设计以及黑咕隆咚的环境氛围,这时我并不想回想新手教程的内容,只想默默召唤稀人,然后拿起一把斧头一路砍到关底。
而《卧龙》呢?在简单告诉你轻重攻击和防御的键位后,将“化劲”这一核心机制交由玩家便结束了新手教程。
好的,你已经完全了解这款游戏了,然后在经历了张梁和吕布两位教官的悉心教导后通关了游戏。
这并不是开玩笑,《仁王2》的复杂系统在其可玩性以及耐玩性方面自然是无比优秀的,但上手门槛无疑劝退了绝大多数玩家。
《卧龙》便是忍者组拥抱普遍玩家的一作,在确立了以“化劲”为核心系统的高速攻防战斗风格后,将繁杂的机制系统精简至能够让未接触过“受死类”作品的玩家也能够打的相当爽快,而原本期待“三国”《仁王》的系列粉丝便会觉得本作是相当敷衍的一作。
- 《仁王》中的上中下段架势过于复杂,加点都不知道怎么加?没关系,《卧龙》武器固有两个技能,按下就能一键释放,技能用的不顺手也可以刷一把喜欢的用。
- 害怕像《仁王》一样刷半天下一关随便捡起来一把就比前面的强?没关系,《卧龙》装备采用固有强化等级,分解还能返还材料,鼓励你更换不同的武器装备。
- 害怕控制不好精力条和翻滚的时机?没关系,化劲可以化一切,精力条和蓝条被扣下来合在一起变成气势条了。
这便是两作在内容深度方面的差异所带来的分化,但毫无疑问目前《卧龙》较为浅薄的玩法深度以及较为
短暂游戏寿命是远不及《仁王》的,如果后续DLC能够在拓宽游戏深度使得高周目玩法并不那么无趣本作或许会更加完善一些。接下来让我们聊回《卧龙》本身。
一鼓作气,再而衰
制作人安田文彦曾在采访中如此解释《卧龙》与《仁王》的区别:相较于《仁王》武士般静与动的攻防战,《卧龙》则更讲究华丽的攻守转换。
支撑起《卧龙》本身快节奏攻防的便是本作主角的超高角色性能。具体则体现在“气势”这一核心驱动力以及“化劲”这一核心动作机制,但直接关乎玩家游戏体验的,则是“士气”系统。
在关卡中,士气便是在本关内人物的动态等级,玩家通过在地图中击杀怪物提升士气等级,杀得越多士气等级越高,等级越高伤害越高承伤越低,自然关卡难度便更低。
玩家自然而然的进入到了越战越勇的状态,可谓是士气高昂,气势如虹一路杀至关底。
可以说,士气给予了玩家掌握关卡难度的权利,你可以选择一路跑酷到关底,但你将面对一刀秒杀你的BOSS。倘若你对攻克BOSS并无把握,也大可选择刷到气势上限依靠等级压制和援军轻松破关。
插下牙旗和旌旗则可以提升人物的保底士气等级,作为存档点的牙旗更是能够补满状态和血瓶,助力玩家一鼓作气直达关底。
同时气势等级也起到了一定的指路作用,制作组在你面前摆放了一个20士气等级的敌人便是明确告诉你:此路不通,头铁的高玩全力击杀怪物一推身后的大门也只会告诉你:只能从另一面打开哦。
如果你一路按部就班杀至关底推开门便会发现一个新鲜热乎的菊花正在等你背刺。
游戏中与忍组风格并不那么相符的温情便是如此,在角色性能提升拥有二段跳拓宽了地图设计的广度后,大多怪物都会给予玩家一个较为完美的背刺角度,使得攻关难度再次降低。
但“士气”系统无疑又是一把双刃剑,他在玩家一鼓作气杀至关底时给予了不小的正反馈,但若是玩家攻关至道中失误身亡后,于牙旗重整旗鼓的玩家会发现前后皆敌,能够复仇成功拿回士气等级还好说,失误阵亡便会陷入保底气势备受欺凌的负反馈循环,导致我每逢BOSS门前才能够安心存档升级。
玩家情绪也与士气等级相应和,敌方过高士气造成的等级压制使得被一刀落命的玩家容易产生较强的挫败感
一鼓作气,再而衰,三而竭,兵败如山倒便是如此。
鼓励战斗的士气系统无疑对跑图玩家和高周目玩家也是极为不友好的,在高周目怪物得到极大强化的前提下,气势等级无疑是较为重要的,而这意味着依旧要每关完全的清图舔图。
气息流转,一气破甲二千六
中国武功,讲究的是气息流转生生不息,这也是对本作人物气势系统的最好概括。在抛去精力条的束缚后,敌我双方都会提高进攻的积极性,战斗的速度感大大提升。
《卧龙》将耐力条、蓝条合并为一根从中分开的红蓝气势条。
使用奇术、绝技、闪避、防御时红条增加,在红条满格,即:气势消耗殆尽时,受到攻击便会被打入无法招架敌人的破防状态。
而进攻和化解则会增加“气势”蓝条,蓝条可用于资源项目的消耗,也可在敌人气势消耗殆尽进行“绝脉”处决时悉数转化为额外伤害。
气势条这一设定直接的激发了玩家的攻击欲望,一味的防守只会败北,频繁的进攻才会越战越强,在对进行绝脉处决后便会永久的削减敌方的气势等级,形成气势压制,提高伤害并降低敌方所造成的伤害。
提升自身气势,削弱敌人气势,这便是本作的战斗核心要点。
化劲,万物皆可化
《卧龙》战斗风格相较于《仁王》的最大改变,便是玩家游玩过程中轻易便能获得的高频率正反馈。
如果说气势系统是开创式的系统精简糅合,是构成鼓励进攻战斗风格的底层基石,那么“化劲”便是《卧龙》爽快战斗的核心构成。
“化劲”有别于传统的弹反系统,敌人的攻击、红光绝技、奇书、箭矢...除却地形,对玩家形成影响的一切“攻击性要素”均可被化解,并且手感调教的相较于《只狼》的打铁,在判定更为宽松的同时也不失爽快度。
可以说,一次成功的化解便是对玩家的一次正反馈,而高速连续的化解吕布大风车、张辽电钻更是爽感直冲天灵盖。
但本作并非是如《只狼》一般的玩家主导式战斗,《卧龙》将化解常规攻击的收益调低,BOSS的躯干值调高至接近霸体,在化解无法取消普攻释放的前提下,营造出了本作高速攻防表象下的博弈式战斗风格,但在足够熟练后,即便是可怜的1级气势也能够打出华丽的战斗。
化解BOSS的红光绝技能够大幅削减其气势值,两三次化解后便能够进行绝脉造成高额伤害,并削减敌方气势等级。
不贪刀,等红光成为了初见面对BOSS的攻关守则,但在高周目游戏中,小兵的性能也极强,面对大型怪更是只能死等红光,这一设计似乎成为了游戏爽点的阻碍。
那么,有没有一种玩法,不用化解不用背板也能够“无脑包爽”呢?
五行相克,奇术制胜
尽管“化解”作为本作的核心动作机制是游戏前中期不可绕过的必修科目,但有趣的是在经历了本作第二位“化解教官”——吕布的教导后,不但“化解”登堂入室,玩家也将初步通晓五行之理。
若是在战斗中未化解吕布的红光绝技,方天画戟便会燃起烈火,这时就算玩家对普通攻击进行招架也依然会受到伤害,尽管词条中有着“招架时不受属性伤害”这一词条,但仅仅需要丢出一发雪球,水克火便可熄灭方天画戟上燃起的烈焰。
对于魔化刘皇叔这样飞来飞去且有大范围属性攻击的boss来讲,简单的金克木便可解决,你大可丢出一发毒云缠身笑看刘皇叔在半空中挥剑,头顶不停冒出金克木的大字一发雷电也放不出来。
在通关分别于第三章和第五章开放的“奇术荡群魔”和“天柱一点红”支线关卡后,玩家将进一步解锁奇术,获得真正依靠只奇术也能流畅破关的能力。
奇术流派的限制则在最新版本的更新中彻底抹除,由于大多强力奇术都有着较高的气势要求,导致在前期只能依靠丢丢雪球丢丢火球刷怪积攒士气等级,较为拖沓。
1.04的版本更新中,玩家于牙旗中休息便可自动从仓库补充消耗品
这一改动使得原本厚积薄发的奇术流与远程流玩家直接开局25满层士气平推关卡,可以完全忽视掉化解,真正的轮椅流派。
气势昂扬,却逐渐走低的游戏体验
正如前文所表述的,《卧龙》着实是一款精简至极,短平快的三国“爽游”,但并不意味着是一款适合所有人的作品。
他所展现出的优点有大部分是相较于《仁王》而言的精简与改进,而他原本的优势却随着游戏流程的推进乃至高周目的后续游戏体验逐渐走低转为缺点。
在前期称得上算有些地图设计的地图基本可以较为直观的判定出前进方向,而在游戏进行到中后期时,《仁王》经典的船关以及雾蒙蒙的地图、黑漆漆的下水道还有被树根分隔的支离破碎的地图可谓是毫无设计和美感可言。
加之忍组传统的油腻渲染,倒也不能说找不到路,毕竟你只要一路杀下去,总能到关底。
而BOSS战的设计除开吕布、张辽些许几个被虐也打的很爽的BOSS外,其余的BOSS战设计只能说是平平无奇,一打二、一打三、一打十常侍的设计更是充满了忍组的恶意。
读三国可以不攻击东吴,但《卧龙》玩家不攻击东吴我可要攻击你了
同时士气系统的强制舔图也阻碍了重复游玩的效率,尤其是遍地都是的霸体大胖子。
不提性能极强的双刀刺客,在面对大型怪时更是只能死等红光,在游玩时确实有一种想要摔手柄的冲动。
高周目的游戏也逐渐沦为奇术流的猴戏。
总评:8/10
《卧龙》无疑是目前市面上最爽快,也是最好的三国题材动作游戏,高速攻防的动作风格和简单易上手的“化劲”系统为玩家带来了全新的游戏体验。
但过于精简的系统以及随着流程逐渐走低的游戏体验使得本作的游玩体验是一个逐渐扣分的流程,忍组在《卧龙》中实验性的创新自然是值得肯定,期待着后续DLC能够拓宽游戏内容与深度,补这段稍有缺憾的三国旅程。
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