從2021年到現在,短短1年多的時間,《紙嫁衣》系列成為國內最受歡迎的國風驚悚解謎遊戲之一。氛圍感十足的美術、融合民俗文化的劇情、巧妙的謎題和令人揪心的愛情線,都讓大家邊害怕著邊忍不住一口氣打完遊戲。
這次,編輯部(下簡稱“編”)專程採訪了《紙嫁衣》的製作組(下簡稱“紙”),為大家首次揭露這個神秘團隊的面紗,以及開發幕後那些喜聞樂見的故事——比如寧子服的臉部之謎,以及,第五部進度怎麼樣了?
編:我個人玩了《紙嫁衣》第一部之後就直接入坑,三部一部不落都追完了,特別很好奇能做出這樣作品的是怎樣的團隊。
團隊成員之前有過遊戲行業經歷嗎?工作室是怎麼建立的?一開始就打算做恐怖遊戲嗎?
紙:我們團隊核心成員從事遊戲行業已經20餘年了,大部分人從團隊創立之初就在一起了,一切都源於對遊戲的熱愛。
做恐怖遊戲並非一開始就決定的,當時正準備探索新的方向,而我們對民俗、謎題設計、恐怖文化等很感興趣,且有著相應的積累,所以就開始嘗試製作了。
編:冒昧問一個問題:獨立遊戲團隊現在生存環境不太好,工作室建立的時候有沒有收入上的一個目標?
紙:沒有具體考慮,但收入高一點的話,可以讓我們將更多的精力投入到開發中去,讓產品品質更有保障。畢竟作為設計者,誰也不希望因為資金壓力,在設計上做出妥協。
編:從第一作《十三號病院》上線至今,工作室已經做了兩年遊戲,這期間你們遇到的最困難的一件事是什麼?
紙:最困難的事永遠是發掘新的國風要素。
雖然說中國文化博大精深,但並不是所有內容都適合做成場景和謎題。
所以每次的新作“還能做什麼關卡?”都讓我們扯掉了很多頭髮。
雖然說元素重複利用也不是不行,挺多遊戲都是從頭到尾都在同樣主題的場景裡,也能做出一部完整的遊戲。
但我們的設計理念不是這樣,我們希望玩家能不斷體驗到新的和最好的東西。
比如說紙1城隍廟,這個題材硬要做出5章來也不是不行,但那樣體驗就太“平”了。不如把同題材下最精華的要素集中起來只做一章,給玩家最深刻的印象。
(《紙嫁衣》包含現代建築、農村民居、城隍廟等多個場景)
編:玩的時候,可以明顯感受到《紙嫁衣》的中式恐怖氛圍和考究民俗文化的謎題。團隊製作的時候,會從什麼地方找這方面的資料?做一個遊戲需要準備多久?會進行實地考察嗎?
紙:先回答從哪裡找資料的問題吧,主要從以下幾個方面:
1)積累
小時候聽老人講的民間故事,《聊齋志異》、《太平廣記》等傳統誌異文學,各國的驚悚電影、小說、遊戲等,都是紙嫁衣靈感的主要來源。
把積累排在第一位,並不是說最大比例的資料是來源於積累。實際上除非專攻這個方向的民俗學者,也幾乎不會有人會去背那麼多民俗知識。
而是因為,自己有積累,受到過很多相關文化侵染,才能對一個題材最有好的感知力,以及能更快更清晰的知道自己需要收集什麼樣的資料。
2)搜索
但眾所周知,搜索來的東西很多時候不那麼可信,而且小眾的東西也很難被搜索到。
所以要大量並且嘗試不同關鍵字搜索,而且搜索來的東西需要對比分析,並且以此為關鍵字進一步搜索。
最終搜到的資料需要找到資料來源的原文(比如古代的某本小說或者道經之類的)才算可信。這種流傳已久的傳說才有足夠的歷史厚重感。
確認不了來源的資料,哪怕傳播很廣泛,也很可能是現代人後編的,比如某個電影自己的設定之類的(當然紙嫁衣也做過一些這類二次加工的設定,所以用裡面的作戰技巧去打鬼要謹慎)。
(紙嫁衣參考之一,晉代名人周處所作地方風物誌《風土記》)
3)書籍
除了誌異文學,還有各種民俗資料書等。
4)考察
博物館、老宅子等。不僅美術能得到很多參考資料,對設計師而言也是重要的靈感來源。
資料準備多久很難準確評估,因為很多時候是邊製作邊收集資料的,而且不同內容找資料的難度差別也很大。
有時候完全不重要的一個小物件,我們想考據嚴謹點,可能花上一二天的時間查資料,最終確定它應該是什麼樣子。不過對多數玩家來說,這東西是否符合歷史其實並不重要,但我們還是要把這一步做好,因為這樣整部遊戲的文化氛圍才能夠濃郁、嚴謹。
粗略評估,可能每一作要2~3個月的時間用在考據上了吧。
實地考察在資料來源的部分提到過了。順便一提疫情對我們的影響挺大的,如果是正常時期,我們應該用不少時間飛各地古蹟、博物館取材。可惜現在的情況我們哪都不敢飛,怕被隔離在外面,研發進度就會被耽擱……
編:分享一件製作過程中最好玩的事吧!
紙:我一直很好奇在在保潔大媽眼裡我們公司是幹什麼的。
因為有一次大媽給我們抹桌子時,一抬頭就看到了屏幕裡四樓大爺那張照片,“誒~~~~”了一聲,好像很晦氣。
如果不是物業要求每個公司都要清潔,估計她以後都不想再來了。
雖然不是製作遊戲過程中的事,但這事我能笑一輩子……
(但其實是人氣高到出徽章的角色哦)
編:本作製作過程中是否有團隊成員受到傷害,比如你們自己最害怕遊戲裡哪些情節與場景?如果你們穿越到遊戲裡,會覺得哪個場景最難逃脫?
紙:像我這種飽讀屍書的基本對恐怖故事免疫了。但美術多數是些年輕妹子,她們有些人會被自己畫的東西嚇到。有一個妹子畫了四樓大爺後,就夢到了一個老頭站在床邊一直盯著她……另外晚上加班的同事也會覺得壓力有點大,總覺得背後有人在看著……他們應該是在遊戲製作過程中受到傷害最深的人。
(遊戲中的四樓大爺的話......確實迫力十足)
如果穿越到遊戲裡,奘鈴村最難逃脫吧。來自人類的群體惡意比鬼神更具象更可怕,多數鬼神是受規則制約的,人卻不一定。
編:請說一個你們最推薦的恐怖電影給玩家
紙:優秀的恐怖片很多,很難排出誰最好。但既然我們是國風遊戲,就推薦一個國產的吧。
星爺的《回魂夜》,個人心目中的國產恐怖電影第一名。雖然主打喜劇,但我覺得比其他純恐怖片更嚇人。
應該有很多玩家看出來了,紙3搖椅上的紙媒婆,就是致敬這部電影。
編:明顯感覺到《紙嫁衣》和其他恐怖遊戲不一樣的是,它特別著重刻畫劇本和人物。作為一個恐怖遊戲,大家討論最多的不是解謎多難、多恐怖(這個也很多),而是三對情侶的故事。
“在恐怖遊戲里加愛情線”這個設計是怎麼產生的呢?
紙:“鬼故事”這一事物的誕生,原本就不是為了單純嚇人的。而是借鬼喻人,在幻想的題材下能夠更好講故事。
愛情故事和鬼故事是一種絕配,這個聊齋就驗證過了。愛情只是聊齋中多種題材之一,但現今流傳最廣的聊齋故事都是愛情故事,比如《聶小倩》。
對此個人理解是:愛情原本就是永恆的主題,鬼故事中,跨越陰陽和生死,比現實世界更容易表達出“至死不渝”來。
《紙嫁衣》的方向就是還原大家心目中的民俗誌異故事,選擇致敬聊齋寫愛情志異也就理所當然了。(話說應該多數玩家都知道紙1男主的姓名和女主姓氏來源就是聊齋吧)
編:寧子服始終沒有臉,哪怕在新年賀圖裡也......是什麼伏筆嗎?😂
紙:在《紙嫁衣》目前的設定中,寧子服的臉並沒有遭到外力傷害而失去,他的臉一直存在,至於為什麼會有沒臉的誤解,真是好奇怪呢。
編:《紙嫁衣3》裡魕娘子車上飄那段效果拔群,怎麼想出來的呢?
紙:車是紙3中的主要交通工具,也是大家現實中熟知的事物。所以我們想做一個和車有關的驚悚橋段。
彤彤看車外、車內都是此類故事的經典橋段了,我們想來點不一樣的,所以就讓魕娘子站在車頂了。
總不能趴在車底吧,那樣總覺得怪怪的……
編:《紙嫁衣4》也終於在今天上線啦,先請官方猜猜玩家最快多久就可以通關?
紙:哈哈,粗略預估下,快的玩家2~3小時就能通關。如果有早於這個時間的可以來社區曬曬,讓我們看看以後是不是得給謎題加大難度了:)
(《紙嫁衣4》劇透預警
劇透預警
劇透預警)
編:《紙嫁衣4》的故事地點和前四部都沒有關係,不過到最後讓人驚喜的是,莫黎強中自有強中手的彩蛋表示這個地點會和我們熟悉的老角色發生關聯。
之後也會有這樣不同的地圖,不斷展開新故事嗎?
紙:我們每一部都力求給玩家帶來新的體驗,而引入新的人物、場景和故事等都是實現這個目標的方法。
後續的作品中,自然也會有新的東西存在,當然,老的人物也可能在新的場景中,和新的人物發生交集,展開新的故事。
編:問個大家都最最關心的問題,5是不是快出了,6是不是已經製作好了,7是不是做一半了,8是不是剛開始做,9是不是準備做,10是不是已經準備開始做了,11是不是大綱寫好了,12是不是大綱寫一半了,13是不是有思路了?
......方便透露《紙嫁衣5》的規劃嗎?會再回到前三部的世界觀嗎?
紙:目前可以透露的消息是,《紙嫁衣5》的文件夾即將建好。
其他信息會隨著時間推移逐漸公佈的!
編:《黑暗筆錄》是一款雙視角、多時空黑暗懸疑劇情解謎遊戲,看起來畫風更現代,與《紙嫁衣》系列有所區分。這款遊戲會有新的玩法嗎?
紙:《黑暗筆錄》是公司內一個新團隊的處女作,其中有不少實驗性質的設計,還有很多需要學習和探索的地方。關於具體的內容,等到了合適的時候,我們再向大家透露吧!
編:大家應該也會逛逛 TapTap 吧,有什麼話要對 TapTap 的玩家說嗎?比如對上面那位構思到13的玩家?
紙:感謝大家對紙嫁衣的熱愛和支持,沒有你們,這個系列走不到今天。我們平時都很喜歡讀大家的評論,尤其是那些深思熟慮過的(biao)意(yang)見,我們都會認真對待,希望能和大家一起走下去,未來能貢獻出更多優質作品回饋廣大玩家朋友們。
最後的最後,《紙嫁衣4紅絲纏》今天上線啦!歡迎大家玩完後留下感想。玩的時候記得關燈戴耳機哦!