《蝗蟲之城》的洩露視頻中展示了遊戲的哪些內容?


3樓貓 發佈時間:2025-04-04 17:32:33 作者:黃昏的葬禮 Language

教堂穹頂的彩繪玻璃傾瀉成彩色雪崩,聖徒的面容在玻璃渣裡裂成十二種悲憫的表情……

前情提要

4月1日,愚人節,一個暱稱為“Jamrock Hobo”(加姆洛克流浪漢)的油管賬號發佈了《極樂迪斯科》的衍生作品《蝗蟲之城:極樂故事》(Locust City – An Elysium Story)的公司內部演示視頻。
發佈者在視頻簡介中透露這次演示發生在項目被廢棄的九個月前。有意思的是,他聲稱,視頻來自自己收到的電子郵件,是有人要求他上傳油管的。
4月3日,此視頻被ZA/UM公司以版權為由投訴下架。

X7:《蝗蟲之城:極樂故事》

《蝗蟲之城》遊戲項目在ZA//UM公司內部的代號為“X7”。X7原先是為原作《極樂迪斯科》製作的大型遊戲拓展,由創作了”壞小孩“坤諾的故事線的Argo Tuulik 主導發開。對坤諾感興趣,與其深入交流的玩家可能有印象,原作中坤諾的秘密基地有一個養蝗蟲的盒子,坤諾稱其為“蝗蟲之城”。
(當時這段莫名其妙的展開讓我十分困惑:為什麼關於這個蝗蟲盒子有這麼多對話?)
一隻紙箱,蓋子上有幾排小孔。一眼瞥去,這個箱子似乎十分普通,不過只要靠近些檢查,明顯就能發現這是精心準備的。
是的,這個擴展遊戲的主角正是“壞小孩”坤諾和坤妮斯,由他們的創作者Argo為他們續寫故事。

演示視頻裡有哪些內容?

演示從多個角度展示了團隊那時的工作進度,包括:敘事總覽 機制設計(雙思維閣,蝗蟲盒) 遊戲美術 開發技術 音效 配音
我們的世界不愛我們 每一天資源都在越發緊缺,境況愈發艱難 這是死亡的世界,它不歡迎我們 即使是最堅硬的存在對此也毫無反應 現在,你將帶領我們深入大地,建立延續千年的王國,對吧?

敘事總覽

首先,遊戲編劇介紹了團隊用於溝通的遊戲敘事總覽的項目文檔。基本就是一個方便查看遊戲各章節內容的策劃案大綱,主要包括對每章節的主題,內容,美術資源的總體規劃。
五章節,五個結局

五章節,五個結局

第二章節為讓我們看看這一章節的詳細規劃:
位於首位的是最重要的此章節總結:氛圍,主題,劇情簡介,目標玩家體驗。

地點:極樂迪斯科世界觀地理介紹,提供環境團隊需要設計的細節。
角色:重要程度同心圓圖,人物關係,每個人物的介紹。
照片為編劇設計遊戲人物時參考的現實人物

照片為編劇設計遊戲人物時參考的現實人物


情節細節:對章節劇情內容的規劃,也即對人物對話劇本的策劃。設計玩家可能的多種通關步驟,例如玩家可以通過哪些途徑登上火車,那些途徑得到車票。 這些設計會隨著開發過程不斷演變,並在這個合作文檔上不斷更新。
任務:本章節任務規劃,與情節細節緊密關聯。
物品 思維:此章節可收集物品。
特別指導:此章節對技術,美術和音頻團隊的特殊要求。
介紹完所有章節的內容後,時對整個遊戲的總結部分,也即橫向切片。團隊統計並記錄了遊戲流程從頭到尾整個過程中:
  • 遊戲地圖的總面積
  • 總共角色數以及基於角色重要程度的分級,預估文本量
  • 所有物品和思維
  • 製作過程中的兩種取捨方案:在地點多樣性和人物層次性間取捨(以更好控制開發成本與時間)
ANALYSIS分析部分為總結

ANALYSIS分析部分為總結


這份文檔是針對主要由策劃,技術,美術三部分構成的遊戲開發團隊的遊戲各章節的簡短介紹。在預先規劃各團隊工作量的同時,能在專業知識與技能,具體分工截然不同的遊戲創作者間創造對遊戲的情感基調與敘事主題的共同基礎認知。這種基本共識在開發團隊的合作中尤為重要,為不同部門間的交流與合作提供了基礎,有助於構建符合策劃預期的遊戲整體框架。

機制設計

遊戲的兩位主角——坤諾和坤妮斯,作為兩個靈魂的天差地別,以及隨之而來的交流與衝突是遊戲的核心設計理念之一,在之後其他部分工作介紹中也會提及。
大多數時候玩家需要控制兩位主角,通過合作完成任務。同時開發者也強調,兩位主角之間可能會出現關係裂痕與利益衝突,甚至最終走向你死我活的境況。
在探索、對話和使用菜單時,玩家可以隨意在坤諾和坤妮斯之間切換。兩者都有各自的思維閣與裝備欄。同時,他們的人物技能種類完全不同,這一方面是遊戲“合作“玩法的基礎,同時在遊戲的主題表達和敘事上,突出強調了二者感受,看待世界的方式的大相徑庭。
二人技能種類完全不同

二人技能種類完全不同

由於人物屬性的差異,他們能在看到不同的可交互選項,與NPC產生不同的對話內容。在他們與NPC不同交流,會帶來更多的不同的互動與結果。為方便區分,兩人的擁有各自獨立的對話框。
坤妮斯的對話框

坤妮斯的對話框

小細節: 他們共享物品庫存,任務欄 同事管理兩人的思維閣 物品 共同的任務,但他們完成方式不同 感知世界的方式不同,看到不同交互 合作檢定 人物距離與關係有關
人物距離與關係有關

人物距離與關係有關


設計中的思維閣和蝗蟲城值得單獨拿出來說:

交互思維閣

坤諾和坤妮斯有著各自獨特的人物屬性,這在敘事上代表了他們作為不同個體的不同人格。
相對應的,團隊對原作中思維閣系統進行了創新。在雙主角設計下,每個人物擁有自己的獨立的思維閣,代表了他們在對世界的不同感受下產生的不同思維。
同時,通過他們之間的交流,他們的思維閣會發生互動。
具體的流程大概是這樣:
庫諾解鎖並內化了一個新思維。由於這個新思維的內化,坤諾與坤尼斯之間產生了一次新的對話,這次對話對坤妮斯產生影響,讓她解鎖了新思維,對新思維內化又讓坤妮斯對坤諾產生了新對話……
在思維相互影響的循環下,產生兩人間的“思維連鎖“。
這個機制很好地還原了那種現實世界中人際交流中,在思維的碰撞中見證新思維的降生的美妙過程。
(我非常欣賞原作中的“思維閣“設計,而這個對思維閣機制進一步創新讓我躍躍欲試。)

蝗蟲盒

蝗蟲盒,正是遊戲標題中的“蝗蟲之城“,是庫諾的重要物品,定位類似於哈里的”怨恨與失敗之手冊“,但會更關鍵。通過”蝗蟲城“,玩家可以一窺坤諾的隱秘的心境。
蝗蟲盒包含了一個以對話為主的城鎮管理的小遊戲。這裡是坤諾幻想國度,坤諾在盒中飼養的蝗蟲會產生文明。坤諾是蝗蟲城的神,他一邊觀察,一邊對這個幻想中迷你社會施加影響。他無法直接與蝗蟲交流,但能聽見蝗蟲社會內部的溝通,同時與自己腦中的人物屬性發生交流。
依據坤諾的選擇,包括對話選擇和坤諾放入盒中的物品,蝗蟲社會將發展出相應的意識形態和政治模式,最終走向各自的結局。這部分內容也是延續前作的政治傾向測試。
蝗蟲城的發展

蝗蟲城的發展

美術與遊戲系統

美術部分是一些常規流程的遊戲人物設計,地圖,概念圖,模型的一系列設計。 技術部分展示的基本都是前作中已有的功能,唯一值得一提的是對話中切換角色的功能。

音效

兩人聽到聲音會有細微差別,體現兩人感知的不同:
坤諾可以聽到場景中的翻書聲:設定中坤諾的智識屬性更高。
坤妮絲對噴泉的聲音更敏感:坤妮斯與水的聯繫;坤妮斯精神屬性高。
坤妮斯的屬性點總數更高:女孩比男孩心智和身體發育快

配音

此為視頻最後一部分。
這部分展示了蝗蟲對庫諾說的話精彩配音:
“我們的世界不愛我們 每一天資源都在越發緊缺,境況愈發艱難。 這是死亡的世界,它不歡迎我們。 即使是最堅硬的存在對此也毫無反應。 現在,你將帶領我們深入大地,建立延續千年的王國,對吧?“
還有坤妮絲和坤諾旁白和技能配音。
(坤妮斯的聲音比原作了要成熟許多,對應本作中坤妮斯屬性點更多,更成熟?)

尾聲

從這視頻中展示來看,遊戲的延續了原作中遊戲機制與敘事精彩契合的美妙和諧,同時做出了自己的創新與特色。
從雙主角,坤諾和坤妮斯的差異與衝突出發,設計了不同的人物技能,獨立的思維閣,進而引出不同的對話與地圖交互,兩個思維閣的連鎖思維,一切最終服務於遊戲“合作“的玩法。
以孩童視角製作一款探索黑暗悽慘世界,涉及政治的CRPG也是一個大膽且有趣的點。蝗蟲盒中的文明,作為孩童情感和價值觀的投射,同時構成一幅社會寓言的的設計也驚為天人。
同時從開發角度,這部極樂迪斯科的衍生作品已經有了相對完備的規劃,遊戲系統,美術資源,音效與配音都在穩步推進。
潛力無限
儼然一副生機勃勃,萬物盡發的境界!
九個月後項目終止。


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