一、 前言
生成式關卡(PCG)的使用越來越頻繁,且整體產能更高,提供了更多的可能性,同時隨著rougelike的玩法越來越多,生成式關卡也越來越受喜歡,故作此拆解,供學習使用
我們先把生成式關卡分為兩類(分類是趨勢,不是限制)一類是遺蹟2、致命公司這種排列組合的關卡,玩家會見到很多熟悉的子場景出現在不同的地方(聯通關係被打亂),另一種是MC這種利用種子生成函數,然後用隨機數生成噪聲圖再進行地形生成的關卡(隨機性相當之高),後者被廣泛運用於沙盒遊戲,如七日殺等等,若有機會我們再詳細講述,此刻我們將專注於種類一。
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遺蹟2採用的便是生成方案一,通過該方式大大提升了產出量同時增強了重玩性(探索的體驗不一樣,刷圖體驗更佳,堆量輕鬆),而我們將在此處,更多去講解遺蹟2的關卡邏輯。
二、 正文
本文絕大多數內容來源於【步步深挖遺蹟2】必學的隨機地圖生成機制_嗶哩嗶哩bilibili_攻略的再整理,屬於學習筆記
從上到下的層級,先生成宏觀內容,再決定細節層面。
先是世界模板,世界模板決定主線故事,世界boss——主線任務——主線任務相關的地圖(確定的聯通關係)——對應故事的物品,如boss裝備。
每個世界有兩個模板,每個模板有自己對應的傳送界面圖案
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聯通關係
- 地牢
大地圖——起點一個水晶,中心一個水晶,若干地牢入口
主線地圖——兩個大地圖+五六個地牢
地牢入口、主線地點、中心水晶、起始水晶的相對位置(x,y,z)都是相對固定的。
地牢和水晶的共同點——他們都是與傳送點綁定的隨機事件,傳送點的名字對應了這個事件的內容,在生成時就會確定
地牢分出口,單出口地牢相當於思路,雙出口地牢可以做成通路,(所以剛進門就遇到boss是有可能的)
一個地牢槽位生成哪種地牢也是固定的(有的是通路地牢,有的是盡頭地牢,通路地牢的位置不會生成盡頭地牢),地牢槽位能夠生成的地牢風格也是固定的,由世界模板決定。
- 地牢風格
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洛斯曼精神病院的最右側通路地牢一定是翡族(視角效果白金色為主)風格,翡族風格的通路地牢只有鎏金大廳or破碎畫廊,也就是說精神病院的最右側地牢一定是這兩個二選一。(也就是說,其實關卡生成機制是排列組合)
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筆者在自己跑圖的過程中發現部分地牢可以不生成,如該圖兩個框則為兩個大地圖,對應的紅線則為聯通關係,其中巨型下水道的連通度為2,它則是鏈接了大地圖的兩個出口,而筆者圖內的地牢數已經達到了6,於是有些單向地牢則沒有被生成,對應的道路則為思路。
這也就意味著地圖生成的層級是先主線地圖——雙向地牢——單向地牢,如關卡內有兩個雙向地牢,則從剩下的n個單向地牢槽位中選擇3-4個生成,若關卡內只有一個雙向地牢,則從剩下的n個單項地牢槽位中選擇4-5個生成(總和地牢數不變)
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- 區塊
地形分為一個個的區塊,區塊是地形生成的基本單位。
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這一塊可以和16向圖一起研究,比如我這個轉角需要連接南和東,那他就會從南和東向的轉角中進行隨機
![關卡的十六種聯通關係](https://image.gcores.com/ffaa4fd2e6162cb481a3911f61ee450f-1268-585.jpg)
關卡的十六種聯通關係
區塊分為普通區塊(顧名思義)和事件區塊
事件區塊有對應的物品獎勵,總是出現在地牢中,不會出現在大地圖裡
一個地牢最多有一個隨機事件區塊
隨機事件區塊只能出現在特定風格的地牢裡
設計目的更多是讓玩家有意外收穫,而不是讓玩家按圖索驥(挫敗感會比較大)
- 物資和敵人的生成邏輯
不限量物資——鍛造石、寶箱,一般發黃色光
限量物資——特別裝備(xx弩)、戒指項鍊、知識之書,一個大地圖or地牢只有一個。藍紫光
戒指項鍊也有自己的風格,如洛斯曼地圖可以拿到洛斯曼風格的裝備(類似於爐石的職業卡機制)
敵人的屬性機制,例如等級,敵人的等級是按你進入該副本時的角色等級所決定的,這些是在副本生成時就決定好了的。
三、 解析&實操
遺蹟2的各類設計主要目的是為了玩家的意外收穫,讓玩家刷得有意義,而不是按圖索驥地去刷,理由在於後者需要更多更大量的時間,除非玩家對於這物品的需求度極高,否則多次反覆刷and重置地圖的體驗是相對糟糕的(玩家在專注一個目標時,其他的收穫對玩家的反饋並不強烈)
如洛斯曼地圖模板1可以獲得金絲帶,模板2可以獲得銀絲帶,將兩者收集後放到對應的雕像上(隨機事件),可以合成尼埃姆緞帶。
![合成尼姆埃絲帶](https://image.gcores.com/888031ae11af24e09526059e68c28566-584-298.jpg)
合成尼姆埃絲帶
刷出模板1和2的幾率各為50%,隨機事件出現概率不明,在順利的情況下至少需要刷2次對應地圖才能獲得尼埃姆絲帶,而想收集尼姆埃絲帶+金銀絲帶則需要刷4次對應地圖…
要知道遺蹟2主線只有四個地圖,通關時長約為18h(數據來源於小黑盒),而這系列物品就需要我完成四次地圖對應的關卡內容,有點誇張。
在玩家對關卡生成機制不瞭解的情況下獲得對應內容的難度更高,所以筆者覺得這更像是對“積極探索”的嘉獎,而非“讓玩家有點事做”。
- 為了保持玩家的新鮮感,努力將更多內容藏得更深
——紅王子的特殊擊殺會掉落皇冠(難度較大),帶著皇冠進入紅王子宮殿會直接跳過選項,進入boss戰。這就提供了三次不同的體驗,沒談攏開打——為了爆裝備打——一言不合就打。(打架的體驗是重複的,但與玩家的預期有差異,這種差異化就是體驗)
另外怪物的生成邏輯和詞條邏輯並未在本文中出現,這些則更需要拆包進行研究,也是我個人近期的一個經驗,——高玩和開發者之間闡述的區別,高玩可以通過不斷的遊玩拆解體驗努力分析系統化的結構,但有時候解包研究會更為迅速,這點在研究行為樹的時候體會格外明顯,多看gdc+反覆實操會在某個特殊範圍內比開發者研討會的體驗更加好一些。
四、 如何做一個生成式關卡?
先確定整體的關卡結構,哪些地點可以作為出生點,哪些地點可以作為終點,玩家會經歷什麼(如hades第一關一定會遇見三姐妹、黎明死線一定會有小白房),將這部分內容確定為主線內容,
隨便是確定關卡插槽,如哪些地方可以放置雙向地牢,哪些地方是單向地牢,他們的生成步驟如下
1、 生成主線地圖
2、 連通度高的雙向地牢
3、 最後檢索關卡地牢數,從剩餘n個單向插槽中選擇幾個填充玩法和地圖,剩下的單項插槽則不生成地牢。
最後是平鋪細節
1、 根據預設的地形聯通關係從庫中檢索生成大地圖地形
2、 在地牢中遍歷所有地塊,先選擇xx地塊作為事件地塊(某些地牢是綁定好事件地塊的,一般位置和聯通關係都固定),然後根據地形聯通關係從庫中檢索生成地牢地形
3、 根據地牢生成物資和敵人,填充這些物資和敵人的屬性
單個地塊的聯通關係填充過程如下
如我們這個地塊一定是向左上旋轉的斜坡,那他可以放老頭環內天空城的龍裝大樹守衛,也可以放魔法學院的滾石陷阱,隨後遇見的可以是BOSS黑劍,也可以是卡利姆騎士。
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然後我們要確定,能玩和好玩是兩個情況
平淡地走上樓梯,什麼都沒發生,這是能玩
平淡地走上樓梯,衝出來一個自爆兵大喊“媽的!和你爆了“,稍微有些變奏,但還屬於能玩
步履蹣跚地走上樓梯,面前是一個寶箱,打開後回滿了血(打開後被寶箱怪吃了),玩家收拾狀態面對下個關卡,這能勉強好玩了
沉重地走上樓梯,面前是大排檔塑料椅,你努力地趕到這裡,意識到自己,終於要面對宿敵,就到了好玩的範圍
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這四個檔次的關卡節點成本不同,效果越好的成本越高,前兩者可以被劃分至普通節點,而後兩者更像是事件節點,她們調整的節奏、整體的體驗是不相同的,若希望整體體驗更優,則boss戰後可以更多放置普通節點(甚至是無戰鬥的節點)、而關卡中段更適合放置事件節點。這樣在生成時檢索的範圍更小,效果會更好,不過在量不夠大的情況下,關卡的結構會更趨近於排列組合。
五、 後續
PCG會導致關卡產量提升,但問題仍然存在,若玩家玩通一週目就棄坑,那麼PCG反而造成了產能浪費,玩家們有內容玩了,但繼續遊玩的意義是什麼呢?這就要提到玩家的需求以及怎麼給玩家設計目的了。
在大多數RPG遊戲中,都是通過養成要素讓玩家有了目的,如二次元ARPG遊戲側重於養成xx角色,就注重於讓玩家刷xx角色的對應裝備,以此增加玩家和xx的感情,而在魔獸世界和FF14這種MMORPG中則是通過裝備的迭代,新副本玩法內容,以及高難度副本來吸引玩家進行攻略,魂類遊戲則更需要BOSS連戰等強戰鬥體驗的內容去吸引玩家。PCG只是提供了方法,而不直接提供體驗,如何用好工具,則是需要以後細細打磨的部分了,希望在下篇文章裡,能有機會詳細講講裝備等級之類的內容吧。