《刺客教條:影》的風波,是怎樣一步步發展到今天的


3樓貓 發佈時間:2024-08-01 14:32:39 作者:機核編輯部 Language

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作者:但丁的方舟
編輯:柏亞舟
不論是否比織田信長還興奮,當育碧發現和決定讓彌助成為《刺客教條:影》的主角時,肯定也料想不到離遊戲發售尚遠,彌助儼然已是“系列史上最受關注的人物”的姿態。
自從5月中旬公佈首支預告以來,這代以戰國時期日本為背景的《刺客教條》就一直處於輿論漩渦中。緣起自然是,它在東方的歷史舞臺上將一名史料寥寥的黑人“抬成”了雙主角之一,偏偏彌助還並非虛構角色,而是系列歷史上首次直接使用“真實人物”。
堪稱違反互聯網熱度規律的則是,此番全球網友並沒有罵一通完事,長達兩個多月的時間過去了,圍繞《刺客教條:影》的爭議總是一波未平一波又起,甚至開始動搖刺客教條系列“以歷史為遊樂場”的理念根基。
這個IP發展17年,僅遊戲正傳就悉心展示過世界各地十幾段歷史時期,產品製作公式理應已經相當成熟——粉絲們自然知道遊戲的劇情主軸歷來是魔改和陰謀論,然而對泛玩家群體來說,刺客教條系列又的確是以“真實還原歷史建築與人文風貌”而聞名的,如今它會被一枚名為“不尊重他國曆史”的迴旋鏢給砸到,多少有點荒誕色彩。
上週,育碧終於扛不住壓力面向日本社區發佈長文“道歉”,或者說解釋。大意包括重申一下創作意圖,是以歷史服務娛樂體驗而不是要還原真實的歷史本身,號召玩家不要再攻擊他們的合作伙伴,關於彌助也表示“雖然他在遊戲裡被描繪為武士,我們承認這存在爭議”。不過隔靴撓癢的回應既不能平息憤怒,也不能阻止“樂子人”繼續看熱鬧。
“道歉”的輿論背景有不少:一季度財報會後育碧股價一度跌了12%以上;日本大學教授托馬斯·洛克利(Thomas Lockley)的學術造假行為,一方面著實聞所未聞,另一方面又被添油加醋成“彌助從未在歷史上存在、教授創造了這個人物”的謠言並被大肆傳播;日本請願網站Change.org上,呼籲取消《刺客教條:影》發售的簽名人數一直在增加,截至發稿已突破10萬大關……
7月28日晚,又曝出Reddit論壇《刺客教條》版主發帖稱:“任何進一步試圖質疑彌助的社會地位、貶低他在遊戲中的地位或擔憂歷史準確性的評論都將被迅速刪除並遭到禁言。”
這似乎顯示,現在的反對派和維護派之爭,正在往更富有敵意的方向發展,顯然,關於《影》的爭議也不會隨某一個論壇的禁言管理而止歇。Reddit的“捂嘴”反而又被視為拉偏架,以及對某種價值觀的挑戰,儘管這也不是該論壇第一次這樣做。
當集體情緒格外洶湧時,初衷和真相往往並不重要。我們無法預估《刺客教條:影》正式發售後會有怎樣的銷量和口碑,某種程度上這也沒那麼重要了,畢竟這場“黑人風波”,已經從普通商業行為上升為了可能會深遠影響遊戲開發的公共事件和文化事件。

“政治正確”的最大標靶

對彌助的抗議絕非“一時興起”。早在2023年9月,爆料人Tom Henderson就發文稱,當時還只是“代號紅”的刺客教條新作將採用雙主角,其中男性角色的原型可能為黑人彌助。Tom Henderson在遊戲界赫赫有名,關於育碧的爆料更是幾乎沒有出過錯。
不過當時大概也只有系列粉絲才會關注遊戲動向。如果翻看國內相關新聞的評論區,會發現雖不乏唱衰之聲,但也會有玩家留下“不知道黑武士彌助嗎”、“仁王用威廉沒事,用彌助就破防嗎”之類的回懟,兩派基本勢均力敵。還有一種各平臺都常見的聲音是,“晚上刺殺都不用潛行了”之類略顯擦邊的膚色梗,但整體的氛圍肯定稱不上對遊戲有多大敵意。
在2023年最後幾個月,海外社交媒體上的零星聲音倒是更尖銳些,或許是受“政治正確”荼毒更深,直言“我不玩這遊戲了”的不少,諷刺“他可千萬別同時是個同性戀”的亦有。
儘管育碧不會公開承認,但選擇彌助有沒有考慮政治正確因素基本是不辯自明的事實,何況育碧早有“前科”。
在系列前作《刺客教條:奧德賽》和《刺客教條:英靈殿》裡,系統起初會讓玩家自由選擇主角的性別,並在劇情設定上自圓其說,但在現實裡,育碧最後都欽定了女主角來作為“官設”,並讓《奧德賽》女主角卡珊德拉和《英靈殿》的女版艾沃爾在續作和系列的紀念活動中頻繁出現。
要知道在前期宣發階段,育碧更多用的可是大眾認知裡與“斯巴達戰士”、“維京海盜”更搭調的男性形象,這引發了一部分玩家的不爽。
在這幾年當中,一種聲音認為,從卡珊德拉到艾沃爾的“外貌降級”(當然只是一部分人認為),再從艾沃爾到彌助的膚色問題,能看出一條清晰的、受政治正確影響加深的路徑。
其實,哪怕是在整個系列裡都算得上高人氣主角的卡珊德拉,曾經也有過“古希臘怎麼會有女性半裸參加奧運會”的批評,圍繞艾沃爾的“維京時期到底有沒有‘盾女’”的爭議,就和這次“日本的黑人武士到底存不存在”更像了。
但為何過去這些問題好像算不上大問題,也能被逐漸接受,《刺客教條:影》就引發了軒然大波呢?
答案好像也只能是一句“風向不同”或者“時代變了”。並不遙遠的三年前,彌助還是ACG界的香餑餑,日本光榮公司的《戰國無雙5》也將彌助做成了可操控角色,Netflix還推出了動畫劇集《武士彌助》。按通常的開發週期,《影》的立項肯定不會晚於2021年,彼時也正是政治正確風潮在歐美的泛濫期。
育碧還有項缺點是,近幾代《刺客教條》確實失去了選材上的創意,反而有種什麼題材火就做什麼的跟風感。不用提早年對文藝復興的展現、對海戰的挖掘,以及如今已成“孤品”的《大革命》中的巴黎聖母院,直到舞臺置於古埃及的《起源》,它也還能引領業界對某個歷史時期進行開掘,並用所擅長的美術帶來同期頂尖的視覺體驗。
可再往後,《奧德賽》大量複用《起源》的美術資源已經被不少人置喙,《英靈殿》之前已經有北歐題材的《戰神4》,《影》之前已經有日本題材的《對馬島之魂》,哪怕有可能只是在發售時間上吃虧,但玩家視角里,都有拾人牙慧之嫌。
在《影》官宣的2024年5月,用一句“天下苦政治正確久矣”來形容烏煙瘴氣的遊戲界並不誇張,更何況,這款遊戲還有著同時得罪東、西方玩家的潛力,而方方面面的滯後性,讓它成了“撞槍口”的“冤大頭”。
預告一石激起千層浪,在Youtube上收穫了數倍於“贊”的“踩”,官推動態下也充斥抵制之聲。事實上就在官宣當日,育碧股價迎來過一次超過15%的跳水。
《影》的不合時宜還不止如此。在今年3月,海外遊戲圈曝出過一場“圍剿”Sweet Baby Inc(後文簡稱SBI)風波,這家公司的核心業務是給遊戲開發商提供多樣性內容諮詢和優化服務,直白講就是如何把遊戲改得更政治正確。其官網顯示他們曾參與過《戰神:諸神黃昏》《漫威蜘蛛俠2》《心靈殺手2》等著名大作的開發,客戶基本覆蓋了歐美知名開發商。
Sweet Baby官網簡介

Sweet Baby官網簡介

對國內玩家而言,SBI的進一步出名大概要等到6月時,有博主發文稱《黑神話:悟空》開發團隊被SBI勒索700萬美元。這一消息並未被遊戲科學證實,但傳播到推特上後《黑神話:悟空》一躍成為了反政治正確先鋒。SBI和《影》則不只有時間上的巧合,人事關係上,前者的CEO就是育碧的前員工。
當然,不可能定義說遊戲界的政治正確就是由這一家公司造成的,但一方面,SBI的業務及言行被翻到檯面上,彷彿扯下了政治正確的道德遮羞布。“強調多樣性並不是真的尊重少數群體,而是商業行為和利益考量”,這種說法一直都有,但遊戲圈此前還從未出現像SBI這麼堅實的“證據”,玩家們反對政治正確也就具備了某種天然正義。
另一方面,積壓許久的情緒本身就需要一個具體的宣洩口,一個能真正攻擊得到的對象。《影》的宣發相當於坐到了一個已經爆過一輪的輿論炸藥桶上,而一款遊戲比起只做B端業務的諮詢公司,顯然又是更具體的抵制對象。
5月底,埃隆·馬斯克轉發某遊戲記者關於《影》的推文,並評論道:“DEI(多樣性、平等與包容的首字母縮寫)扼殺了藝術。”這大概可以視為抵制運動的第一個高峰,說明《影》的影響力在負方向上穿透了圈層。

ROUND 2!

之後兩個月,《影》一直是社交媒體上的眾矢之的,隨著6月中旬育碧發佈遊戲的實機演示,針對遊戲的批評開始擴大化,甚至不再限於“反政治正確”。
比如Youtube博主“キャベツの人”製作了30多分鐘的長視頻,吐槽實機中春天收割稻穀、武士刀佩戴在右側、榻榻米應該是長方形而非正方形等多項錯誤。類似的“找錯”模式也在小範圍內成為一種流量密碼。僅對榻榻米問題育碧方倒是有過回應,遊戲總監Charles Benoit稱“實際遊戲裡它們會是正確的”。
再如,日本網友們發起的那個要求取消發售的請願,其主要觀點是“《影》缺乏歷史準確性和文化尊重”,認為育碧無視了武士屬於上層階級,是“對日本文化和歷史的嚴重侮辱”。換言之,批評的核心從彌助的膚色轉移到了彌助的身份,以及他在遊戲中的地位和作為。
順理成章的“被拿到放大鏡下觀察”後,育碧其實都不是第一次為《影》道歉。6月中旬時,《影》的宣傳物料被發現用了“關原鐵炮隊”的旗幟,後者是現實中一個致力文旅宣傳的表演團體,這就不僅是宣發不嚴謹了,而是嚴重的侵權嫌疑。
在一波波的控訴中,也出現過一些讓人啼笑皆非的烏龍事件。如“歷史學家指責育碧反被官號屏蔽”這一消息國內外媒體都報道過,後續是這位名為“Kenji Yamamoto”的用戶因日文生硬、誤把課程名寫成專業名等疑點,被扒出真實身份是名美國人,其日本學者身份純屬捏造,聲稱被拉黑也是自導自演的博眼球行為。
到目前為止,最離譜的還是“彌助根本不存在”的謠傳。事件起因,是一名名為Thomas Lockley的日本大學法學部副教授被發現曾在2015年左右頻繁修改“彌助”的維基詞條,引用文獻卻是自己還沒發表的論文和著作,等發表後已存在於網絡上的“公開事實”又會給他的著述增加可信度,這無疑是種惡劣的學術不端行為。
但不知為何傳播過程中,彌助變成了Thomas Lockley憑空捏造出的人物,也有說法稱彌助的武士身份就出自他2017年出版的《信長と彌助 本能寺を生き延びた黒人侍》,還有報道稱醜聞曝光之後Thomas Lockley已被日本大學刪去簡歷。實際上,此人的資料還掛在日本大學的官網上。
日本大學 “研究者情報システム” (nihon-u.ac.jp)

日本大學 “研究者情報システム” (nihon-u.ac.jp)

關於彌助其人,多部信史均有記載,可以確認此人的確真實存在於歷史上。
如織田信長的部將太田牛一所撰寫的回憶錄《信長公記》,書中描述1581年時織田信長接待了傳教士範禮安和其隨從彌助,“自切支丹國而來之黑坊主參見”,也寫到此人年齡為26至27歲,擁有“十人的剛力”、“牛一般黑的身體”。
另有德川家康的家臣松平家忠的《家忠日記》、傳教士們之間的私人書信和《日本教會史》等史料,對彌助的生平形成交叉印證。只是這些記載也只散落在一年多的史料裡,本能寺之變後,彌助就“消失”了。後來倒有其它史料記載沖田畷之戰中,有馬晴信的家臣中有位善使鐵炮的黑人,是不是彌助只能由後人猜想。
這種形象特別,又記載較少的歷史人物,總是文藝創作所青睞的,早在1960年代日本就有第一本以彌助為主角的漫畫《黑助》,後來有彌助登場的文藝作品不勝枚舉,比如90年代的大河劇《信長:日本國之王》《秀吉》,21世紀的漫畫《戰國八咫烏》《信長協奏曲》、電影《大帝之劍》等。學術造假的Thomas Lockley也不是第一個研究涉及彌助的學者,在他之前有很多論著存在。
目前也沒有證據表明Thomas Lockley參與了《影》的製作,有關聯的只有他被邀請參與了一期育碧的播客節目《歷史的回聲》。相反,遊戲敘事副導演Brooke Davies在Fami通的採訪中明確提到的參考資料只有《信長公記》。
關於彌助的第二輪爭議焦點,也就是“他到底是不是武士”,在學術界確實就是個仍存爭議、沒有定論的問題。
一片質疑聲中倒是也有支持者,如歷史學者平山優(K·HIRAYAMA)就多次在推特上表示彌助“無疑是武士”,其支撐觀點主要是彌助和信長滿足“主從契約”,且被給予了宅院和太刀,這符合戰國時的武士身份界定。
如果《影》不在風口浪尖,一名主角設定為忍者,那另一名主角必須設計成“武士”在遊戲設計的角度似乎是很合理的選擇,除了本土玩家,大部分受眾恐怕也分不清家臣、近衛、武士這些概念,不過是看哪個叫得順口而已。
不過,要考據起來育碧給彌助做的人設被抗議也不算冤枉,畢竟實機中,彌助的頭盔樣式也超出了武士規格,都已經是大名級別了,這一點的證偽就相當容易。
跳脫出來看,《影》的輿論場已經成了一次典型的羅生門事件,真假信息混雜其中,玩家群體以外也有不同立場的人基於不同目的各抒己見,到最後每個人能做的,似乎也只有站隊。

跨文化的失敗品

國內有一種常見的聲音是,“看到《影》才發現,原來育碧不做中國題材的《刺客教條》是件好事。”彷彿《影》擊碎了多年來中國玩家對一部正傳《刺客教條》的期盼。
而在被取材的日本,甚至有參議院議員將遊戲舉報至外務省、文部科學省、經濟產業省等政府機構(均未獲得積極回覆),再結合網絡上的聲浪和規模不小的請願事件,《影》作為育碧初次嘗試東亞題材的遊戲,作為一部連接東西方的跨文化產品,幾乎已經可以定義為失敗——至少在輿論上如此。
也許還有一點可能,最終在商業層面,它還是可以靠歐美基本盤和“口嫌體直”類的玩家賣得不錯,但令人難免可惜的是,一款東方題材的《刺客教條》本可以承擔更厚重些的文化交流含義,本可削弱地球兩端玩家們的文化和交流隔膜(以前的《刺客教條》在科普歷史和推廣異域文化等方面一向也做得不錯),而不是成為一個人人唾棄的畸形產物。
在Fami通對《影》主創的採訪中,主創曾被問及選擇彌助的原因:“忍者奈緒江是一個原創角色,而武士彌助卻是歷史上真實存在的人物,為什麼要這麼設計呢?”
而遊戲創意總監Jonathan Dumont的回答一度也在各社區引起過爭議:“這是一個‘我們自己的武士’,換言之就是非日本人視角下的人物。我們覺得用他來帶出葡萄牙人訪日的事件,並以此描述當時日本所面臨的危機是一個非常棒的方式。他不僅是開發團隊的成員們非常喜愛的角色,也很適合被用作探索日本的一個視角……”
事實上,從創作的角度,面對陌生的題材和文化選擇以一種“異邦人”的視角去切入,是非常自然且合邏輯的選擇。但顯然,這種說法卻依然令人不適,可能是因為,它幾乎就是“被西方凝視的東方”這一概念的又一具體表現,擺明還是無意擺脫“傲慢的想象”。
在學術界,薩義德的東方主義是一套很著名的研究體系,其基本含義大意是把東方他者化和邊緣化,塑造西方幻想中的東方世界,來成就西方自身的文化優越性和文化認同。儘管在現在這個時代,文化視角上的居高臨下一般非常柔和,但西方資本與創作者們似乎依然很難把自己代入完全平等的平視視角。
當然,跨文化作品從來都是難做的,未必都源自不尊重。這一方面是全面瞭解異域的風俗文化本就障礙重重,比如《輻射3》曾因被指涉“褻瀆牛神”而在印度被封禁;另一方面,如果只是抬高目標文化也會造成失真,同樣是一種獵奇展現。
《對馬島之魂》

《對馬島之魂》

澎湃新聞《遊戲論|櫻花、武士與現代性:《對馬島之鬼》與《浪人崛起》的東/西方主義》一文就認為,頗受追捧的《對馬島之魂》(注:譯名不同)透露的是種“善意的東方主義”,東方文化被描繪得充滿神秘和美麗,這依然是非現實的“東方”,是製作團隊基於東方主義視角下的想象。
難做,不代表全球玩家和遊戲市場不需要。這種探索如果因《影》的爭議而停止同樣是令人遺憾的。某種程度上,遊戲其實是最有希望誕生優秀跨文化產品的門類,它可能是娛樂產業裡全球化程度最深的,大廠員工取自各國、工作室遍佈各國司空見慣。它也不像電影或流行音樂那樣有按國別分類的傳統,各國玩家也不太有基於固定文化背景的偏好。
育碧遊戲的片頭都會有一段聲明:“本虛構作品受到歷史事件與人物的啟發,由不同信仰,性向和性別的成員組成的多元文化團隊設計,研發和製作。”諷刺的是,這本該是跨越文化障礙的一種途徑,如今卻發展成了遊戲與玩家之間的阻隔。
“迴歸遊戲”是終止爭議的最簡單呼聲,但當遊戲明顯已經能承載更沉重的歷史、現實、文化討論,也會造成不同人之間更難以彌合的分歧時,拉鋸本身也就更加有意義。或許經此一“役”,反而會讓人希望有更多廠商繼續探索下去——以更好、更尊重的形式,儘管它很難,並且有可能會越來越難。


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