《禁閉求生》:在“小人國”和蟲子鬥智鬥勇的生存冒險


3樓貓 發佈時間:2022-11-17 09:31:32 作者:遊戲鹹談 Language

《禁閉求生》(Grounded)由大名鼎鼎的黑曜石工作室(Obsidian Entertainment)開發,於2020年8月以EA(搶先體驗)形式上架Steam,在歷經了兩年多的精心打磨之後,終於在2022年9月底推出正式版。本作獨特的題材造就了其有趣的玩法,遊戲的整體品質十分過硬,也難怪這款遊戲自上架Steam以來就從未打折,可以看出黑曜石對這款遊戲一直都充滿了信心。

《禁閉求生》:在“小人國”和蟲子鬥智鬥勇的生存冒險-第1張

“小人國”裡的大冒險

如果人類有一天突然變小,那麼無論是個人的生活方式,還是人類社會的運作,肯定都會出現很多有趣且令人意想不到的事情。這個幻想其實在古今中外的很多文學大家筆下都有所涉及,從喬納森·斯威夫特《格列夫遊記》到劉慈欣的《微紀元》,人類對於“變小”這個有趣的主題一直都饒有興趣——當自詡為萬物靈長的人類有朝一日不得不仰望那些曾經在自己眼裡微不足道的昆蟲時,這種反差所帶來的改變一定是令人震撼的。

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《禁閉求生》就是一款將“小人國”式的故事以遊戲形式加以展現的作品。玩家所扮演的男孩女孩們因為一次神秘的科學實驗意外事件而變成與螞蟻相仿的體型,昔日的自家後院此時變為一個廣闊的冒險之地。由於體型變小,原本不值一提的蟲子們也成為極度危險的生存威脅,這些少年少女能在變小之後生存下來,並且找出變小的原因嗎?一場“小人國”裡的大冒險就此展開,這對於扮演他們的玩家們來說,將是一場不同於以往的生存體驗。

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易於上手、體系完備的生存玩法

《禁閉求生》雖然沒有無微不至的手把手新手教學,但是以任務為形式的引導,能讓玩家在遊戲的前期很快地進入狀態,知道自己當下要做什麼事。這對於遊戲前期的玩家,尤其是接觸此類生存冒險遊戲不是很多的玩家們而言,是非常重要且實用的,這在很大程度上避免了玩家前期的迷茫。只要根據當前任務的內容去完成相應的事情,我們就能明白前期需要什麼資源,我們如何為之後的生存打好基礎,該解鎖哪些科技(包括道具的製作和設施的建造)等等。通過任務的形式讓玩家掌握這些信息,比直接“喂到嘴裡”的新手教學要更有用,能讓玩家更好地理解遊戲的機制。

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比如最簡單的例子,遊戲開始不久就有尋找食物的主線任務。前期玩家只能在蘑菇的菌傘下面採集一些小菌菇充飢,但是主角會在吃了之後會說“真難吃”,這就是通過任務以及相應的反饋來引導玩家對食物來源進行思考。因為菌菇雖然前期能果腹,但味道差、不扛餓,而四處可見的象鼻蟲攻擊性很低,可以很容易地殺掉,殺死後能拾取它的肉,那麼有沒有一種可能——這玩意能吃?此時玩家如果查看象鼻蟲肉的說明,會發現這玩意不能生吃,於是這就簡單了——玩家下一步的目標就是建造一個用於烹飪的設施。這種引導玩家自行尋找解決方案的引導在前期能很大程度上幫助玩家去理解和掌握遊戲,從而使遊戲易於上手。

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說到設施的建造,就不得不提本作的生存玩法。《禁閉求生》的生存玩法體系完備,同時在整體的系統設計上也和主流的生存冒險遊戲有不少共通之處,所以喜歡玩生存類遊戲的玩家們可以很快熟悉這套邏輯。玩家收集各種資源或材料,帶回初始就有的科研小屋進行分析,就可以解鎖該資源或材料可以製作的道具和設施,獲得製作配方。查看配方,就能知道製作當前道具和設施需要什麼材料、需要多少。因為遊戲的風格比較寫實,只不過空間的尺度變成了“小人國”,所以資源和材料的尋找一般來說不是很難,日常的生活知識就夠用了,比如需要乾草的時候我們就去找一片枯黃的草地然後進行收集就行;而樹液則需要我們爬上一些樹枝去採集下來。各種採集和存儲的工具都可以通過分析材料來逐漸解鎖,分析材料還能提升我們的腦力等級,這也是解鎖科技的一個重要途徑。

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不過,植物並不能提供我們生存的所有資源。當我們變成“小人兒”,蟲子們就變得龐大,成了我們的生存威脅,但同時它們也成為我們重要的材料和資源的來源。當我們用簡單的石斧或是木質長矛擊殺蟲子之後,我們可以拾取其屍體,帶回到科研小屋進行分析,就能解鎖以此為材料製作的各種道具。很多道具的解鎖往往是環環相扣的,比如我們要對付會釋放毒氣的椿象,就需要製作防毒面具,其中象鼻蟲鼻就是我們之前獵殺象鼻蟲作為肉食的時候會獲得的。當然,材料的獲得和道具的製作往往都會有一定的挑戰性,比如製作防毒面具還需要我們獲得椿象的身體部位才行,而椿象就是靠毒氣來輸出的,所以第一個防毒面具將會是非常來之不易的,需要我們有敏捷的身手去戰鬥,這就牽涉到本作的另一個重點——戰鬥玩法。

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緊張刺激,在遊戲中佔據一席之地的戰鬥玩法

雖然《禁閉求生》不是像《魔物獵人》那樣主打戰鬥,但是和蟲子們進行面對面的較量也是本作玩法內容中不可或缺的重頭戲。正如前面所說,很多材料和資源都需要我們通過擊殺蟲子來獲取,這個遊戲不是種田遊戲,我們必須鼓起勇氣去當獵人,否則就會淪為獵物。

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如果是多人合作的話,戰鬥這塊會輕鬆不少,因為大多數蟲子的攻擊方式都是以近戰的飛撲撕咬為主,所以如果能有人負責拉怪“放風箏”,其他人輸出就會舒服不少。如果是一個人單機的話,也不用太緊張,這些可怕的大蟲子們在攻擊之前會有“抬手動作”留給我們閃避的時間,不要貪刀,且戰且退,磨死大蟲子不難,難的是有些“不講武德”的蟲子會呼朋引伴來圍毆,這個就比較難纏。比如螞蟻這種群居的社會型蟲子,我們在獵殺的時候儘量找落單的,打死了撿到屍體就趕緊撤,有時候打著打著其他螞蟻就來了,這時候如果是單機的話還是趕緊跑吧,別被圍毆。蜘蛛在戰鬥時會呼喚自己的寶寶,我們也應該避免戀戰,而且蜘蛛會吐絲困住我們,這個就比螞蟻更加危險,一定要小心蛛網。在戰鬥之前我們可以用分析設備先收集蟲子的信息,這個時候的視角是第一人稱的,比較危險,所以最好先遠距離觀察並分析蟲子信息,然後再戰鬥,分析的結果裡如果能看到蟲子的弱點那就更好了。

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戰鬥的時候我個人推薦用第三人稱。事實上,這款遊戲我個人覺得全程都用第三人稱比較舒服,第一人稱有時候難免會有眩暈感,這只是原因之一。更重要的是,由於遊戲題材的原因,第一人稱在有的時候會帶來額外的壓迫感,雖然它的代入感確實比第三人稱更強,但如果你是有的怕蟲子或者有一點巨物恐懼症傾向的玩家,那麼還是第三人稱比較適合。

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壓迫感來自蟲子,而沉浸感來自氛圍的營造

《禁閉求生》的“小人國”題材一方面是通過這種經典的幻想要素來增加趣味性,但另一方面,這種設定更多的時候會給玩家的生存冒險帶來額外的壓迫感。巨大的蜘蛛是很多玩家不願意遇上的難纏對手,一方面是因為其戰鬥力已經吐絲困人的絕技,另一方面當然是因為視覺上的衝擊力帶來的震撼感,怕蜘蛛的玩家可能真的會遭不住。不過不用擔心,遊戲的系統設置裡有個功能專門為玩家提供這方面的保護,在調整之後會讓蜘蛛的外形不那麼明顯,降低驚悚的程度,從而緩解玩家的焦慮感。

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不過,《禁閉求生》對玩家感官的拿捏,大蟲子只是一個方面,本作在氛圍上的塑造也是非常成功的,這一點就讓玩家的沉浸感有了進一步的提升。當夜幕降臨時,周遭都逐漸變黑,到最後伸手不見五指,我們此時會感受到自己的渺小和脆弱,而此時若能點燃火把,在光的保護下我們還是會鼓起勇氣,走入曾經只是草叢的“幽深叢林”;而我們在營地邊搭好篝火烤蚜蟲或是象鼻蟲作為晚餐時,即使在白天裡因為被大蟲子襲擊而嚇得不輕,此時溫暖的安全感也能讓我們感受到踏實和治癒。這些都歸功於本作對於環境的細膩刻畫。

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結語

《禁閉求生》這款遊戲十分適合那些喜歡生存冒險遊戲的玩家,主角突然被變小的“小人國”設定是一個很大的加分項,當昔日生活中的一切都變得巨大, 在這種奇異的環境下求得生存,能讓你體驗到不同於以往的感覺。而對生存遊戲不擅長的玩家也不必擔心,這款遊戲友好的上手度會讓你很快進入狀態。當然,如果你有不錯的網絡條件,那麼和朋友一起玩就更好了,玩家之間的通力合作會讓遊戲體驗更上一層樓。


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