《GT賽車7》:一場神形兼備的精彩演出


3樓貓 發佈時間:2022-03-04 17:01:58 作者:kong Language

說句實在話,當我開始提前拿到《GT賽車7》的測試版時,興奮固然興奮,但其實也沒有什麼特別的期待。

這當中一方面是因為我對上一代GT Sport的觀感其實還挺好的,駕駛的感覺雖然呆了點,但是很舒服,聯機對戰的體驗很好,後續更新的一些單機內容也不算太差。儘管遊戲剛上市的時候我覺得有點失望,但是到後面,已經是我玩得最多的一代GT了。

結果GT7一開,幾場比賽跑完,完全超出了我的預料。

感覺最直接的,也是最意外的,還是駕駛體驗上的升級。說實話,雖然GT系列一直標榜自己是“真實賽車模擬”,但是駕駛體驗,特別是方向盤的駕駛體驗,和最近這些年大紅大紫的一些硬核模擬賽車遊戲相比,其實不算特別突出。力反饋相對來說比較“平淡”。然而到了GT7當中,方向盤的體驗進化的程度相當明顯,已經頗有《神力科莎:爭鋒》的味道。

這種改變是全方位的。大概有幾個原因造成了這種變化,一個是GT7的現實賽道很多都採用了激光掃描重製過,路面的細節成倍提升,像是路肩的高度,內外彎道的傾斜和凹凸,都會給駕駛者帶來反饋,也都算追到了當下頂尖模擬賽車遊戲的水平。

另外,PS5的新機能也支持更多、更細緻的震動反饋,我們測試使用了好幾款方向盤,其中圖馬思特T248有專門的PS5模式,可以用不同的震動提醒車手輪胎有沒有打滑和抱死,而上一代的方向盤就沒有類似的反饋。在真實駕駛當中,車輛滑動的狀態通常是靠腰臀來感知,但是在玩遊戲的時候這塊的物理反饋是很難實現,方向盤能稍微代勞一下還是挺不錯的。

遊戲的輪胎抓地力,牽引力輔助和和氣動我感覺都有微妙的、更向寫實方向靠攏的調整。動態天氣和動態時間,也讓稍長的比賽場面變得更加豐富。一套組合拳下來,最後的結果,就是前期一些看似簡單的比賽,兩三百馬力的後驅賽車,在關閉了所有輔助系統的前提下,都值得提足精神認真對待。

特別是在前期,很多在上代遊戲裡面可以直接調整的選項,像是懸掛的高度、硬度、內外傾角,都變成了必須購買對應的改裝件才能調整,如果像我一樣硬著頭皮用素車做任務,車與車之間,駕駛體驗的差異會非常明顯,每換一臺車,都是像是開啟了一個全新的挑戰。

也可能是開啟了新的獎盃也可能是開啟了新的獎盃

有趣的是,儘管在駕駛的擬真程度上有了極大的提高,這代GT其實是最好上手的一代。不管是理想走線還是剎車區域的提示都特別明顯,輔助系統全打開之後,就幾乎變成了一個QTE遊戲,什麼時候加速,什麼時候剎車,彎道路線該怎麼走,安排得明明白白。

即便是沒有方向盤的玩家,靠手柄也能學到不少駕駛相關的知識和技能。作為索尼的第一方遊戲,GT7的手柄震動充分利用了PS5的機能特性。可能很多人看到GT7宣傳的時候說“手柄能感覺到前後輪動態的差異”覺得有點誇張,但其實真上手就知道,新的震動體驗確實非常棒。簡單來說,手柄分成了好幾個不同的震動區域,針對每種駕駛情況,都會有對應的震動反饋。

這種震動反饋未必“真實”,但是確實能夠傳遞出不少信息,就像前面提到的,方向盤的不同震動模式一樣,手柄會讓玩家清晰地感受到,左前輪可能吃不住勁兒抱死了,或者出彎油門給大,後輪又甩尾了。

和方向盤相比,手柄的駕駛感受,包括各種系統的調教,感覺上更接近上代GT Sport一點。一個比較明顯的感受是,用方向盤開車,開啟一檔TC,感覺比較像在《神力科莎:爭鋒》裡開啟TC,系統的干涉相對比較弱,依然留下了不少甩尾和滑移的空間,只是讓車輛在極限情況下更馴服一點,對於技術不那麼穩定的車手來說,可能開著一檔TC速度還會更快一些。但是用手柄開啟一檔TC,系統的干涉就比較強了,大力剎車或者出彎給油的時候需要特別故意地作死才會出現問題,作為代價,TC對於圈時的影響可能也就會更大一點。

公司的小夥伴也經常會在閒暇時候用方向盤開幾圈公司的小夥伴也經常會在閒暇時候用方向盤開幾圈

駕駛之外,在單人內容上,GT7就好得非常明顯了。上一代GT Sport被很多玩家詬病的一點,就是“形式主義”做得不夠。雖然說該有的東西,其實GT Sport都有——甚至有原版車是手動變速箱,換擋需要踩離合器,但是如果改了變速箱數值,就變成了序列式變速箱,換擋就不需要踩離合器這樣的細節。但像車輛改裝的體驗,還有生涯模式的設計,都有些過於簡單粗暴。

從實際的駕駛角度來說,直接打開調整面板修改數值,和攢錢——去商店裡買改裝件——在改裝界面換上改裝件的這套流程相比,最終體現的結果可能毫無區別,但是給人的感受確實是不太一樣的。就像《決勝時刻》和《Osu!》,本質都是需要移動鼠標,點擊屏幕上元素的快節奏遊戲,這話題再展開說也就沒什麼意思了。

歸根結底,對於更多的玩家來說,GT系列主要還是個用來收藏名貴跑車,和AI對戰體驗賽車氣氛的“愛車遊戲”,而不是一個追求爽快和競技的“賽車遊戲”。GT6和GT Sport,一個在車輛數量上創下新高,一個多人聯機體驗上有所突破,但都因為單機部分這種“愛車”的味道不夠,讓人覺得少了少了點什麼。

GT7對這種“愛車”氛圍的營造,迴歸到了GT5時代。二手市場淘車,洗車,換機油,大修發動機,放在別的遊戲裡面可能略顯累贅,但是在GT裡面,就是讓人覺得,啊,真好。

這個味兒正這個味兒正

一個挺有趣的小細節是,遊戲裡面出現的,很多都是真人。當玩家開著不同的車去咖啡館的時候,會有各種各樣現實中的著名設計師、收藏家和愛車人,對玩家的車進行點評,就像朋友們之間的對話一樣。完成任務的時候,還會有CG,介紹任務裡收集的汽車的歷史和各種趣聞。另外,比賽當中,也能碰到不少GT賽車電競高手的AI化身,和他們同場較量。

說到AI,可能有些玩家知道,前一陣GT賽車爆了個新聞,開發團隊搞出了一款賽車版的“阿爾法狗”,用深度學習AI代替車手,表現非常驚豔。不過從我們的體驗來看,GT7目前的AI還是傳統AI,和上一代區別不太大。不過這款AI其實做得挺有趣的。

有些賽車遊戲裡面,高難度和低難度的AI只有絕對圈速的區別,跑起來都一副呆樣。GT 7(還有GT Sport)的AI,如果難度低,會像低水平的玩家一樣犯錯誤,玩家在後面跟車久了,就會發現AI“手忙腳亂”,在彎道前錯過剎車點衝出賽道,或者因為過於醉心防守導致出彎太慢,讓出內線的超車空間。而高難度的AI,也會使用一些基本的競賽策略,誘騙玩家犯錯。總體來說,和AI比賽,只要不故意耍詐用一些取巧的賽車,還是頗有一些樂趣。

在駕駛體驗的“神”上,GT7相比前作有了長足的進步,而在單人內容體驗的“形”上面,這一代也下足了工夫。儘管首發的420輛汽車在今天感覺可能沒有那麼豐富,但是隨著時間的變化,內容的擴充都是遲早的事情,粗略估算,包括各大廠商的Vision Gran Turismo概念車在內,至少有50輛左右出現在GT Sport裡的車輛還沒有在GT7的列表裡出現。GT Sport的持續更新跨越了整個PS4世代,而GT7,作為GT系列久違的一場神形兼備的完美演出,相信只會做得更好。



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