《刀劍江湖路》:揭露江湖險惡,收穫三妻四妾,邪道竟是我自己?


3樓貓 發佈時間:2024-12-05 01:45:19 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員   撰寫

說到長安城,想必你腦海中一定會浮現一個燈火通明、夜夜笙歌的繁華都市。但如果我給的關鍵詞是黃沙漫天、枯枝敗柳、遍地餓殍的長安,你的腦海中又會呈現出怎樣的畫面?

而《刀劍劍湖路》最近更新的長安新地圖便向我們展現了這樣的一幅光景。

《刀劍江湖路》:揭露江湖險惡,收穫三妻四妾,邪道竟是我自己?-第0張

早在玩到《刀劍江湖路》之前,我就看到了社交平臺上各種對其褒貶不一的評價,

有人誇他自由暢行,能體驗到純正的“江湖味”;

也有人說他描繪的江湖太過黑暗,總是被突如其來的劇情殺消磨耐心。

好在後續多次更新補丁修正問題,最近入坑的我也幸運地避免了開始的爭議,體驗到了最新“優化後的江湖”。

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就像上面說到的長安城地圖一樣,《刀劍江湖路》很多方面都給了我一種“反常態”的感覺。我以為一開始的青萍村和別的遊戲一樣是主角日後不管走到哪裡都會懷念的“新手村”,但過劇情之後發現這其實是一個隱瞞著無數陰謀和真相,高手藏匿於各個簡陋角落裡的村莊。

我以為遊戲的主線會像其他的RPG一樣跟隨一條線性劇情讓我感受主角的一生走過的江湖路,但實際上游戲的主線卻是分散在各個地圖中,以每個區域為不同的板塊,他們各自都有新的故事有時候卻也能相互關聯。這時我才明白,這是一個完全不一樣的“江湖”。

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我個人遊戲生涯中玩過的武俠類遊戲並不是很多,在RPG遊戲中也習慣於快速閱讀文本。所以《刀劍江湖路》的文案風格對我來說還是需要一段時間去適應的。雖然整體上來看是白話文,但也要比一般的遊戲多幾個需要慢下來閱讀的詞彙。當然,對於經常玩武俠類遊戲或者看武俠小說的玩家來說,這種文案則完全是享受。尤其是遊戲在面對兒女情長,江湖瑣事時總是用綿軟輕柔的話幾句帶過讓人意猶未盡,在描寫打戲時又能保證即便沒有畫面也能將戰鬥時的刀光劍影,還有角色的豪爽與深不可測表現出來。簡直不要太有武俠小說的味道。

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這樣的“俠氣”除了文案,還表現在遊戲的各個細節上。在遊戲的開場,你會選擇主角的出生時的天賦,擅長哪一種武器,有著什麼樣的命數。他們會在同一根竹竿上誕生,細分出不同的天賦走向。

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後面的角色成長也都會如同武俠小說描繪地一般,衝脈,破境,學習功法。還能在江湖上結識同伴,或結義金蘭,或傾訴愛慕,最後和他們一同上陣,共同闖蕩江湖。

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而這江湖之上也充滿著各種道德抉擇和英雄往事讓我印象深刻。曾經“救一人,便要殺一人,殺一人,便要救一人”的無常判官卻在小村落裡做起了郎中,

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表面上做著正義之事,實際上卻勾結賊匪,妄想重振家族的富家公子。

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遊戲還會拋給玩家很多選擇題。比如俠侶李青山和趙靈雲的故事,李青山在年輕時被人廢掉丹田,無法運作功力,而城鎮上剛好有位能夠幫助李青山恢復功力的郎中。但恢復的代價確是讓李青山透支生命,不久之後便會氣絕而亡。在妻子趙靈山被匪徒抓走後,李青山為了營救妻子拜託主角從郎中那裡拿去藥丸。當主角得知真相以後,是選擇順從李青山的意願,讓他捨身救自己的妻子,還是拿出一粒假的藥丸,阻止李青山放棄自己的生命。

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類似這樣的抉擇在遊戲還有很多很多,而更多的選擇其實都有著明顯的黑白之分。比如最簡單的在江邊遇到了丟失一隻鞋的垂釣老翁,面會老翁的頑固,你是選擇當一名橫行霸道的江湖人士向其索要錢財,還是選擇當一名正義的俠客幫他把鞋穿上。

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這些都是組成這片江湖世界的一個個細小分支。但遊戲目前仍然存在著一個問題,那就是主線和支線雜糅在一起經常會讓我感到混亂。雖說遊戲是一個偏向沙盒探索的自由武俠世界,地圖上的每個區域都有著自己獨立的劇情,可惜遊戲的任務欄並沒有做出很清晰的劃分,只是將自己的破鏡任務,劇情任務還有幫派任務做出了區分。有時候如果忘記了自己做的任務或者接取的任務太多,那麼打開任務欄只會知道自己下一步要幹什麼,至於那條故事線的來龍去脈,就只能靠自己努力回憶了。這大概也是因為目前遊戲還未出現明顯的結局線的緣故。

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除了這些任務之外,玩家在遊戲世界中還可以和路人切磋武藝,挑戰路邊的匪首流寇,獲勝以後便可以選擇將他們裝入麻袋中,不斷施行拷打提升服從度,最後將其收服。

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或者通過贈送NPC禮物以及和NPC聊天的方式提升好感度。好感度到達限制以後也可以將其收編為自己的同伴,不過現在遊戲提升好感度的方式有的太依賴於送禮,別的方式每次都只會給一點點好感度,而送禮甚至可以將好感度從0直接升到100。

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將這些路人收編的目的除了異性可以成為眷戀與其共度良宵以外,還有一個重要的作用就是作為夥伴讓其戰鬥時可以一同參與。夥伴會和主角一樣有自己的固定天賦以及和主角共享同一個行囊,這意味著主角可以進行任何養成操作在夥伴身上同樣可以進行,包括衝脈,突破,參透武藝以及選擇不同的裝備。

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這樣的好處是可以讓夥伴的上限大大增加。尤其到了遊戲後期,單打獨鬥的難度會明顯上升,只有培養夠強的夥伴,才能讓自己的江湖路更加通暢。

主角想要衝脈的方式也很簡單,只需要攢夠修為值,然後消耗修為值在“經脈”選項中完成小遊戲即可提升自己的功力。

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遊戲的動作系統則明顯能看到不少DNF的影子,玩家需要根據自己招式的判定範圍以及傷害倍率來制定好自己的連擊招式,戰鬥中連擊次數越高,傷害倍率也會越高,將這些都判斷好才能將攻擊變得最有效。

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不同的武器能帶帶來的手感體驗也是不一樣的,玩家在創建角色的時候也會選擇好自己擅長什麼武器,如果將自己喜歡的武器屬性值點到最高會帶來很大的收益。影響武器傷害的則是筋骨和內息屬性,比如我使用的重刃和扇子中,重刃對筋骨的需求會高一些,扇子則應該重視內息的加點。在遊戲的開始玩家只會一種武器的功法,在探索途中可以在各個幫派中獲取其他武器的功法。其中新出的軟鞭就是要通過一個支線任務才能習得。

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總結

現在來看遊戲仍然有著些需要提升的地方,比如NPC同質化過高的臉模,戰鬥時不同武器間的強度平衡,還有對路人同伴NPC的性格塑造過於扁平以及UI引導性太弱,文本閱讀面板不夠精緻。不過相較於首發的情況來看,能看到遊戲在逐漸變好。更何況《刀劍江湖路》本身框架玩法之大,若是能在細節處投注更多心力的打磨,聽取玩家建議不斷改正的決心頗有聽人勸吃飽飯的意味。

《刀劍江湖路》:揭露江湖險惡,收穫三妻四妾,邪道竟是我自己?-第3張

想要在現在的世代做出一部優秀程度能復刻巔峰期《仙劍》的武俠遊戲作品,註定是一條艱難且幾乎望不到盡頭的道路。不過我們也都是幸運的,因為就算每一個人遊戲製作人都萬分清楚這條路有多艱難,但他們還是會義無反顧地做下去,因為“江湖夢”在他們心中早已被印刻成了“夢想”二字,也總會有那麼一批熱愛武俠的玩家支持著他們。對他們來說,無論作品好與壞,看著自己腦海的江湖能用這種方式展現出來並且變得越來越好,也能看著不同的玩家用自己的方式走過這段江湖路,也是一件很值得驕傲的事情吧。

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