【PC遊戲】可以射爆的射擊冒險類遊戲,是如何做好槍械設計的?


3樓貓 發佈時間:2023-10-09 19:23:38 作者:林大貓 Language

近期這個射擊Roguelite的新遊戲《塑戰核心/Battle Shapers》剛上線我就入手了,玩的還挺上癮的,雖地圖和怪物有些貧瘠,但其肉鴿的隨機性很不錯,射擊手感也還過得去,槍械還算有趣,就想就著這款作品隨便寫點關於射擊冒險遊戲的槍械設計。

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《塑戰核心》的基礎玩法就是玩家扮演一名塑造師,為搞清楚機器人墮落的原因而前去冒險,不斷爬上重力花園等地圖的高塔,與墮落機器人大軍以及統御他們的御電領主戰鬥。

這款遊戲的整體藝術風格、槍械設計,讓我想到了之前玩的另外兩款射擊冒險遊戲——《High On Life》和《Roboquest》。 

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有趣的特殊武器設計

《High On Life》並不是一款肉鴿遊戲,但其可圈可點的槍械設計,讓我想到了它,也想在這提一提。

在《High On Life》中,共有五把各殊的武器:點射的Kenny,重炮霰彈的Gus,速射引爆的Sweezy,DOT型的Creature,以及激光槍Lezduit。

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為什麼要提這個遊戲的槍械?因為這個遊戲的槍械真的很有意思,與外星怪物相結合的詭異形狀先不談,單論有幾把槍的出傷方式也別具一格:

Kenny、Gus、Sweezy這三把槍比較常規,分別為手槍、霰彈槍、衝鋒槍的藍本,但同樣做了射擊手感和出傷方式的改良;Creature的攻擊方式是發射子嗣附著在怪物身上,以DOT的形式扣血,既符合外觀,又增加了一種打BOSS時的強力方式——掛DOT,然後專心躲技能;Lezduit是Let's do it的諧音,於最後一關之前獲得,強大的激光火力足以秒殺任何小怪,帶來了最終決戰前的一絲小小的安慰。

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而本作對槍械一個非常好的擴展方式,就是不僅僅是當成射擊武器,除了傳統表現的射擊,本作的槍械還加上了具有輔助能力的大招型技能,並且能夠與地圖形成微妙聯動——比如Kenny的汙泥炮彈可以彈射跳板,Gus可以在岩漿插入一塊落腳地,Sweezy可以讓風扇減緩轉速,Creature可以派遣子嗣去開水泡一樣的門來完成“解謎”……與地圖相結合的創意腦洞非常棒。

《塑戰核心》則是一款通過獨有的Rogue特質,展露出色的槍械設計素質的好遊戲。

《塑戰核心》中槍械的基底,與其他遊戲無二,也是諸如衝鋒槍、突擊步槍等,但關鍵在於本作在每種槍械上附加了特殊效果和隨機詞條,讓玩家的局內BUILD和槍械選擇有了更多可玩性和構築空間。

有趣的地方,就是來自槍械的特殊效果。幾乎每把槍械都會有一種特殊的傷害效果,並且這些效果會產生連鎖反應,從而增益傷害輸出。比如這把餘震的“震動”效果,相當於一個DOT,可以使所有受到“震動”傷害的敵人分擔一部分傷害,此效果可以疊加多次。並且在疊加到9層的時候,受害者會受到“共振”,對附近的敵人傳遞DOT並減速。這種特殊效果的存在,不管是槍械還是後續圍繞這個的一些構築,都極大增強了遊戲可玩性。

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隨機詞條的魅力

《Roboquest》可以看作《塑戰核心》的前輩,整體風格、玩法比較像,不過《Roboquest》偏《無主之地》的卡通動漫+描邊的渲染風格,而《塑戰核心》則沒有這種動漫感,反而有點像《鬥陣特攻》。

《Roboquest》中的槍械,從霰彈槍、步槍和狙擊槍,到強大的迫擊炮和火焰槍等等應有盡有。

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《Roboquest》槍械的射擊手感非常棒,整體不飄且打擊反饋很棒,加上動漫風格中略顯誇張的視覺效果,整體質量非常在線。以及部分槍械的設計很有意思,比如“物質抹除器”、“低溫製造器”等。

而《Roboquest》中槍械的設計,分為兩個部分,一個是用固定的“傷害”、“射速”、“射程”等基礎屬性來提供槍械的基礎性能,以一種可視化的方式呈現給玩家;再來就是通過隨機的詞條,提供給玩家額外的屬性加成以及武器殺傷力——這種隨機性也就是此類遊戲的玩點之一,通過隨機來提供每一局遊戲之間的區分度,從而讓每一局遊戲獲得不一樣的遊戲體驗。

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與《Roboquest》在內容上有些類似的《塑戰核心》,同樣也有著各種類型的詞條

除了固定的基礎詞條,其他額外詞條基本是隨機的,並且詞條有強弱之分,玩家獲得的每把武器需要權衡這些詞條的強弱,從而確定所需要持有的武器。同時,有些詞條還會跟上面所說的特殊效果產生連鎖反應,比如對“燃燒”狀態下的敵人造成50%的傷害;比如多重射擊這個最diao的詞條,能有效地快速對BOSS產生傷害。


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最後,與《Roboquest》一樣的是,本作也將槍械的基礎屬性以可視化的方式直觀地呈現給玩家,讓玩家根據“傷害”、“射速”、“彈匣”、“裝填”這些屬性自主權衡利弊和選擇。

也正是因為這些豐富多樣的Rogue特質,《塑戰核心》用充滿懸念的隨機性締造了一款“盤盤遊戲不同、把把武器有趣”的射擊Roguelite遊戲。


《塑戰核心》的其他內容

既然講到了這款遊戲,那就簡單講下《塑戰核心》的其他遊戲內容。正如上文所說,本作是一款“爬塔”式的Roguelite遊戲,除了核心的槍械設計引人注目,核心、技能、能力、場景、資源也都值得一提:

通過核心提供諸如護盾、傷害、生命等額外效果,帶來類似於其他遊戲一樣的不同BUILD玩法;

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技能可以在場地內揀取,一般都具有強力效果和AOE能力,是玩家陷入包圍之後的脫困手段;

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逐步解鎖的能力包括衝刺、蹬牆跳等等,可以幫助玩家在戰場中閃轉騰挪;逐步解鎖的槍械、核心、天賦更是能幫助玩家更上一層樓;

高低錯落的場景,拿空中花園舉例,許多場景的設計都很有層次感,怪物並不只在一層刷新,而是在多層刷新,有些怪會來找你,而有些不會,通過指示器指明方向的同時,也需要玩家通過動力彈簧等方式去到高層找到那些不動或者畏縮的怪;在每個場景與場景的銜接處,還會有類似下圖考驗身法的小挑戰關卡。

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這裡可以通過沖刺+E技能取巧過去

有所規劃的資源管理和使用也足夠有趣:玩家有護盾和生命兩種資源,比較有意思的是類似DOOM的近戰重擊血量歸零泛粉色的怪物,可以回覆護盾;此外,金幣和圖靈幣則是可消耗的貨幣,分工明確:金幣用於局內商店購買、場地開獎勵等消耗方式,圖靈幣則是用於局外解鎖內容和屬性成長。


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好玩不貴的《塑戰核心》

射擊冒險類遊戲千千萬,這是一個很寬泛的遊戲類型,既有爽快無比的Doom系列,也有以角色為核心的《槍火重生》,還有電影化的《瑞奇與叮噹:時空跳轉》……當然,以及有著以殺怪爬塔為玩法,以槍械+核心為能力提升的爽快射擊肉鴿——《塑戰核心》。

支持中文、僅售80的本作,有著一段雖有些許重複,但仍有構築樂趣的遊戲時光,其槍械有趣的“特殊效果”和“隨機詞條”兩種Rogue特質帶來各異的設計體驗,其美術風格也十分討喜,如果後續能繼續增加一些地圖、敵人和隨機事件,乃至可控制角色的數量,相信會更加好玩、耐玩。


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另外,本作目前處於EA,從官方給的路線圖就可以看出,後續還有很多延展空間,包括我上面提到的新地圖、新敵人、新武器、新特性等等應有盡有,就靜待開發者的更新了。

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