【PC游戏】美漫肉鸽《神话力量》:铁打的美术、流水的游戏性


3楼猫 发布时间:2023-10-03 13:57:09 作者:白菜Lame Language

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前言

复古精美的80年代美式动画风格、充满美漫风格的场景机关要素、美漫式的英雄经典台词对白...这些元素都充斥着小时候对美漫的刻板印象,而《神话力量》(MythForce)正是一款披着复古怀旧画风下的Rougelike第一人称射击游戏。

一开始我便是被这古老的画风吸引住的原因,是因为它的画风让我想起儿时常在电视机前看《成龙历险记》的美好时光。虽说这动画片跟我现在要介绍的这款游戏毫无关联,但它们都承载着欧美最早期的复古动画形象。

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如今通过三渲二新世代技术,让整个游戏在卡通与现代Gameplay设计之间来回自由徘徊,加上游戏是侧重多人合作的FPS肉鸽,这令我不禁想起具有相同设计要素的《枪火重生》。因为它俩实在是有不少相似之处,在我正式游玩之前我就抱着极大期待——期待《神话力量》作为肉鸽游戏能够同样给我带来极大的射击爽感。

但当我与朋友共同游玩了数小时后,我开始怀疑制作组把所有的心思与精力都花在游戏的美术风格与场景设计之中。拥有华丽的外表,内核却像是还未烤熟的面包皮——能啃,但啃起来太硬。

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火候不足的游戏性、94元的首发高价、与Demo相同品质、刚在Epic结束一年独占——《神话力量》仿佛从游戏正式发售到至今这一年时间里丝毫没有什么太大改进,他们确实将更多时间在“情怀”方面发挥出了极致,但在玩法体验方面却大打折扣,两者之间并未做到相互平衡。

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完整的欧美动画片剧集

若你儿时经常看早间欧美动画片,那么你就会为这些完全精选编制的经典美漫风格场景设计而感到“爷青回”般的喜爱。连我这种不怎么看美漫的人都能从中强烈感受到80年代最为传统美漫的时代熏陶。

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本作的关卡并非像其他肉鸽游戏那样采用一命一口气通关方式,制作组为了致敬最早期的英雄式动画片质感,将《神话力量》的关卡拆分成了三大篇章,共九个关卡。每个故事都会层层递进给玩家,让玩家化身为英雄一般来击败邪恶,拯救世界——很明显,制作组的意图是想让这款游戏如同完整的动画片剧集,你打完这九个关卡,就相当于看完了这九集的动画,让玩家感受追剧般的冒险体验。

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既然《神话力量》用尽心思为了致敬最为传统的英雄题材动画,那么实际的玩法体验究竟和它精致的美术风格成不成正比呢?

首先,我事前是想自己单人游玩的,因为我想《神话力量》是FPS肉鸽,相比同类《枪火重生》也是FPS肉鸽,后者就算没有朋友一起玩的情况下,我单人一样可以也愉快的玩耍——所以我抱着相同期待,自己先单开了第一关。

然后,我玩了十分钟,马上变得索然无味。没有感受出一点单人玩肉鸽游戏的乐趣。

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我得承认,我有着那种“三分热度”的属性,但该游戏纸质般的打击手感、新手教程的敷衍了事、连小怪都跟你分批次刷新,你还得满大街找这剩下最后一个的怪,打完之后还要等几秒左右刷新怪物给你。

这种分批次的堆怪体验,没法让我一口气地杀完所有的怪来获得最直接的杀戮体验。简言而之就是不够爽,成功劝退了我想单人通关的想法。

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于是,我找上了朋友,一起与我合作游玩了数小时。在合作过程中我们有说有笑,互帮互助。虽然在合作体验中我仍能感受出不少槽点,但因为联机的关系,这支撑着我一直游玩《神话力量》的最大动力。

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也正是因为联机,它支撑着我持续游玩的动力,因此整体下来我得出《神话力量》是优缺点都很明显的肉鸽游戏。

最大的矛盾之点,仍然体现在游戏的Gameplay中。

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整体游戏性都很中规中矩

《神话力量》它的优点不仅体现在美术风格方面,至少它的四个职业角色的技能设计可以说是可圈可点。每个角色技能都颇有特色,在刷怪时也非常具有实用性。在常规的双持主副武器之外,他们都有三个专属技能以及相同的终极大招:

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法师——人称“法爷”。你可以像灭霸打个响指,让.....自己瞬移到目的地点,这使你在面对大群怪物袭击时逃跑是最为有效;你也是这队伍唯一可以召唤魔宠的角色,辅助你的战斗,共同对敌人持续造成魔法输出;你还可以开个气泡屏障,队友站在圈内可为他们的技能增益buff,同时敌人走进圈内可以减益,并能抵挡外来的远程攻击。

她的操作难度是这四个角色里最难的一位,但若是在局外你能好好培养法师的流派技能,那么她在战斗中便是最为强力的清怪角色——比方说像这位路人大哥一样:

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狂放技能,完全看不清敌人了


骑士——很经典的近战输出。你可以向前冲锋,撞飞怪物;你可以像美国队长那样丢出盾牌,盾牌可以弹射敌人来打破他们的防御属性,但千万别弄丢;在面对敌人时你可以朝他们发出狮吼,来吸引敌方注意力。

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猎人——最强力的远程输出。你可以像“死神”一样隐身,进行短暂的快速移动;可以射出最为强力的幻影攻击,朝单个敌人放出技能,就可以腐化敌人;最强的便是你可以射出裂缝之箭,你可以放出像黑洞般的裂缝,它会吸入附近的敌人使他们无法动弹,几秒后便会瞬间爆炸,非常有用。

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盗贼——最为敏捷的“刺客”。你可以狡诈地丢出沙子致盲敌人;可直接向敌人一跃而起突刺攻击;甚至可以瞬移到敌人后面,给敌人造成致命性的背刺突袭。

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而四位角色的共同终极大招便是“狮吼美声”——短时间内生命值会恢复,并无限体力条。除此之外并没有其他增益效果。

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同样,针对每个角色专属的三个技能与共同的终极大招,便有相应的Build构筑:技能/大招提升与武器属性增益的天赋提升。由于关卡内使用是箱庭式场景设计,玩家完成特定场景的战斗后,便能在下一个场景门前获得一次武器天赋的提升机会。

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人物技能的天赋提升,便放到了局内战斗的随机掉落之中,以及局内的商店里。而左边的四个装备饰品槽,可以在游戏中杀怪随机掉落、开出宝箱获得,或是在局内商铺购买。

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当然,作为肉鸽游戏,当玩家完成每一次激烈的战斗时,那么我的生命值等是否会得到等量的固定式恢复呢?

这点就提到我上述说过“不够爽”这一点。

可能是制作组为了避免游戏陷入一直刷刷刷的重复性循环体验之中,所以他们在刷新怪物的机制设置了类似“回合制”般的分批式刷怪。除了这点他们把生命值等这些最为基础的属性挪到了全局游戏最为重要的回血道具「血瓶」。

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玩家要想获取血瓶,便要通过开宝箱、地上、打怪掉落才能捡到,并且还是有概率的随机掉落。

而你只能持有一个血瓶,无法叠加。

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虽说局内确实有个能让玩家一次性回满血的装置「神龛」,但在合作游玩时它只能供一个玩家使用,用完就作废了。而且神龛出现概率也是随机性的,它不会固定化地放在BOSS场景的门前。除了可以通过神龛和血瓶回血,在选择天赋选你还可以选具有被动恢复血量的BUFF天赋,但无论如何,这些设计便提升了整个游戏的难度。

若以我个人游玩感受而言——既保守,又肝。

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上述而言,除了局内天赋养成,玩家可以在局外的「星座」系统以及各大商店来提升局内每个BUFF的技能等级与装备等级,同时你还可以购买饰品、更换新武器等。而购买的货币除了最基础的货币,要是你想在商店中购买更多新能力,想要升级更高的天赋属性,那么玩家就需要在局内不断地收集「铭文」作为升级商店的主要货币。

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而「星座」系统,便是玩家在局内也会收集到一些各色系的宝石,你可以将收集到的宝石放置至空槽位。玩家可以自由搭配宝石的放入,每个宝石都对应着不同属性的增幅。这点便是我觉得较为出彩的设计。

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但你若想让自己的角色属性变得更强,那么你就需要花费大量时间成本去培养角色。以我自己来讲,我玩肉鸽游戏就是为从中获取相应的正反馈,就是为图个爽。所以要想专注于角色养成的玩家,那么还是无法避免反复游玩,去消耗一定的时间成本去重复刷取。

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加上游戏中的场景素材重复利用,隔三个关卡才更换游戏场景风格,然后你将会见到新的场景风格,但素材都是在CTRL+V的复制粘贴。

除此之外怪物素材也被重复利用。九个关卡我刷的怪物全是骷髅怪和树精,观感上变得十分审美疲劳,使整个游戏没有反复游玩的价值。

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虽说美术优秀,但玩法体验上的各种缺陷,形成不成正比的游戏性——使《神话力量》整体游戏体验变得越加疲劳,肉鸽的真正内核未能很好地发挥出来。

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结语:普通的代餐作品

最近市面上有不少独立游戏都有着一种通病:拥有好看的皮囊,但内核却缺少灵魂。很明显《神话力量》便又是一款在玩法设计上裁了跟头的游戏。

僵硬的动作反馈、朴实无华的养成系统、场景素材ctrl+v的反复利用等,这些游戏性方面的要素都令人觉得过于生疏,身为肉鸽游戏却未能让玩家体验到真正的爽感正反馈。

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尽管《神话力量》充满很多玩法设计的缺憾,但它并没有如此不堪。若你有一位朋友能陪伴你一起怀旧,那么也不算坏事。通过合作模式能碰撞出不一样的火花,也能在这款游戏中感受到乐趣——作为代餐游戏而言。

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还有一个极少概率出现的里世界BUG


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