《墮落之主》,在煉獄中重生


3樓貓 發佈時間:2023-10-19 10:32:20 作者:藻起藻睡 Language

《墮落之主》的重生之路仍在繼續。

2014年,《墮落之王》發售。在“Soulslike”(類魂遊戲)的維基百科上,除了FromSoftware自己出品的幾部作品之外,它排在所有遊戲的首位。

只不過因為遊戲對黑魂系列的片面模仿,還有製作組對難度的一味追求,導致這個率先選對風口開啟了類魂遊戲時代的遊戲,也同時打開了“類魂遊戲多糞作”的魔盒。

2014年的《墮落之王》2014年的《墮落之王》

9年後,一個重組的新制作組HEXWORKS帶來了全新的《墮落之主》。遊戲中文名的區別只有一個點,英文名則是完全相同的《Lords of the Fallen》,再次拋棄口碑不佳的前作而是以相同的名字再次出發,昭然高懸著他們想為這個IP一雪前恥的決心。

但不管是主角一路上拯救世界的遊戲內容,還是遊戲外玩家褒貶不一的評價,都讓這趟《墮落之主》的重生之路,仍然面對著諸多挑戰。


1

在發售之前,玩家對《墮落之主》的期待很高, 因為它的好是可以通過預告被玩家看到的。

表裡雙世界的地圖基礎框架,毫無疑問是這款遊戲最為核心的設定,也是遊戲最大的特色。這種設定並非《墮落之主》獨創,只不過要將它與四通八達的3D銀河城式地圖結合到一起,又要放在危機四伏的探索氛圍裡,其對遊戲可探索性的加強以及對地圖設計的苛刻都完全可以想見。

在這方面,《墮落之主》的地圖設計師絕對可以放心且自豪地說,他們全都做到了。

遊戲中每一關的地圖仍然是類魂遊戲常見的箱庭式設計,用大路、小道和捷徑串起一個關卡,讓玩家在探索的過程中逐漸拓展安全區域向著BOSS房邁進。只不過站到整個遊戲的尺度上來看,《墮落之主》並沒採用絕大多數同類遊戲會參考的一關一箱庭的保守式設計,而是把目光放到了初代《黑暗靈魂》最讓玩家念念不忘的全圖連通式設計。

這種地圖的精彩之處,在於它不僅僅是把各張地圖一前一後的出入口連在一起,而是讓兩張相鄰的地圖能以更多或大或小的捷徑相接並形成一個整體。

當玩家在這張地圖還沒探索完畢時,走著走著會發現屏幕中浮現了大地圖的名稱,不知不覺間闖入另一張地圖。

或許這條打開的新近道並不常用,但又打開了一扇“無法從這側打開”的門,一句“哦原來是通向這兒啊”的自言自語,都是這一刻探索成就感往外湧出時濺起的水花。

在此基礎上,表裡雙世界的設定又為本就出色的地圖設計又增加了一分可能性。

雖說在設定上是兩個世界,但它並沒有讓探索規模得到粗暴的乘以2。總的來說,裡世界“影界”的東西要比表世界更多,一個之前看不見的平臺,一個表世界沒有的梯子,或是此前是水下的河道,到了影界裡都能成為玩家繼續往前走的必經之路。

影界的存在,可以看做是一個在關鍵地方都必須用道具才能看到的大型“隱藏牆”區域。它在可探索規模上的貢獻度十分有限,卻在地圖的連通機關、藏近路、藏道具這些方面為探索增加不少趣味。

再加上影界獨有的地獄繪景風的景觀,貫穿了風格迥異的所有地圖,又從景觀上將每張小地圖的畫風進行了統一。雖說這也在一定程度上,降低了地圖的辨識度,兩重地圖景觀也給玩家認路帶來了很多不便。可單從探索設計的角度來說,《墮落之主》即使放到FromSoftware本社的作品裡也能排得上號。

但是,《墮落之主》並不只是個人畜無害的觀光模擬器。激進的設計語言除了貫穿在他們的地圖設計裡,也體現在更多玩家在意的戰鬥中。


2

在遊戲剛開始時十來分鐘的流程裡,系統悉心地把琳琅滿目的多種操作一股腦都教給了玩家,但是在通關流程中玩家會經常用到的,只有其中的一部分。

初見《墮落之主》的第一個BOSS時,我嘗試了彈反和翻滾兩種類魂遊戲中常見的近戰打法,卻獲得了截然相反的兩種難度觀感。

遊戲裡的盾牌雖然種類很豐富,但大多數的物理防禦率都不足50%,也就是持盾防守的話仍會受到超50%的傷害。只是這部分傷害,會以虛血表示,格擋完畢之後再攻擊敵人就能把虛血打實,被再次攻擊則會直接損失掉所有虛血,與《血源詛咒》裡的血條機制類似。

但問題是,《墮落之主》裡的彈反即使成功,仍然會和格擋一樣被扣除虛血。而遊戲裡敵兵都有一個可見的架勢槽,在彈空架勢槽之前,成功的彈反不會對敵人造成硬直也無法打斷它的連招,彈出硬直後的處決傷害也並不高。這就導致彈反這個高風險動作的收益極低,還會面臨著彈完對方一套連招被一擊砍空整條虛血的風險。

圖中為一次格擋和一次彈反圖中為一次格擋和一次彈反

與之相對的,是遊戲裡過於好用的閃避。

《墮落之主》中根據裝備的負重系統,把閃避動作分為了輕、中、重三擋,但即便是我使用的中度負重的閃避動作,依然也超越了所有我體驗過的類似遊戲。

超長的閃避距離,極短的前後搖動作,新手教程裡就能使用的連按二次閃避,還有寬鬆的無敵幀時間,都讓我在剛剛試過彈反之後,彷彿進入了另一個遊戲。主角翻滾性能的超模,以致於有的時候明明感覺自己按鍵的時機出現了錯誤,但還是有驚無險地閃了過去。

再加上游戲裡的怪物動作都設計得相當“科學”,沒有極度反直覺的出招動作,敵兵快慢刀的出現頻率設置得相當剋制,少了這些和電腦間的鬥智鬥勇,一個翻滾就能應對絕大多數敵人的招數,讓遊戲裡的BOSS的挑戰難度都不算高。

相較之下難以看清攻擊前搖的大型BOSS反而更難了相較之下難以看清攻擊前搖的大型BOSS反而更難了

或許是為了保持類魂遊戲的高難度標準,製作組在BOSS上給到的挑戰有限,於是把難度都上在了探索路上的小怪群裡。遊戲裡的堆怪問題,是《墮落之主》發售後被詬病最多的問題。

在遊戲初期,由於怪物的種類有限在我看來這個問題其實並不凸顯,憑藉著我多年來類魂遊戲的經驗還是緩慢且有效地平穩度過了。只是到了遊戲中期,小怪的強度開始上升,不再只是單純的砍兩刀就能解決,同時面對的怪物數量直線上升。

再加上中期怪物的種類也開始變多,噴火的、跳劈的、輪大風車的,面對不同招式時需要的處理更加複雜,經常打著打著就要狼狽地奪路而逃。

這時候遠程怪直線上升的數量也體現了出來,不管你逃到哪總有幾發不知從何處射來的火球追過來。如果玩家一旦被殺進入影界,那等待我們的還有更多影界怪物的包圍,以及藍火球的偷襲。

在這一刻,我才終於體會到了這群自稱“宮崎英高孫子”的製作組,對於“王城雙弓”這處知名受苦聖地的深刻理解。

這還是在砍出一地屍體後的場景這還是在砍出一地屍體後的場景

這種高強度的小怪陣容下,慌不擇路的玩家最想看到的自然是救命的存檔點。之所以玩家抱怨遊戲裡的堆怪太嚴重,可能正是因為遊戲裡的有效存檔點太少。

說是有效存檔點,是因為遊戲裡存在著兩種存檔點。一種有著固定位置,和其他遊戲裡的一樣;另一種則是臨時存檔點,玩家能在特定區域使用消耗型道具召喚出存檔點。這種特定區域很多,每走幾分鐘就能看到一個,但問題是它只能同時存在一個,召喚出新點的同時舊點就會消失,但這種消耗型道具的數量又極為有限。

在這種設置下,很多存檔點之間的距離就顯得過長。玩家往往會在耐心推圖推到一半時補給用盡,然後彈盡糧絕地無耐赴死,然後帶著焦躁的心情重複一遍此前的動作,直到失去耐心帶著一連串怪物跑酷最後枉死在喧囂的炮火中,自然會對身後無盡的怪物留下深刻印象。

那麼製作組真的沒考慮到遊戲裡的堆怪問題嗎?我相信他們不可能沒發現。只是他們對遊戲和玩法的設想極有可能出現了偏差,才有了現在玩家們的哀鴻遍野。


3

通關一週目流程後,能看出《墮落之主》遠超普通類魂十分濃郁的RPG屬性和暗黑類刷寶遊戲的特徵。

不管是遊戲裡豐富的武器種類,每種小怪都會掉落全套行頭的豐富服裝,還是每件衣服都能自行調製的顏色,都讓遊戲的“暖暖”感十足。遊戲裡的武器都能插上不同特性的寶石,配合上吊墜、戒指、提燈、遠程武器和道具的搭配,遊戲裡能在主角性能上玩出的花樣並不少,這也讓主角在理論上存在很多BUILD的可能性。

僅就投擲物而言,就有受面板加成的法術、物理和輔助回血等各種功能僅就投擲物而言,就有受面板加成的法術、物理和輔助回血等各種功能

在我個人的遊玩過程裡,其實也發現瞭解決堆怪問題的方案。在一張火屬性怪物為主的地圖裡,藏著一把能使每次攻擊都附帶一次火環攻擊的巨劍,當小怪聚攏的時候,用它來清怪會比普通力敏巨劍的效率高上很多。但我最後還是沒有使用它。

一方面是因為在這張地圖裡,它的額外火屬性攻擊力並不好用,在其他使用場景下也並不通用,對上單個敵人時優勢發揮不出來。另一方面,則是因為遊戲中期洗點道具仍然是個奢侈品,對於還在摳摳搜搜過日子推進度的玩家來說,實在做不到面對每種情況都掏出特定BUILD針對性地戰鬥。

一個問題存在解法,並不代表著這個問題就不存在了。我想製作組在面對堆怪問題時,一定是把遊戲後期能頻換更換職業,或者聯機時有更多職業搭配的情況考慮在內,更多以RPG的視角去看待了仍是類魂遊戲的一週目體驗,才沒有去修改這些問題。

通過回血法術和回血投擲物硬扛怪堆也是種解法,但太過奢侈通過回血法術和回血投擲物硬扛怪堆也是種解法,但太過奢侈

在很多怪物的分佈和招式設置上,也能看出製作組的這類RPG思維。

遊戲裡的許多BOSS,雖然招式模式化,但它們的大範圍AOE多,範圍型攻擊多。雖然他們的招式很好躲,但是為了安全起見往往需要犧牲很多攻擊機會。戰鬥節奏經常被打斷,總讓人感覺這不是為1名玩家設計的BOSS。比起黑魂這樣的慢速動作遊戲,《墮落之主》的BOSS設計反倒有一些MMO遊戲中多人BOSS的影子。

從遊戲初見極為驚豔的表裡雙世界地圖設計,能看出這個重組新生的製作組想做好《墮落之主》的野心,想在類魂基礎上做出些屬於自己的新東西的高追求。但或許正是因為他們過於不同的激進設計方向,讓最終成品和玩家的舒適區以及高期待產生了錯位。

製作組沒有選擇用最穩妥的方式,朝著“魂系罐頭”的方向去套公式去重複已經被驗證過是類魂遊戲最為穩妥的路子,而是嘗試自己的道路。這份精神值得肯定,當然這份把優缺點差距拉得過開的風險自然也需要他們自己承擔。

只不過和9年前或是遊戲背景裡的煉獄不同,這次對於《墮落之主》的出現,玩家們抱著更大的期待,自然也會有更大的失望。目前遊戲的口碑不佳,但也不是沒有挽回的餘地,對於肯聽勸的遊戲玩家們永遠都是歡迎的。

就在遊戲發售的這幾天裡,遊戲一連發布了5個補丁,除了一些硬件相關的性能優化外,其中還含有大量玩法上的調整。不少調整前面,還附上了一句“在聽取了社區玩家反饋後”——看起來製作組並沒堅持自己的固執,而是打算以低姿態面對如今的口碑問題。

遊戲發售並不是《墮落之主》重生的結束,它的重生之路顯然仍在繼續中。




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