當密室逃脫遇上AI對話:《Ai2U》


3樓貓 發佈時間:2025-02-18 23:33:03 作者:機核編輯部 Language

作者:引擎

前言

點擊解密類遊戲幾乎在上個世紀八九十年代幾乎就做到了頂,無論是遊戲的畫面與藝術表現,還是文本質量與哲學思考,都是那個年代最頂級,最有代表性的遊戲類型。
像是盧卡斯藝術出品的《冥界狂想曲》(Grim Fandango)《猴子島》(Monkey Island),美國科幻小說大師哈蘭·艾里森親自改編的點擊解謎遊戲《無聲狂嘯》(I Have No Mouth, and I Must Scream),又或者是至今還在推出重製版的《神秘島》(Myst)系列,時至今日再去回顧這些經典作品依然會有所收穫。
《冥界狂想曲》

《冥界狂想曲》

而從點擊解密中拓展而生的新類型「密室逃脫」,其實還挺年輕。
2004年,日本遊戲製作人高木敏光在自家公司網站上上傳的《深紅房間》讓「密室逃脫」這一類型的遊戲風靡開來,成為了早期互聯網上最著名的Flash遊戲之一。遊戲當時在宣傳的時候說“全世界僅有4000人通關的密室遊戲”,也成了後續互聯網上傳播的名梗。實際上,是因為遊戲通關後玩家可以給作者發送一封附帶通關截圖的郵件,差不多到4000封郵件的時候公司網站就被搞崩潰了。
後續很多作品借鑑參考了《深紅房間》來做衍生和擴展,題材也多為恐怖驚悚,像是日本“怪”遊戲發行商「D3」發行的搞怪無厘頭風格的《The 密室逃脫》,近幾年非常熱門的《鏽湖》系列,又或者是把思路逆轉過來的「反向密室逃脫」《Don’t escape》系列——玩家要努力把自己或者怪物關在房子裡——都是非常熱門的「密室逃脫」類型遊戲。
而今天,我玩了一款有點粗糙,但是還挺有想法與樂子的「密室逃脫」遊戲,因為它用上了用上了微軟 Azure OpenAI語言對話功能。
AI,用得好了,能做出像是《沙威瑪傳奇》那樣充滿趣味與極具傳播效果的遊戲,sunoAI創作的主題曲也是編曲有趣,歌詞洗腦;用得不好,就會像最近的《決勝時刻21》那般,因為AI作圖,違法使用AI侵犯演員權利等事件,直接被玩家罵到祖宗18代。
而我今天這個遊戲裡的人物可以通過識別我們所說的話來給予反饋,在我們解密與逃出的過程中需要我們隨時使用麥克風與遊戲角色對話。
遊戲目前共有三個大章節,接下來我就給大夥講講我在第一章的搞笑經歷吧~,保證對話全部為真。

粉毛貓娘捅菜刀,問啥答啥腦袋尖

天旋地轉,兩眼一黑,俺就被一個粉頭髮的貓娘綁架,困在了一棟3室一廳的公寓裡。一睜眼,嘿,貓娘抓著我的手,用標準的普通話(遊戲中的對話全部採用AI實時生成)對我說道:“我是你的可愛女朋友!我會永遠陪著你的!”
懵了,什麼情況。“你、你誰啊你?”我反手對著麥克風說出了我的第一個疑問, 有些結巴。
“我剛才說過了,我是艾迪,我是你的女朋友啊?你不記得了嗎?”
好好好,還有人能看上我,有些自卑的我弱弱地問了句:“我哪好啊?你能看上我?”
“因為你總能讓我開心!你很特別!我喜歡你的一切!”
屏幕這邊的我竟然有些觸動,想了想現實中的她也對我說過類似的話,可是她並不喜歡我。
貓娘扭了扭身子,眼尖的我立馬看到了她衣服上沾著的血跡,我也沒過腦子,脫口而出,“你的衣服上怎麼有血跡啊?”
貓娘臉色突然變了,陰沉著臉讓我少管閒事。
“那可不行,我天生就有一雙好奇的眼睛!你脫下來,我給你洗了!”話音剛落,像是踩中了貓孃的地雷,也不知道從哪變出一把菜刀,對著我的臉就拍了上來!
“啪!啪!啪!”貓娘八成是手下留情了,因為看起來是用菜刀背拍了我幾下。但俗話說力大能飛磚,這兩下把我拍得不輕,我一邊向後逃竄,一邊對貓娘喊道:“我不問了!我不問了!我給你做飯吃好不好!你別生氣了!”
“嗯……如果你願意和我一起做飯,那我就不生氣了,你可要給我做好吃的噢!”
嘿,還挺好哄。
差不多就在這個時候我意識到,要想從房子裡逃出去,我們首先要做的就是控制好她的情緒。我們若躲著他,問她任何與逃離相關的話題,或者房間裡任何看起來古怪的秘密,她都會變得暴躁。知道了這條重要信息後,我對她說:“你能拉著我的手!帶我到你的房間逛逛嗎?”
果不其然,貓娘很高興。
我隨手拉開窗簾,看到外面的城市正在燃燒,不經感嘆道:“洛杉磯的森林大火都燒到城裡了!我們還不逃命嗎?”
“我也不知道發生什麼了,但是和你在一起就行了。”貓娘好像在敷衍我。
貓娘跟著我,來到了她的臥室,我看到了她的臺式電腦。為了不引起懷疑,我怯生生地問道:“好久沒打電腦遊戲了!好想玩啊!你能讓我玩玩電腦嗎?”
“嗯!好啊~但是你要記得不要玩太久噢。要多陪陪我。”上鉤啦!我心裡樂得不行,打開電腦一看,壞了,有密碼。
“能告訴我密碼是什麼嗎?”
“嗯~密碼,我才不會輕易告訴你呢!”
在這個階段,我嘗試了兩種不同的選擇,首先我用盡各種花言巧語,哄她開心,什麼陪她做飯,給她畫半身像什麼的。只要努力逗她開心,她最終還是會告訴你的。
而另一個辦法就比較壞了。通過調查,我在一個隱藏的筆記中找到了線索,密碼是貓娘最喜歡的食物。那麼,接下來就好辦了:“親愛的,我打算給你做飯,你最喜歡吃什麼來著?”
“太好啦!我最喜歡吃的東西是壽司!
好,密碼是SUSHI。
只不過,困難還在後面。由於貓娘會一直跟著我,當著她面打開電腦也只會被捅刀子,我只好想個辦法躲開她,可是無論我說什麼她都不願意離開我身邊半步。大夥可以猜猜我最後怎麼辦到的。
首先,我邀請她一起做飯,這時我們兩個就會面對著廚房灶臺。隨後,我對著她大喊一聲:“壞了!!肚子好痛,我要拉屎!!!憋不住啦!!!”
“哎呀,聽起來不太舒服呢,但是我不能讓你一個去噢,我會陪著你的!”
“我可是遠近聞名的毒氣彈啊!求你了,讓我去吧!”
“那好吧~那我在這等你噢,你要快點回來。”
就這樣,我用20秒的空檔,一個箭步衝入臥室,輸入密碼,看到了貓孃的秘密……總之,在一封神秘郵件裡,有人留下了一張能夠打開大門門鎖的鑰匙。我按照線索十分順利地找到了隱藏的鑰匙,藉著給貓娘梳毛的空隙——對,我撿了把梳子,謊稱要給她梳貓毛——衝出了公寓。
當然,貓娘也追了出來,但在公寓大門口,她停下了腳步,似乎在懼怕著什麼,對著我伸出了手,露出了悲傷的表情。
通關後,我發現有一個秘密結局是與貓娘一起逃出公寓……我這時才突然想起來,公寓裡還有上鎖的日記,神秘的密碼盤,貓娘身上的血跡等等疑點沒有解開。

回到遊戲的設計上

上文所說的體驗在《AI2U》中一共準備了3章,除了城市公寓裡的貓娘,還有神秘的中世紀女巫,以及在太空中的全息投影人工智能娘。三個女孩的性格各有不同,與他們扯扯淡也挺有樂子,藉助AI模型,確實能感受到它們有自己的性格。通過觀察,發現秘密,再發揮自己的想象力,用自己的言語達成各種條件的時候,也能讓我笑出聲。AI模型讓虛擬的密室逃脫遊戲有了一種線下游玩的代入感。主要怪我比較落伍,也是第一次體驗AI語言模型與遊戲的融合。
但是,AI能夠即時合成語音,但女孩們的動作就沒辦法隨時生成了。例如,我讓貓娘坐在那裡,說要給她畫畫,像這種遊戲提前設置好的腳本,那麼貓娘就會乖乖坐下;但如果我讓貓娘給我一個吻,讓她牽著我的手,或者扇我一巴掌,那麼她只會用語言表述完成後,呆呆站著。更別說當你問一些稀奇古怪甚至“高深”的問題時候,它們也只會隨便糊弄你幾句。這導致我的遊戲體驗總是在“超有代入感”與“十分出戲”之間來回跳躍。
特別是遊戲中的女孩擁有“好感度”這一設定,但是AI語言模型並沒有很好地將女孩的情緒與好感度相結合,前一秒會因為你問了不該問的話而生氣,下一秒又會因為高興而讓語氣180度大回轉,缺少中間過渡的環節。
《AI2U》是一家獨立工作室的小成本作品,很多地方都能感受到粗糙與製作組的妥協,而且未來製作組也會採取“搶先體驗”的方式發售。可以想象,如果配合場景製作大量的動畫腳本,那麼這個遊戲的代入感該有多麼的高。可是為什麼,為什麼不做一個二次元貓娘和我貼貼的動畫?!我都來二次元了!!!
遊戲目前在Steam上鎖了國區,不過製作組也收到了反饋,目前正在積極解決中,大夥要是感興趣也可以關注一下。
這算是我第一次在遊戲中體驗AI語言功能,一開始確實有不少驚喜與樂趣,如果你也喜歡密室逃脫類型遊戲的話8成會給你一些獨特體驗。非常期待未來AI語言模型在遊戲中的實際運用。
目前在我寫這篇遊戲體驗的時候,《AI2U》不需要使用任何科學上網方式即可遊玩,感興趣的朋友可以去Steam上搜索看看。


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