最近,一款名為《混搭修仙》的手遊火了,開服短短3天時間,遊戲上升至TapTap熱門榜第一,好遊快爆“飆升榜”第一,收穫了超過500條好評,玩家直呼“魔性、新穎、上頭”,那到底是什麼樣的手遊,能夠產生這樣的效應呢?


是什麼原因促使他們會選擇“跨行”去做一款從未接觸過的文字修仙類手遊呢?在研發的過程中又遭遇了哪些難題呢?遊戲日報採訪到的《混搭修仙》項目組策劃“若瘋”,與之進行了一番深入交流。
因為愛好,兩個人利用加班時間做出了這款手遊
此前,遊戲日報曾在TapTap上看到《混搭修仙》開發者稱遊戲是由兩個人完成,一個策劃加一個技術,本以為是戲謔之言,但深入瞭解後才發現所言非虛。《混搭修仙》策劃“若瘋”明確承認,這遊戲真就是由兩個人研發而成,原計劃是年前上線,但因為人手不夠,花了1個月左右的時間才完成整個遊戲。

“除了《混搭修仙》之外,我們還構思了不少類似的概念,但苦於現實很多沒有實現”,“若瘋”告訴遊戲日報,項目啟動之初也遭遇了不少困難,比如公司層面不太支持等,但他認為這個構思有火的機會,於是便拉著技術“三千”在加班時間,堅持把遊戲做了出來。
這裡面還有一個小插曲,那便是因為得不到公司層面的支持,所以遊戲並沒有美術資源,因此選擇將《混搭修仙》做成重文字類的遊戲,他們覺得這樣更有成功概率。

實現創意與理念的過程中,難免需要一些取捨
談及《混搭修仙》設計理念時,“若瘋”顯得自信了許多,表示遊戲最核心的創意,也是他覺得遊戲最大的亮點,便是
在他看來,玩家在創造自己的修仙人生時,也要和敵方仙友競爭,這個很契合修仙小說中“仙道必爭”的劇情設定。但當他們實際去實現這個創意時,卻遭遇了諸多難點,比如需要同時兼顧劇情沉浸感和玩家之間的對戰體驗,在可玩性、玩法簡單還有沉浸感之中要尋找到一個平衡點。因為還要兼顧PK對戰,所以在劇情上的設計就沒辦法有太強的沉浸感,這也是他認為目前遊戲存在的一個缺陷。


一方面是結合時事原創而成,自己平時喜歡關注一些網絡上流行的笑話段子,比如前段時間網劇《開端》炸鍋的劇情,他感覺很有趣於是便進行變形然後加入遊戲中。
另一方面則是玩家投稿,包括產品測試期間,都有不少玩家積極投遞自己創作的劇情故事,在經過篩選借鑑後,也被融入到了遊戲中,所以他也希望有更多玩家參與到創作中來,一起來建設這款遊戲。
玩家熱情超乎想象,不得已只能享受“幸福的辛苦”
讓玩家參與遊戲的建設,是目前《混搭修仙》提升遊戲體驗的一種策略,或許也可以看作是運營維持產品生命力的提前佈局。作為一款“創意玩法”驅動的遊戲,當玩家遊玩時間足夠長之後,難免會產生乏味思想,如何去維持短期內的長線運營,這是《混搭修仙》亟需解決的問題。
當遊戲日報提出這個問題時,“若瘋”也坦言,他們設計之初這就是個很小的遊戲,故事就算隨機性大,但是玩的局數多還是能摸透的比較明顯,而且由於玩家重複玩的熱情遠遠超過他們的設想,所以目前只有大概的規劃,具體應對策略還得根據實際情況調整,希望有更多玩家參與進來一起創作,這樣他們覺得會使遊戲的生命力更旺盛。
首先是遊戲已經規劃好即將提出的單人“劇情模式”,產品研發過程中為了平衡競技性削弱了劇情沉浸感,因此特地設立了一個“劇情模式”,去滿足部分喜歡劇情的玩家。但談及這個模式時,“若瘋”也有點不好意思:“我們小團隊沒試過接觸這麼大量的玩家,所以單是應付這個,我們就有點疲於奔命了,當然這是一個幸福的辛苦”。由於項目上線比較趕,其他需要優化的地方比較多,技術太緊湊,所以這個玩法還需要一個月左右的時間才能正式上線。

最後,則是《混搭修仙》後續的開發計劃,除了“劇情模式”之外,“若瘋”透露在玩法上,他們還將計劃在遊戲中增加大型劇情副本玩法,另外排位賽的規劃也在他們的考慮之中。遊戲功能上,也有考慮加入帶有交易系統的檢漏集市與飾品、頭像系統,以此來增加遊戲的趣味性。

或許也正是因為這種天馬行空的思想,才使得《混搭修仙》令人上頭,這種經歷本身就跟《混搭修仙》的劇情一樣帶有些許魔幻色彩,至於項目組能否抓住這個契機進一步擴大遊戲影響力,則要交給時間來驗證了。