《最終幻想16》前瞻:召喚獸人柱力之間的激烈衝突


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 22:17:55 作者:Zenorath Language

《最終幻想16》是Square Enix將在6月22日推出的動作角色扮演遊戲,由吉田直樹領銜的第三開發事業部負責製作。感謝SE的邀請,A9VG有幸接觸到了遊戲開發中版本的一小部分內容。在本文中,我們不僅會對新瞭解的情報進行整理,同時還將根據吉田直樹向媒體展示的新內容來談談遊戲細節和感受。

(注:這是一個為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

《最終幻想16》前瞻:召喚獸人柱力之間的激烈衝突 - 第1張

B站視頻版(審核中):https://www.bilibili.com/video/BV1Ls4y1f7Py/


構成FF16的四大支柱

《最終幻想16》主要由“四大支柱”構成:劇情、角色、畫面與戰鬥,能否講一個好故事是開發團隊首要的任務。這款遊戲將回歸本源,採用濃厚的幻想風格,擁有一段縱橫交織的複雜劇情,故事內容涉及政治、正義、價值觀等方面。官方希望不僅能夠吸引初次踏入社會的年輕粉絲,也能吸引有一些社會閱歷的老粉。

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其次是個性鮮明的人物,本作中的主要角色都有相應的背景故事與行事動機,他們各自都擁有貫穿整個劇情的獨特故事線。遊戲劇情將主要圍繞男主「克萊夫‧羅茲菲爾德」展開,失去了祖國與家人的悲痛,讓他走上了一條復仇之路。在這趟旅途中,玩家將能夠見證所有主要角色的命運走向。

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第三點是畫面,這是世界各地的粉絲對《最終幻想》系列特別看重的一點。這次開發團隊希望能充分活用PS5主機的強大性能,在特別注重遊戲圖像質量與表現力的前提下,構建了一個細節豐富且包羅萬象的虛擬世界。

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最後是戰鬥,也是最重要的部分。本作的戰鬥系統為了適應現代業界而轉向全即時制,尤其是大魄力的Boss戰鬥下了好一番工夫打造,團隊力求帶來一種讓人耳目一新且能感到熱血沸騰的戰鬥體驗。多年以來,即時動作遊戲漸漸變成大眾玩家習以為常的類型,而開發團隊希望更進一步,讓這個系列再次進化,因此《最終幻想16》放棄了在舊作中經常使用的傳統回合制指令式戰鬥系統,轉向全即時動作遊戲的玩法,這不單指自由控制克萊夫進行小規模戰鬥,也會在FF16的閃光點之一“召喚獸 vs 召喚獸”中得以體現,玩家將操作體型巨大的英靈,進行魄力十足的Boss戰。

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在介紹遊戲特色之餘,吉田製作人不忘強調新老玩家都可以從FF16直接入坑。《最終幻想》系列已經迎來了它的35週年,但仍有不少新生代玩家根本沒接觸過《最終幻想》,很多人一聽到《最終幻想16》,會以為“既然是第十六作,有點漫畫或電視劇第十六話那意思,那我是不是要先玩前十五作啊”。然而《最終幻想》是一個每作世界觀、劇情、角色都不一樣的遊戲系列,因此不需要補過去發售的15款遊戲,直接玩FF16也完全沒問題。

作為《最終幻想》系列第十六部正統序號最新作品,這個項目是投入了大量開發時間與資金的結晶。憑藉PS5主機的強大機能,製作組得以實現在劇情演出、實際遊玩、戰鬥等環節無縫切換,沒有任何讀取時間,如同“持續高速行進的過山車”一般的遊戲體驗。因此,我們將通過SE提供的演示版本來感受一下這種體驗。


華麗流暢的戰鬥

媒體試玩版初始場景是一座要塞中的地牢,小隊包含「克萊夫」、他的愛狼「託加爾」以及「西德」三位成員。克萊夫運用火焰之力生成了一個小火球來照亮四周,我也能從中看到一點光影效果的展示。日常探索時,遊戲UI基本處於全隱蔽狀態,保證了遊玩時的沉浸感。試玩版並沒有加入迷你地圖,而是依靠按住L3鍵指示託加爾在前方帶路的方式指引玩家前進。不遠處有個需要多次按住R2鍵才能開啟的鐵門,此時彈出的教學提示玩家在遊戲流程中將會多次遇到這種需要“使勁”的互動點,個人感覺如果這種設置在遊戲中數量過多,可能會對遊玩節奏帶來一些影響。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

在首場戰鬥中,我逐步對先前在預告片中一閃而過的信息有了更清晰的認知,例如與《最終幻想14》設計相近的HP槽(生命值)與LB槽(極限技)、支持切換的三屬性召喚獸能力、十字鍵使用道具或指揮狗子釋放同伴技能、普通攻擊/魔法/召喚獸技能等多種攻擊手段等。克萊夫可以從遠處高速逼近敵人,對倒地的敵人進行處決,物理刀劍劈砍與魔法能夠相互混搭構成連擊,而幾乎是瞬發的召喚獸技能可以銜接在連擊中作為收尾。完成一場戰鬥可獲得角色EXP(經驗值)與AP(能力值),獲得足夠經驗便會升級,而AP將用於獲得、升級、精通某項技能。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

在戰鬥中擊敗敵人後,克萊夫能夠自動撿起掉落物,每場遭遇戰結束之後也會自動吸附全場掉一地的金錢與道具,開門切換場景同樣不會打斷這一過程,避免了“剛剛有個東西沒撿”的窘境。試玩版中沒見到寶箱,取而代之的是地面的道具光點,靠近後一樣能自動撿起。這個設計我想對積極舔地圖的玩家而言應該很有幫助,只是可能少了一些開啟寶箱發現珍稀物品的儀式感。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

繼續前行會遭遇第一個精英怪,是一位身披鎖子甲頭戴金屬頭盔手持兩把短刀的...皇家忍者?真的很幻想風。他起手一個土遁閃到我身後,接著揮舞雙刀並釋放火遁、雷遁向我襲來。精英怪或Boss相比一般小怪會多顯示一個“意志”條,使用各種攻擊削減意志條便能讓精英怪陷入Break狀態,接著對他持續攻擊能夠不斷提高自己的攻擊倍率並造成大量傷害。該過程結束後會彈出一個總傷害數字,想必如何在爆發期內讓傷害最大化將是玩家會去鑽研的要素,然後物品欄中還看到了“力量藥劑”這種不用猜都知道是什麼效果的道具,只能說懂的都懂。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

在這一戰可以嘗試一下其他技能,例如泰坦固有技能“重巖格擋”,召喚泰坦手臂為克萊夫擋下各種攻擊,作為一個瞬發且能夠持續生效的防護招式非常有用,還在能被敵人攻擊打中前瞬間格擋對其造成大硬直,隨後可銜接三段反擊拳。迦樓羅固有技能“致命之擁”能夠將敵人拖拽至眼前,對付體型較大的敵人則有機會將其拽倒在地為自己爭取進攻機會。迦樓羅傷害技能“刮削”是一個高攻速連續輸出技能,在敵人陷入Break後能通過連續攻擊來快速疊高攻擊倍率。泰坦傷害技能“終結拳”是一個需要蓄力並在適當時機鬆開攻擊鍵方可造成大量傷害的高威力多段傷害技能,作為連段的終結技釋放頗具衝擊力。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

之後的戰鬥中,玩家將掌握如何擊破敵人防禦的技巧,可以選擇繞到背後攻擊,也可使用物理蓄力攻擊“燃燒之劍”、魔法蓄力或召喚獸技能直接正面破防。但實際測試下來,由於克萊夫的角色性能非常強力,正面強攻反而是更優解。順便一提,蓄力後的魔法會升高一個級別,例如“火炎”在蓄力後會變成“烈炎”,蓄力速度很快,單發傷害提升了數倍,蓄力魔法破防後接衝刺斬也不失為一種好戰術。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

火與風的衝突

前面這些只是熱手,在踏入教堂後,我方遇到了“風之英靈 迦樓羅”的顯化者「貝妮迪克塔·哈曼」。她不僅與西德是舊識,還與克萊夫有著類似的目的 —— 尋找另一位火之顯化者。但雙方話不投機半句多,而西德也很快敗在貝妮迪克塔與她“姐妹”的輪番攻擊之下,這意味著主角馬上將迎來試玩版的首場Boss戰:美翼&妙翅。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

看似是一人一狼 vs 兩隻女妖,實際對面非常有武德的採取一位近戰主攻和一位遠程輔助的戰法。Boss的血量適中,清空意志槽也很容易,整體玩下來沒有死磕血牛的感覺。FF14玩家在Boss戰過程中想必能發現不少熟悉的要素,例如在場邊生成的直線範圍AOE等。


在削減Boss HP一定程度後,將會進入轉階段動畫,製作組希望給過場演出中依舊保留一定的玩家參與度,因此添加了時限不算緊張的QTE(快速反應事件)。如果在動畫中需要克萊夫迴避攻擊,那就肯定是按R1迴避鍵,如果要施展攻擊,那肯定是按方塊攻擊鍵。QTE成功後,在二階段開頭兩隻Boss都被打入Break狀態,可以趁機上前輸出。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

當其中一隻Boss被擊敗後,另一隻將繼承她的力量,不僅同時掌握了近戰與遠程攻擊,性能也會強化。但也許是因為Boss AI的設置比較“友善”,也有可能這是遊戲前期Boss,普通難度下的挑戰性不算太高,積極進攻很快就能獲勝。Boss戰後會出現完整的結算畫面,列出了玩家獲得的EXP、AP、金錢與戰利品,打到這裡正好也該升級了,可以看到克萊夫的各項屬性都有上漲。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

擊敗美翼與妙翅的克萊夫急忙去查看西德的傷勢,他雖受了不輕的傷但還是堅持讓克萊夫不要管他繼續前進。來到要塞頂層,早已等待多時的貝妮迪克塔對克萊夫的力量不屑一顧,眼前這個男人就如同待宰羔羊一般。兩位顯化者的對決一觸即發,敵我雙方的HP條宛如格鬥遊戲那樣出現在屏幕上方。然而,貝妮迪克塔的攻擊都很單調且容易迴避,在各種召喚獸技能的狂轟濫炸下,她的生命值飛速減少。也許開發團隊為了照顧輕度玩家,避免很多人在遊戲初期就遇到阻礙,但主要敵對角色的戰鬥力不過如此,還是有些失望。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

打完一階段會進入過場演出+QTE的環節,雖說自己並非沒在以前的FF中見識過這一套,但這裡我還是聯想到了《火影忍者 終極風暴》遊戲系列。可能FF16的顯化者與《火影忍者》的人柱力設定存在相似點吧,兩款遊戲都有包含QTE的華麗過場演出也是原因之一。

發現自己不敵克萊夫的貝妮迪克塔,開始動用迦樓羅的力量試圖直接結束戰鬥。衷心的託加爾撲上試圖救主,卻被貝妮迪克塔一招打飛。Boss二階段相比之前多了不少招式,會在遠程不斷放魔法,突進的速度也加快了不少,能增加少許挑戰自然是好的。在Boss HP的減少至一定百分比後,會迎來更多的動畫演出,看到越戰越勇的克萊夫,重新爬起來並且咬人超狠的狗子、FF14迦樓羅“Now Fall”的臺詞彩蛋,這場戰鬥漸漸變得有意思起來。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

此時突然想起了被遺忘許久的“極限技”,按下L3+R3發動後,不死鳥的力量附在了克萊夫的身上,屬於短時間強化自身並能通過攻擊回覆HP的能力,但不知為何我的腦海中又浮現了《鬼泣》魔人化或者《戰神》斯巴達之怒的設定。不管怎樣,貝妮迪克塔終敗於我手,也聽到了FF16版本的勝利音樂。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

之後的劇情展開算是對一個簡單問題的解答:克萊夫是怎麼獲得那麼多召喚獸能力的?我們的主角擁有抽取其他顯化者一部分力量的設定,這麼一看,若按正常遊戲流程,克萊夫應該是這裡才第一次掌握了風的力量。而本次的試玩版為了遊戲體驗,提前開放了一部分召喚獸技能,也算是變相提高了主角的戰鬥力。

試玩版最後一部分是對戰迦樓羅的本體,克萊夫在一處名為暴風眼的地區與她展開殊死搏鬥。Boss戰場地很小,而迦樓羅半跪在場地一邊又佔去了很多空間,這一戰玩家能見識到經典的迦樓羅極限技“大氣爆發”,以及更多點地面的圓形風暴AOE,雖然她比起前幾個Boss要耐打不少,但整體難度依然不算高,最後克萊夫一劍刺入迦樓羅的眼睛,取得了這場戰鬥的勝利...吧?

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

只能說打完一場給玩家EXP與AP算是吉田製作人的“好意”,足以顛覆各大國武力平衡的召喚獸是不會那麼輕易退場的。迦樓羅憑藉著強大的再生能力,再次出現在玩家面前,這一次克萊夫是真的無能為力了,但在他被捏碎之前,腦中突然想起了一個聲音:“覺醒吧...覺醒吧,命運之子...覺醒吧,伊芙利特!”,我們迎來了預告片中出現過的場景,也迎來了第一場“召喚獸 vs 召喚獸”Boss戰。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

平心而論,伊芙利特 vs 迦樓羅戰跟我腦海中的想象存在一些差距,移動速度慢,打法單一且重複,動畫演出環節長達3分鐘之久。期間的確能見到伊芙利特被打斷了手,迦樓羅被扯斷了腿,伊芙利特宛如《火影忍者》“須佐能乎”一樣重新長出了骨骼、筋肉、皮膚等相對比較限制級的畫面,最後伊芙利特憑藉地獄火焰一招制敵的畫面也特別霸氣,但整體節奏在我來看的確比較拖沓。擊敗迦樓羅後,可玩內容已完全體驗,時長約4、50分鐘。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

其他細節梳理

媒體試玩版讓人感覺意猶未盡,但還有一些內容尚未呈現。首先便是“故事聚焦”模式,這是本作的簡單難度,為了那些希望專注於故事劇情,不擅長動作遊戲的玩家設計了很多輔助道具。在這個難度下,玩家初始將獲得五枚戒指,分別為:

· 及時協助戒指:裝備後,系統將自動釋放託加爾的寵物指令,以配合克萊夫的行動

· 及時打擊戒指:只按方塊鍵就能施展複雜的技能連擊 

        (該戒指也包含了及時協助戒指的效果)

· 及時治癒戒指:裝備後,當生命值低於一定百分比時,將自動使用恢復藥物

· 及時迴避戒指:將會自動迴避所有可迴避的攻擊

· 及時集中戒指:裝備後,來襲攻擊即將命中克萊夫時,時間將放慢為玩家提供反應時間。

        (在同時裝備及時迴避戒指的情況下,本戒指將不會發動效果)

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

克萊夫一次性能裝備三種飾品,相信這能夠滿足絕大部分玩家的需求。“及時打擊戒指”能將物理攻擊、魔法、召喚獸、狗子技能全部搭配起來使用,而“及時集中戒指”則是能給予玩家一種“依然親自躲掉了來襲攻擊,只是有更多反應時間”的感覺。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

接下來看看遊戲菜單裡的各個選項。克萊夫的各種能力、招式、召喚獸技能都能在“能力”一欄習得,通過消耗AP來掌握新技能,升級已學習技能直到精通等,克萊夫可掌握的基礎能力包括精準迴避、衝刺斬等14項。在“裝備與英靈”一覽,玩家能夠裝備武器、防具、護腕、三種飾品、三屬性的召喚獸與最多六個召喚獸技能,不過這次內容有限,SE並未提供很多選擇。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

這裡說一個好消息:不確定如何加點的玩家,可以讓系統幫忙選擇最優解。而自己若在網上看到了一個其他玩家分享的好Build,也可以一鍵重置所有能力並重新分配技能點。

近年來很多玩家都很關心字幕字體大小是否可調,在“系統”選項裡可以看到《最終幻想16》支持調整字幕大小,還支持英語/日語語音切換,支持多套手柄默認鍵位配置、開啟/關閉手柄揚聲器等等,其他諸多常規選項就不一一列舉了。

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(屏幕上顯示的內容來自為媒體體驗而製作的特殊版本,內容可能與最終版本有所不同)

總結

單從這個試玩版的體驗而言,《最終幻想16》的開發團隊著實為玩家們帶來了一個易於上手,無需必備紮實動作遊戲功底也能盡情享受的戰鬥系統。不僅保證了遊玩體驗的爽快程度,戰鬥中間穿插的演出也十分精彩,但同時也可能存在一些過場動畫篇幅過長,導致感官疲勞的問題。

僅憑目前這一小部分內容,還不足以斷定整個遊戲的難度設定偏低,但依舊能夠感受到SE希望抓住輕度玩家市場,重視演出效果的那顆心,追求挑戰的玩家也許能夠在官方已公佈過的高難度二週目中發現尋求的內容。希望我們這次整理的情報對各位看官們有所幫助,時隔遊戲發售還有四個月不到,讓我們一起期待《最終幻想16》的到來。

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