在2020的11月12日,當索尼帶著PS5豪邁的跨入次時代時,旗下的廠商們似乎並沒有準備好,此時頑皮狗的《最後的生還者2》和SP的《對馬島之魂》剛剛為PS4時代奏響了最後的高歌。
相比之下,前來護航的兩款遊戲卻略顯面生,那就是《惡魔之魂 重製版》和《死亡迴歸》——雖然略顯面生,但這兩款遊戲也足夠讓人驚豔,它們首先在畫面上明明確確讓我們感受到了次時代,其後在玩法內容上也足夠的吸引眼球:那就是分別在冷兵器與魔法的攻擊下死到意識模糊和在外形生物與高科技彈幕武器的攻擊下死到意識模糊。
如果你是一個資深的抖M,那麼近期登錄steam的《死亡迴歸》可能是一根新的皮鞭、一個剛點燃的蠟燭、和馬上要灌下肚的一碗卡羅萊納辣椒水,因為這是——
可能比《惡魔之魂》更加硬核的《死亡迴歸》
在《死亡迴歸》中,宇航員塞勒涅深陷於著一個無盡的噩夢,那就是不斷經歷飛船墜毀與醒來,她幾乎忘記了之前發生的一切,只能憑藉著直覺向前,經過一個又一個危險的區域,與各種危險的外星生物死鬥。從其中找到的其他死去宇航員所留下的隻言片語中,拼湊出一個記憶碎片風格的故事。然而詭異的是:伴隨著她的旅程向前,那些與太空之旅完全割裂的記憶也開始不斷出現,那麼到底哪一面才是現實,塞勒涅又為何陷入地獄般的輪迴呢?
在業界普遍不那麼重視敘事的當下,《死亡迴歸》在劇本上下的功夫是值得好評的。由於事實上已經不再是一款新的遊戲,《死亡迴歸》從各個層面而言,對於當下的我們而言已經沒有秘密,那麼本文還是主要從個人體驗出發,講解一下游戲在機制上的特色、在射擊類肉鴿遊戲中的定位,以及“馬後炮”的聊一下本作的得與失——
畢竟MC86分的《死亡迴歸》並沒有引爆市場是事實,這口鍋也並非全部可以扣給Jane Perry,雖然簡妮大媽的五官硬朗而粗獷,但實際上和故事設定有相當高的自洽程度,且就我個人觀感而言,甚至可以為簡妮大媽的精彩演出起立鼓掌,生涯並沒有太多代表作的Jane Perry在《死亡迴歸》帶來了非常具有職業素養的“獨角戲”,能帶給我們相當不錯的沉浸感。
從結論上來說,《死亡迴歸》完成了一個相當“復古”的射擊類肉鴿遊戲,這份復古的設計感給與了遊戲相當高的難度和相當高的挫敗感——隨處可見的死亡陷阱與有害地形、狡猾的伏擊、強大的精英和漫天彈雨的BOSS,可以說我們在遊戲過程中倒在任何一個環節、一個場景都不是奇怪的事,這種體驗讓人聯想到了“魂系”遊戲的初見受苦經歷。不同之處在於:你的死亡不僅僅是失去攜帶的“魂”,而是會失去除了以太與已解鎖內容以外的一切,與此同時,在反覆試錯的過程中,你並不會獲得近些年流行的肉鴿遊戲比如《黑帝斯》或者《暖雪》中的永久屬性提升——能進步的只有你的技術。
並不是富人版《雨中冒險2》,而是完全不同的遊戲邏輯
從場景風格(外星地形與生物群落)和基礎設定(太空、科技感)來看,《死亡迴歸》很容易讓人聯想到《雨中冒險2》。但事實上這款遊戲的玩法邏輯有很大的差異,它並不是槍火、雨中冒險那種“抽卡式”肉鴿,也無法像哈迪斯那樣積累初始條件,而是純粹的累積經驗與技術。讓我們首先來看一眼關於遠古時代肉鴿遊戲最初提出時的基礎設定原則:
1.隨機地圖(random dungeon):遊戲場景使用由系統隨機生成的地下城。
2.永久死亡(permadeath):玩家角色死亡遊戲即結束。
3.回合制(turn-based):遊戲應當給予玩家足夠的思考時間來進行決策。
4.無情態化(non-modal):遊戲角色應該在開始就具備所有技能。
5.非線性(emergent gameplay):遊戲角色應具有多種方法來達成固定目標。
6.有限資源(limited resource):玩家可使用的輔助道具如治療藥水等只有固定的使用次數。
7.專注砍殺(hack and slash):遊戲核心玩法應專注於擊殺大量敵人。
8.隨機裝備(magical items):玩家的道具獲取隨機化。
對比上述的原則,我們可以發現如今的rogue-lite遊戲已經更改了其中的大部分設定,比如無情態化(non-modal)已經被證明是壞文明,就連經典的TOME系列也採用了流程中包含養成的模式(而且要素還很豐富),這一點在《黑帝斯》、《暖雪》乃至於後來的《吸血鬼倖存者》類遊戲中,和隨機裝備(magical items)有機結合,形成了一種被證明是非常成功的“抽卡”模式——在一個巨大的隨機庫中,通過一定的隨機獲取裝備&技能的方式,在過程中構築我們的戰力,最終達成順利通關的目的,從某種意義上來說,《殺戮尖塔》同樣可以認為是類似的思路。
這種新變化有趣的部分在於:給與了玩家一個易於理解、非常多變但又具備足夠掌控性的策略決策過程集,這個決策過程集部分可以替代回合制(turn-based)的初衷:“遊戲應當給予玩家足夠的思考時間來進行決策。” 那就是在《黑帝斯》這樣的即時動作肉鴿遊戲中,如果我們在每次抉擇時都做出了正確的選擇,至少在低熱度是可以穩定過關的,在《雨中冒險2》或者《槍火重生》中,這樣的原則依然成立——當然,這種“決策正確所以穩定過關”的穩定性還是受到製作組數值設計水準的制約。
《死亡迴歸》並沒有採用抽卡模式——我們在打開武器箱子的時刻,並沒有“三選一”或者“四選一”的抉擇來實現隨機中的可控性,我們在獲得寄生蟲(同時給與一個正面和負面效果)、人工製品(帶來一個穩定的正面效果,也包含小宇航員這種“重生十字架”類型的消耗品)、數據立方(解鎖對應的物品類型)時同樣沒有選擇。
遊戲不僅沒有通過策略層面增加我們的可控性,甚至加劇了隨機性:那就是武器還存在隨機的技能(CD很長的副射擊模式,可以通過人工製品縮短CD),還有隨機的詞條(首次拿到新詞條武器以後,需要達成一定武器熟練度才可以解鎖)——我大抵是明白製作組想要增強“備選隨機庫”的初衷,但這樣的設計也為“戰力構築”的層面帶來了諸多的不便利:畢竟《死亡迴歸》是一款其實頗具難度的遊戲,如果開門刷不到順手的槍,第一個商店沒看到小宇航員,我可能已經按捺不住想要重開了。
既然無法解決短TTK與RPG化的矛盾,就解決掉RPG化本身
對於射擊類遊戲而言,擴展其玩法寬度的途徑可能是RPG化(無主之地),也可能是肉鴿(挺進槍牢),也可能是肉鴿中的RPG化(槍火重生)。不過一直難以規避的一個問題就是:射擊遊戲的魅力在於短TTK,在於優雅而精準的致命瞬間,這讓射擊類遊戲永遠的區別於砍殺類獲得了自己獨特的遊戲體驗,但也為進一步的內容設計帶來了掣肘,那就是短TTK與RPG之間,天然存在著相性上的不合。
如果你精準爆頭一槍一個擊斃敵人,帶來的快感顯然比對著精英敵人腦袋打了一梭子子彈,卻只打掉血皮的多得多——這也是為啥《火線獵殺:斷點》在發佈之初成為笑話的原因:RPG化確實可以大幅度的增加可設計的系統內容,但是也會讓射擊遊戲本身立足於精準與快捷的樂趣喪失。從這個意義上來說,《死亡迴歸》倒是很好的解決了這個問題,那就是:既然無法解決短TTK與RPG化的矛盾,就解決掉RPG化本身。
《死亡迴歸》中存在的數值上的“升級”或者“強化”元素相當的少——武器熟練度可以視為經驗值,但它不會帶來任何直接的屬性增加,唯一的作用在於提升獲取的武器等級,更高的武器等級意味著會擁有射速、傷害和攻擊距離上的加成,但是也僅此而已了(且屬性的分配還是隨機的,一把距離噴顯然遠不如一把傷害噴)。
在防護能力、攻擊傷害、經驗獲取等基礎屬性上同樣有一些加成的機會,但獲取的機會也相當稀缺,只存在於特定的房間。
血量的提升則依賴於獲得樹脂或者滿血時撿取羅盤草——每3格提升1點點血量上限(完整度),可通過人工製品減少為2格,或者特定人工製品——比如獲得&解除故障時增加“完整度”、獲得&脫離寄生蟲時增加“完整度”等。
總而言之,《死亡迴歸》的數值變化是相當平滑的。這也讓遊戲在絕大部分戰鬥中都保持著短TTK的刺激體驗:我們擊殺敵人需要的時間很短,但我們暴斃的機會也同樣如此,絕大部分敵人的傷害雖然還不至於造成重創,但遊戲中的回覆同樣是相當稀缺的資源,在持續的戰鬥中我們很難保證足夠的完整度來支撐到BOSS戰的來臨——謝天謝地死亡迴歸沒有類似於灰燼遺蹟重生那樣在BOSS戰時不斷地菊花刷怪來強制推進聯機。
掩體、回覆能力與資源循環,三條繩索被切斷了兩條半
我想我對於“去RPG化”這一點本身沒有意見,在目前的主流肉鴿基本上都往“抽卡養成”的戰力構築,最終形成站擼一切霸王天胡的趨勢下,這種老派風格還是別有趣味——如果不是它把我們在射擊遊戲中的三條常見“求生繩索”:掩體、回覆能力與資源循環,切斷了兩條半。
遊戲的掩體依然重要——但如同之前的《先驅者》一般,我們並沒有常規的掩體內探頭或者掩體間快速移動手段,而是需要靈活的走位、跑動和遊擊:事實上對於熟手而言貼臉的散彈、光子刀(巨大傷害和硬直傷害)和鬼縛(貼臉時子彈快速回彈)因為快速的清怪效率會相當好用,只不過需要你對於怪物的行動模式、掩體之間的移動時機和結合跳躍與閃現的Z字走位技巧有足夠熟練的掌握程度。
但如果說掩體的“繩子”算剩下了半條(可以躲避無法蹲坑),那麼回覆能力——比如常見的可恢復護盾的設計(槍火重生)和資源循環(比如DOOM的處決回血)則是完全被切斷了:遊戲存在一些回覆機制比如過載(換彈條在中間時精準切換)回血和腎上腺素回血(無傷擊殺敵人),但這些機制並非初始具備,且獲取也不可控,所以只是“斷掉的繩子”,要連成求生的線,還需要一些好運。
硬核不是問題,問題在於慢節奏和沒有遞給弱者一根柺杖
採用相對復古的硬核設計、沒有辦法在數值上實現碾壓、也沒有穩定的求生手段,這些合起來就構成了《死亡迴歸》很低的容錯率與巨大的挫敗感,這可能原本不是問題,但當它與遊戲的慢節奏、難度曲線、不可控風險與不那麼高的隨機性一起出現時,就成為了問題。
節奏偏慢大大提升了挫敗感
遊戲如果亦步亦趨的打完全流程可能在5小時左右,雖然在首次擊殺BOSS之後,後續都可以跳關。但如果前期不做積累的話,想直接挑戰後續的關卡是很難的。
但“經營數小時,暴斃1分鐘”顯然也很難讓人接受。如果給我來設計的話,我會讓第一個BOSS的挑戰相對容易,且增加一些玩家“低保”的獲取,比如固定3個以太用來生成初始裝備。
大部分的樂趣是為老手準備
遊戲大部分的強力武器都是在第二關開始解鎖,但一窮二白的開荒期可能是新手玩家最難以熬過的時間段,看著天上和水裡的各類收集品拿不了;“腎上腺素”這種無傷獎勵機制和自己無緣;還有鼓勵近戰的錢很快消失的機制也會讓拉開距離猥瑣求生的新手們因為窮而慢性死亡......《死亡迴歸》把大部分的進階樂趣和便利給了那些原本就上手順利的玩家,卻撤掉了留給新手玩家的梯子和柺杖。
正確的決策並不能規避所有風險
比如想著殘血回飛船睡覺補血(現在已經沒法無限睡了),羅盤草全都不撿等著轉化為上限,結果突然一個房間被雙精英關門打狗一緊張暴斃。
提升製作水準的代價,就是隨機化並不夠高
本作是手工打造小地圖的排列組合,雖然單個地圖質量確實很高,但這種偽隨機玩(死)多了以後還是很容易厭倦。
《師父》那種模式大概是更好的選擇
總而言之,我覺得《死亡迴歸》作為一種“2A級”的肉鴿遊戲,還是有著相當不錯的存在意義,尤其是它用硬核的玩法設計,呈現了一種有別於目前主流肉鴿玩法的魅力。不過遊戲在很多設計層面,並沒有考慮讓足夠廣的玩家能夠享受這樣的樂趣——樂趣可能是提供給了足夠強的玩家。
而“硬核”與“普適”之間也許並不存在天塹,比如《師父》的最好記錄續關模式就很好的平衡了硬核設計與遊戲節奏的問題(順帶解決了前期的重複倦怠感),雖然《死亡迴歸》也有6以太存檔機制(重構體),但以消耗性資源和不便利程度而言,還是並不能帶來太良好的體驗。不過希望《死亡迴歸》可以成為Housemarque一次有益的經驗積累,來讓它在未來帶給我們能夠讓更多人享受其中的肉鴿遊戲。